RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령


맵/공통 이벤트의 [실행 내용]목록에서 아래와 같은 이벤트 명령을 사용할 수 있습니다. 게임의 스토리에 적절하게 활용하시면 됩니다. 


탭1





탭2




탭3






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 





맵 이벤트 설정



이벤트 설정 공통사항 및 이벤트 페이지 조작


ID (타이틀 바에 표시되어있음)
각 이벤트의 고유 ID 입니다. 각 맵 이벤트의 ID는 맵 이벤트가 생성될 때 자동적으로 부여됩니다. ID는 특정한 변수를 사용하는 이벤트 등의 상황에서 사용됩니다.

이름
맵이벤트의 명칭입니다. 설정사항은 에디터에서만 반영됩니다.(게임에 영향을 주지 않습니다.) 이벤트를 생성 할 때 이벤트의 ID 번호로 자동 부여 받습니다. 편집 시 식별이 쉽게 이벤트의 명칭을 변경해 주는 것이 좋습니다.

메모
이벤트에 대한 메모를 남길 수 있는 영역입니다.

이벤트 페이지 ID
이벤트에 속해있는 이벤트 페이지의 ID입니다, 번호가 붙어있는 텝을 클릭하여 이벤트 페이지를 전환/편집할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작버튼
상단에 표시되어있는 버튼들로써 이벤트 페이지의 신규작성이나 삭제 등의 기능을 합니다. 버튼 별 기능은 아래와 같습니다.

이벤트 페이지 새로 만들기
새로운 이벤트 페이지를 현재 번호의 이벤트 페이지 뒤에 새로 생성합니다. 이벤트 페이지 ID는 새로 페이지를 생성할 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 복사하기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 내용을 클립보드에 복사합니다.

이벤트 페이지 붙여넣기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 다음페이지 다음 페이지로 클립보드에 복사된 이벤트 페이지를 붙여넣습니다. 추가된 이벤트 페이지의 ID는 새로 붙여넣을 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 삭제하기
현재 편집중인 이벤트 페이지를 지웁니다. 이벤트 페이지가 삭제되면 해당 이벤트 이후 페이지의 ID 번호가 1씩 당겨집니다.

이벤트 페이지 비우기
편집중인 이벤트 페이지의 이벤트 내용을 삭제합니다.(이벤트 생성 시의 빈 페이지로 초기화)


이벤트 페이지 설정


용어(※조건/컨디션의 오타)
컨디션은 이벤트 페이지의 이벤트 내용이 등장하기 위한 조건입니다. [스위치]와 [변수], [셀프스위치], [아이템], [엑터]등과 같은 항목을 활성화 하여 이벤트의 등장 조건으로 설정할 수 있습니다.

별도의 조건 없이 이벤트가 발생되도록 하려면, 조건 항목의 체크박스들을 비활성 상태로 두십시오. 복합적인 조건을 충족해야 등장하는 이벤트의 경우 모든 실행조건이 다 충족되어야 이벤트가 실행됩니다. 

하나의 이벤트 안에 실행조건을 충족한 이벤트가 여러 페이지가 있을 경우, 이벤트 페이제 ID 값이 가장 높은(가장 나중에 생성된) 이벤트가 실행됩니다. 반대로 실행 조건이 충족된 이벤트가 하나도 없다면, 실행되는 이벤트가 없습니다. 


스위치
지정된 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.

변수
지정된 변수의 고정값 이상을 충족할 떄 이벤트가 발생합니다.

셀프스위치
지정된 셀프 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.
※역주 : 셀프스위치는 일반스위치와 달리 해당 맵 이벤트만의 독립적인 스위치

아이템
파티가 지정된 아이템을 소지하고 있으면 이벤트가 출현합니다.

액터
파티에 특정 액터가 있을 경우 이벤트가 출현합니다.


이미지
맵 상의 이벤트 발생할 때의 이미지입니다. 이미지를 지정하려면 프레임 영역내를 더블 클릭 할 떄 나타나는 [이미지 선택 창]에서 이미지 파일과 해당 이미지를 선택할 수 있습니다. 스크롤을 내려보면 지정된 타일셋 중 [B], [C], [D], [E]타일의 이미지도 선택 가능합니다.

이미지가 설정되어 있지 않으면 이미지가 표시되지 않습니다.(※역주 : 이벤트로서는 존재함) [이미지 선택] 창에서 파일목록 제일 위에 있는 [(없음)]을 선택하면, 선택한 이미지가 제거됩니다.


자율이동
이벤트가 어떻게 움직이는가에 대한 유형입니다. [유형], [속도], [빈도]를 설정 할 수 있습니다. [속도]는이벤트가 맵 상에서 이동하는 속도를 정의해주며, 해당 항목의 숫자가 클 수록 속도가 빠릅니다. [빈도]는 맵 이벤트의 이동이 발생하는 정도로서, 해당 빈도의 숫자가 클 수록 이동이 발생하는 간극이 짧아집니다. 자율 이동의 유형은 아래의 4가지 중에서 선택할 수 있습니다.


고정
이벤트가 움직이지 않습니다.

랜덤
이벤트가 랜덤하게 주위를 배회합니다.

접근
이벤트가 플레이어를 향해 접근합니다.

커스텀
이벤트의 이동경로를 직접 지정합니다. 세부적인 내용은 이벤트 커맨드의 [이동경로 설정]에서 다루고 있습니다.


옵션
이미지가 표시되는 방식입니다. 필요한 항목을 체크하여 설정할 수 있습니다.

보행 움직임
움직이는 애니메이션을 표시합니다. 캐릭터나 동물의 보행을 표시하고 싶을 댸 사용하십시오.

제자리 걸음 움직임
캐릭터가 제자리 걸음으로 움직입니다.(이동하지 않습니다). 물의 표면이나 불빛을 표시할 때 사용할 수 있습니다.)

방향 고정
이벤트의 이동 중에 이미지의 보행표시 방향이 바뀌는것을 변경합니다.

통과
지나갈 수 없는 지형이나 이벤트를 통과할 수 있습니다.


우선권
플레이어 또는 이벤트가 다른 이벤트와 겹쳐질 때의 표시 우선 순위를 지정합니다. 아래의 세 가지 유형을 선택할 수 있습니다. 보통 캐릭터의 위로 지정된 이벤트는 플레이어와 겹쳤을 떄 이미지가 위에 표시됩니다.  


보통 캐릭터의 아래
플레이어 등이 해당 이벤트 위로 이동할 수 있습니다. 그러나 [이미지]설정 시 타일을 선택한 경우, 플레이어가 해당 타일 위로 이동할 수 있는지의 여부는 셋팅된 타일셋의 속성을 기준으로 합니다.

보통 캐릭터와 동일
캐릭터와 동일한 위치(※역주 : 레이어로 따지면 동일 레이어)로 설정되어 있으며, 해당 이벤트를 통과할 수 없습니다.

보통 캐릭터의 위
플레이어 및 다른 우선권의 이벤트들이 해당 이벤트 아래로 이동할 수 있습니다.


발동
맵에서 발생하는 이벤트의 내용이 실행 처리되는 타이밍을 선택합니다.

결정버튼
플레이어가 이벤트에 접촉했을 때나 이벤트가 발생하는 방향(이벤트를 
겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 위에 플레이어가 위치할 경우)을 향한 상태에서 액션버튼(※엔터키 혹은 이벤트 클릭 등)을 누르면 해당 이벤트가 실행됩니다.

플레이어 접근
플레이어가 이벤트에 닿았을 때(겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 바로 옆에 플레이어가 위치할 때나 해당 이벤트 위에 위치했을 경우) 이벤트가 발동합니다.

이벤트 접근
위의 플레이어 접근 시와 동일한 상태 뿐만 아니라 자율이동중인 플레이어와 접촉했을 때 이벤트가 발동됩니다.

자동 실행
출현조건이 만족되면 이벤트가 자동적으로 실행됩니다.
(※역주 : 조건이 없는 상태에서 이벤트 발동이 자동실행일 경우, 해당 맵에서 이벤트가 강제적으로 실행됩니다. 또한 자동실행 중일 때는 플레이어를 조작할 수 없습니다.)

병렬처리
출현조건이 충족되면 이벤트가 진행됩니다.(이벤트 내용이 반복적으로 처리됩니다.)
(※역주 : 병렬처리의 경우, 플레이어의 행동이 제한되는 이벤트가 아니라, 조건만 충족되면 자동적으로 반복실행됩니다. 모바일이나 이벤트의 복수처리가 필요한 상황에서 렉을 유발할 수 있는 요인이 될 수도 있으니 주의해서 사양이 필요합니다.)


실행내용
[발동]되면 진행되는 이벤트의 내용들의 목록입니다. 세부정보는 아래의 [내용 편집]을 확인하여 주십시오.


내용 편집


실행내용 목록 보는법
[이벤트 명령]이라고 불리는 명령들의 편집을 통한 게임 진행의 프로세스를 추가합니다.

이벤트 명령은 실행내용의 제일 위의 항목부터 순서대로 처리되며, 게임 플레이에 적용됩니다. 목록의 [◆]이 있는 행은 등록된 이벤트 명령을 나타냅니다. [:]가 표시된 행은 이벤트 명령의 설정이나 프로세스 분기 위치 등을 나타냅니다.

이벤트 명령 커맨드
[◆]가 있는 행을 더블클릭하면 이벤트 명령 창이 나타나고, 선택한 이벤트 명령을 추가할 수 있습니다. 선택창에서 추가하려는 이벤트 버튼을 클릭하여 선택하고, 세부적인 실행사항(일부는 제외)을 정의할 수 있습니다. 이벤트 명령이 이미 있는 행을 더블클릭하면 해당 위치에 새로운 이벤트 명령이 삽입되고, 기존의 명령은 해당 명령의 다음행으로 밀려납니다.

항목메뉴 조작법
이벤트의 행을 우클릭하여 항목메뉴에 표시된 수행할 편집명령을 실행합니다. 사용 가능한 각 내용은 아래와 같습니다.

신규
선택한 위치에 새로운 이벤트 명령을 삽입합니다.

편집
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 다시 수정/편집 합니다.

잘라내기
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사하고 행에서 해당 내용을 삭제합니다.

복사
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트 명령의 내용을 해당 위치에 삽입합니다.

삭제
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 삭제합니다.

모두 선택
실행내용 목록의 모든 이벤트 명령 내용을 선택합니다.

텍스트로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 텍스트 형태로 복사합니다.

HTML로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 HTML문서 코드 형태로 복사합니다.

테스트
선택된 이벤트 행의 내용을 게임 화면에서 테스트합니다.

복수 항목의 동시 선택
목록의 행 중 하나를 선택한 뒤 [Shift]키를 누른 상태에서 다른 행을 선택하면, 해당 범위 내의 모든 이벤트 명령([◆]이 표기되어 있는 블록)이 선택됩니다. 선택한 항목(파란색으로 강조 표시된 항목)을 마우스 우클릭의 항목메뉴를 통해 해당 범위 내의 모든 내용에 대한 항목작업을 수행할 수 있습니다. 그러나 분기 프로세스 내에서 복수 항목 선택은 동일한 분기 안에 있는 항목만 선택할 수 있습니다.




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맵 이벤트의 생성과 조작




맵 이벤트의 생성과 조작


맵 편집모드로 전환
맵 이벤트를 생성하려면 메인 화면의 에디터 모드를 이벤트 모드로 전환합니다. 툴 바의 [이벤트]버튼을 클릭하거나, 메뉴 바의  [모드] -> [이벤트], 또는 단축키 F6으로 전환하여 주십시오.

 


새로운 맵 이벤트 생성
맵 이벤트를 생성하려면 배치하고자 하는 위치를 맵 뷰에에서 더블클릭 해 주십시오. 이벤트 에디터 창이 나타나면 원하는 이벤트의 내용을 설정하고 [OK]를 눌러 주십시오. 자세한 내용은 다음 항목인 [맵 이벤트 설정]에서 다루겠습니다.

이벤트가 생성 되면 해당 이벤트 타일에에 하얀색 테두리가 생성됩니다.

재편집 및 이동
맵 이벤트를 배치하면 해당 지점에 이벤트 이미지가 표시됩니다. 이벤트의 이미지를 지정하지 않았다면 맵뷰에서 해당 지점의 타일이 어두운 음영으로 표시됩니다. (※역주 : 배치된 이벤트의 이미지는 맵 편집창에서만 보입니다. 맵을 지도로 출력하면 보이지 않습니다.) 이 이미지 또는 음영처리된 지점을 더블클릭하면 [이벤트 에디터]창이 열리며 해당 이벤트의 세부 내용을 다시 편집 할 수 있습니다. 또한 맵 이벤트를 드래그 하여 이벤트 위치를 변경할 수 있습니다.

항목메뉴를 통한 조작
이벤트 편집 모드에서 맵 뷰상의 빈 지점이나 이벤트가 배치된 위치를 우클릭을 하면 항목메뉴를 열 수 있습니다.


편집/신규
이벤트가 배치된 타일을 우클릭하면 메뉴에서 편집이 활성화됩니다. 이벤트가 배치되지 않은 타일의 경우 신규가 메뉴에서 활성화 됩니다. 어느 쪽이든 선택하면 이벤트 에디터 창이 열립니다.

잘라내기
맵 이벤트를 클립보드에 복사하고, 맵 상에서 제거합니다.

복사
맵 이벤트를 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트를 붙여넣습니다.

삭제
해당 맵 이벤트를 삭제합니다.

이벤트 간단 작성
사전에 설정된 4가지 유형의 간단한 이벤트를 설정합니다.(아래의 챕터에서 다루고 있습니다.)

초기위치 설정
게임의 시작 시 플레이어와와 탈 것의 위치를 설정합니다. 초기 위치로 지정된 타일은 파란색 테두리로 표시됩니다.


이벤트 간단작성의 항목


항목메뉴에서 이벤트 간단 작성항목을 선택하면, 여관이나, 문 보물상자와 여관과 같은  RPG에서 종종 볼수 있는 네 가지 유형의 이벤트를 간단하게 생성할 수 있습니다. 생성할수 있는 이벤트의 항목 및 내용은 아래의 설명을 참조해 주십시오.

이벤트 간단작성으로 생성된 이벤트는 다른 이벤트들 처럼 세부적인 매개변수등을 편집하고 복사 등이 가능합니다.


시프트

이미지가 없는 이벤트를 설정하여 플레이어를 특정 지점으로 이동시킵니다. 계단이나 출입구에서 쓰입니다. [위치]와 [방향]을 설정하여, 이동 후 플레이어가 도착하게 될 지점과 방향을 지정할 수 있습니다.


플레이어가 지정된 위치로 전성되는 이벤트로, [이미지]필드에서 문의 애니메이션으로 사용되는 이미지(img폴더의 Character 폴더에 있는 이미지에서 선택)의 동작 이벤트와 시프트(위치 이동)이벤트 이벤트로 구성되어 있습니다.

[이미지]와 [위치]에서 이동지점과 문의 이미지를 선택하여 주십시오.


보물

아이템을 획득할 수 있는 상자를 생성합니다. 상자는 처음 한 번만 획득할 수 있게 셋팅되어있습니다. 이미지 항목에서 상자의 디자인을 선택하고, 내용물에서 획득 가능한 항목의 세부를 지정해 주십시오. (돈, 아이템, 무기, 방어구 등)


여관

파티가 회복 가능한이벤트를 지정합니다. [이미지]에서 이미지를 선택하고 요금 에서 소요 비용의 값을 입력해 주십시오.





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맵 이벤트 시스템



맵 이벤트 처리 과정


이벤트의 표현
맵 이벤트를 사용하여 표현되는 이벤트의 세부사항은 다음의 과정과 같이 정의 됩니다. 어느 장소에서(위치/좌표), 어떤 종류의 상황하에(등장조건(※역주 : 스위치, 변수 등의 조건분기 등)), 어떤 행위로 시작되어(트리거/발동), 어떤 일이 벌어지는가(이벤트 내용).

캐릭터와 아이팀이 들어있는 상자와 같은 이벤트 들은 어떤 일이 발생될 지 사전에 정의된 맵 이벤트의 이미지 표현으로 정의됩니다. 또한 건물의 내부와 외부를 드나드는 이벤트나, 이미지가 없는 이벤트를 사용해여 자동적으로 실행되는 컷 신 등을 준비할 수 있습니다.

이벤트를 생성할 때는, 가장 먼저 "장소(위치/좌표)"를 주 화면의 맵뷰에서 지정해야 합니다. 이 과정 후에 "상황(등장조건)"과 같은 나머지 내용들을 지정해 줍니다.


조건부 컨텐츠가 포함된 이벤트 페이지
맵 이벤트를 사용하여 게임의 플레이 상황에 따라 조건부로 일어나는 이벤트의 세부 사항을 변경할 수 있습니다. [이벤트 페이지]가 이를 담당합니다. 하나의 이벤트에는 최대 20개의 이벤트 페이지를 작성 할 수 있으며, 서로 다른 이미지와 트리거(발동), 그리고 각각의 실행 프로세스를 지정할 수 있습니다. 다시 말해, 하나의 맵 이벤트 내에서 20가지 다른 이벤트를 조건부로 선택하여 표현할 수 있습니다.


출현조건을 사용한 이벤트 페이지 제한
조건부 이벤트를 사용하기 위한 "상황"을 결정하는 것은 [상태(※에디터상에서는 용어라고 오타로 나와있음)] 매개변수입니다. 조건은 [스위치]와 [변수]의 값, 또는 "플레이어가 특정 아이템"을 가지고 있는가 등의 상황으로 판정됩니다.


실행 조건의 판정


스위치를 사용한 조건의 판정
이벤트 페이지의 [조건]에서 [스위치]와 [변수]는  주로 게임의 플레이 시 이벤트의 등장 조건을 결정하는데 사용됩니다.

스위치는 [ON] 또는 [OFF]값을 기록합니다. 예를 들어 "플레이어가 왕으로부터 부탁을 수락했는가?" 나 "플레이어가 보스를 물리쳤는가"와 같은 게임의 진행의 상황을 체크하는데 사용됩니다.

게임은 모든 스위치가 [OFF]로 설정된 채 시작됩니다. 그 위에 게임 내에서 위치가 변경되는 이벤트를 실행할 때하면, 내용의 특정 스위치값이 [ON]으로 전환됩니다. (※역주:이벤트를 실행할 때 이벤트 스위치 조작 명령이 있는 이벤트를 실행하면 스위치 값이 ON으로 전환된다는 의미로 추정)

다른 이벤트 페이지의 [상태]에서 해당 스위치를 사용하면, [ON]으로 설정된 스위치를 통해 맵 이벤트의 내용을 전환할 수 있습니다. 게임의 스토리는 이러한 이벤트의 변화를 통해 전체 게임의 상태를 지속적으로 변경하여 구축됩니다.


변수 값 지정을 통한 판정
[변수]는 임의의 값(정수)를 의미합니다. 게임 시작시의 값은 0으로 설정되어 있으며, 게임 상태에따라 원하는 값을 지정하거나 다른 값에 추가하는 것 등의 계산을 수행할 수 있습니다.(이벤트 명렁 [변수의 조작]을 사용)

이 변수 기능을 사용하여, 플레이어의 HP나 소지금의 양 등의 값을 변수로 사용하여 이벤트의 세부사항을 변경하는 등 작업이 가능하며, 이러한 기능을 통해 맵 이벤트의 조건과 결과를 세밀하게 제어할 수 있습니다.

스위치와 변수의 관리
하나의 프로젝트에서 최대 5000개의 스위치와 변수를 사용할 수 있습니다. 어떤 스위치의 번호와 변수값이 어떤 상태를 판정하게 하는 가는 제작자의 몫입니다. 두 가지 관계를 혼동하지 않으려면 변수의 목적이 무엇인지 이해하기 쉬운 이름을 사용하십시오. 각 선택 창에서 [이름]필드에 이름을 설정할 수 있습니다.


셀프스위치를 사용한 자동 이벤트
맵 이벤트에서 "셀프스위치"를 사용할 수 있습니다. 이 스위치는 개별 맵 이벤트에서만 사용할 수 있습니다. 이 이벤트에 포함된 4가지 유형의 셀프스위치 "A"~"D"값을 저장할 수 있습니다.

이 셀프스위치는 자율적인 처리를 통해, 이미 완료된 이벤트의 상태를 판정하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 아이템이 들어있는 보물상자의 경우, 셀프 스위치를 사용하여 상자를 열었는지 여부를 관리하고, 열기 전/후의 각각의 이벤트 페이지에서 내용을 설정하면, 아이템 상자를 처음 열었을대만 아이템을 획득할 수 있습니다.





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이벤트





이벤트의 개요


RPG에서 게임 캐릭터의 회화나 보물상자에서 아이템을 획득고 보스와 전투같은 게임 내에서 벌어지는 사건들을 이벤트라고 합니다. RPG Maker를 사용하면서 이러한 사건들에 대한 데이터를 "이벤트" 라고 합니다. 

이벤트는 일련의 프로세스를 수행하는 매커니즘입니다.(※역주 : 하나의 사건이 진행되는 과정에 대한 순서도). 예를 들어 플레이어가 다른 캐릭터와 대화를 할 떄 이벤트를 사용하여 응답하는 캐릭터의 얼굴이미지와 문장을 지정할 수 있습니다.

이것은 플레이 조건이나 플레이어의 행동에 따라 이벤트를 실행하여 게임내에서 다양한 일이 일어나게 하는 장치의 역할을 합니다.


이벤트 유형


이벤트는 아래와 같은 세 종류의 유형으로 나뉩니다. 게임의 스토리 및 진행과 관련된 이벤트는 '맵이벤트'를 사용하여 작성됩니다.

맵 이벤트
맵 이벤트 화면에서 실행되는 이벤트입니다. 캐릭터와의 회화, 플레이어가 아이템을 얻을 수 있는 상자 등을 표현하기 위해 사용됩니다. 또한 플레이어가 위치를 변경하고, 이미지를 사용해 컷신을 추가하는 등 게임의 구조 및 진횅과 관련된 이벤트를 정의할 수 있습니다.

맵 이벤트를 생성하고 편집하려면 메인 화면의 도구모음에서 [이벤트]버튼을 클릭 하거나, 메뉴표시줄의 [모드]→[이벤트]를 클릭하여 이벤트 편집모드로 전환하여 주십시오. 

전투 이벤트
전투화면에서 실행되는 이벤트입니다. 예를 들면 "적들의 일정 HP가 감소하면 변신"하는 이벤트 같은 것을 설정할 수 있습니다. 해당이벤트의 생성 및 편집은 데이터베이스의 [적 군단] 설정에서 설정하실 수 있습니다. 

공통 이벤트
이벤트에 공통적으로 실행되는 이벤트입니다. 맵 이벤트와 전투 이벤트에서 사용할 수 있으며 특수한 아이템을 사용하면 발동하는 이벤트를 설정할 수도 있습니다. 이벤의 생성과 설정은 데이터베이스의 [공통이벤트] 탭에서 설정 할 수 있습니다.




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공통 이벤트의 설정


데이터의 역할

 

공통 이벤트는 게임 플레이 중 필요한 이벤트가 있을 때 마다 실행할 수 있는 이벤트입니다. 게임 전반에 걸쳐 실행 조건을 모니터링 하게 하거나, 아이템이나 스킬을 사용했을 때 실행되는 이벤트를 만들 수 있습니다. 공통이벤트는 이벤트 커맨드와 작동(트리거), 스위치를 설정하여 이벤트를 구성합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
공통이벤트의 명칭입니다. 설정 사항은 에디터에서만 사용됩니다. (게임 플레이에 영향을 주지 않습니다.) 

작동(트리거)
이벤트가 실행될 떄를 정의하며 다읨의 조건이 지정됩니다. [자동실행] 및 [병렬처리]는 맵 화면이 표시되었을때만 사용할 수 있습니다.

없음
아이템이나 스킬사용, 그리고 맵이벤트의 공통이벤트 커맨드를 통해 호출될 때만 이벤트가 발돌합니다.

자동 실행
지정된 스위치가  ON이 되었을때 자동으로 실행되는 이벤트입니다. 

병렬처리
지정된 스위치가 ON이 되었을 때 실행되며, 주기적으로 반복하여 실행됩니다.

스위치
작동(트리거)이 [자동실행]이나 [병렬 처리]로 선택되었을때 이벤트를 발동시키는 스위치를 지정합니다. 하나의 스위치에 여러 개의 공통 이벤트가 지정되어 있는 경우, 리스트의 맨 위에 있는 가장 빠른 ID의 이벤트가 실행됩니다. 


실행내용
공통이벤트에 사용되는 이벤트 커맨드의 설정 내용입니다. [맵 이벤트]의 실행내용과 동일한 방식으로 구성됩니다.


자동실행과 병렬처리 사용 시 주의사항


[자동실행]이나 [병렬처리]로 설정된 이벤트는 스위치가 [ON]일 때 반복적으로이벤트 내용을 실행합니다.

이벤트가 반복실행을 방지하기 위해 스위치를 [OFF]로 만들기 위한 조치가 필요합니다. 이것을 제어하지 못하면 이벤트 내용에 대해 플레이어가 더 이상 게임을 제어할 수 없을 수 있습니다.

플레이테스트에서 해당 이벤트가 더 이상 플레이할 수 없을 정도일 경우 [X]버튼을 누르거나 [Alt]+[F4]를 눌러 게임을 강제종료 할 수 있습니다.




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타일셋 설정


데이터의 역할


타일셋은 맵을 디자인 하는데 필요한 이미지의 모음입니다. 타일에 사용된 이미지와 캐릭터 동작을 설정하여 타일을 생성합니다.

맵 디자인을 위해 만들어진 오리지널 이미지도 맵 데이터로 지정하여 사용 가능합니다.

또한 , 차량(보트/선박)이 타일을 넘을 수 있는 여부는 타일셋 위의 위치에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 참조문서의 소재규격을 확인해 주십시오. 비행선은 모든 타일을 넘어서 이동할 수 있습니다. 그러나, 보행 가능한 타일에만 착륙할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름

타일셋의 명칭입니다. 이 속성은 에디터에서만 사용됩니다. (게임에는 영향을 주지 않습니다.)

모드
타일셋의 용도입니다. 이는 주로 하위 타일의 특수 정의전투배경의 처리에 영향을 미칩니다. 기본적으로 바다와 땅 같은 세계지도 속성의 [세계유형과] 지역내 실내/외 등 다른 모든 상황을 정의하는 [지역유형] 중에서 선택하여 주십시오.


이미지

맵타일에서 사용되는 이미지를 설정합니다. 각 유형별로 버튼을 누를 떄 표시되는 [이미지 선택] 창에서 각 유형 (세트 A에서 E까지)에 사용할 파일을 지정하십시오. 이미지의 내용이 오른쪽의  [타일 목록]에 표시됩니다.

    

※ 역주 : 타일 A1~A4는 오토타일이며 A타일에 속한 타일은 레이어의 가장 아래에 표시되는 타일입니다. B~E는 A 타일위에 2개까지 겹쳐놓을 수 있습니다.
            관련 내용은 [맵 디자인 편집]에서 다루고 있습니다. 


타일 목록

[이미지]의 타일세트에 사용된 이미지가 표시됩니다. 하단의 탭 A~E를 클릭하여 표시된 이미지를 전환할 수 있습니다. [이미지]영역의 A1~A5까지 지정된 이미지는 타일이 순서대로 해당 영역에 표시됩니다.

타일셋의 설정에 대한 편집모드의 파라미터를 나타내는 표시가 각 타일의 맨 위에 표시됩니다.  해당 타일을 클릭하여 이러한 파라미터를 변경할 수 있습니다. 변경에 대한 파라미터는 타일목록 영역 우측의 버튼으로 선택/전환이 가능하며 각각의 기능은 아래와 같습니다.


통행
맵 타일마다 보통의 캐릭터가 통과 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일을 클릭 할 때마다 표시되는 심볼이 바뀝니다 (오른쪽 클릭하면 반대 방향으로 바뀝니다) 해당 통행 여부는 아래와 같습니다.

[○] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다.
[×] : 통행 할 수없는지도 타일로 설정합니다.
[★] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다. 설정하면 맵 타일의 아래쪽을 보통의 캐릭터가 통과하게됩니다. 
       세트 B ~ E의 맵 타일에 설정할 수 있습니다.




통행(4개 방향)
지도 타일이 놓여진 위치에 일반적으로 캐릭터가 어느 방향에서 진입 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일에 4 방향 화살표가 표시되므로 각각의 화살표를 클릭하고 표시를 지우면, 지워진 방향으로부터 진입을 할 수 없습니다. 또한, 오토 타일은 자동으로 설정되기 때문에 자유롭게 설정할 수 없습니다.



사다리
사다리 타일의 편집모드로 들어갑니다. 맵타일을 클릭하면 사다리 마크가 표시됩니다. 이 마크가 붙어있는 타일 위의 캐릭터는 항상 위를 보게 되어 표시되므로 벽면이나 사다리, 밧줄을 오르내리는 자연스러운 표현이 가능합니다.



수풀
수풀 타일 설정의 편집모드로 전환됩니다. 맵 타일을 클릭하면 이중물결 표시가 나타납니다. 이 마크가 붙어있는 맵상의 타일 위에 캐릭터가 진입하게 되면, 캐릭터의 발밑부터 12픽셀 가량의 부분이 반투명하게 표시되어 발밑이 덤불에 숨어있는 듯한 표현이 됩니다.


카운터
카운터 설정의 편집모드로 전환됩니다. 타일에 이 설정이 지정되면 캐릭터와 이벤트가 서로 마주보지 않을 대에도 이벤트가 시작됩니다.

또한 이러한 타일이 [A2]타일로 설정하면 이 속성의 타일이 12픽셀 이내로 그려집니다.


이 파라미터를 가지도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 확인해 주십시오. 이 설정을 사용하는 타일은 마름모 모양의 다이아몬드가 표시됩니다.


피해입는 바닥


해당 타일을 피해입는 바닥으로 전환합니다. 타일의 설정이 지정되면 타일을 지나갈 떄 캐릭터가 데미지를 입습니다. 이것은 습지나 가시가 있는 나무 등 위험한 지형을 나타내는데 사용할 수 있습니다.

이 파라메터를 갖도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 클릭하십시오. 삼각형 2개가 표시되면 타일의 설정이 완료된 것입니다.


지형태그

각 타일에서 0~7 사이의 값을 할당할 수 있습니다. 특별한 용도는 정의되어 있지 않습니다. 이 값은 이벤트 명령 중 [지정 위치의 정보 획득]을 사용하여 검색할 수 있습니다. 0 보다 큰 상위 에 표시된 지형태그가 우선 순위로 지정됩니다.


메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 





이벤트 명령 - 타이밍



대기



기능
이벤트를 일시적으로 정지합니다. 정지된 동안 플레이어는 아무런 행동도 수행 할 수 없습니다.
(병렬로 이벤트 프로세스 제외)
※역주 : 대기 프로세스의 가장 큰 역할은 이벤트와 이벤트 사이의 구분이다.(구분되지 않을경우 동시에 프로세스가 실행되므로, 그림의 표시나 SE재생같은 현재 프로세스가 다음 프로세스를 밀어내는 경우, 나중에 배치된 프로세스만 실행될 수 있다. 타임라인으로 제어하고 싶다면 DLC툴인 GENE를 사용하는것이 좋은데, GENE의 경우 맵상에 이벤트나 동영상제어같은 기능은 없고 오로지 음악과 그림표시 중심이므로 충분히 주의를 요한다.


설정

지속시간
프로세스를 정지시킬 시간을 지정하십시오. 1~999 프레임의 값 범위를 지정하십시오. 1프레림은 1/60초와 같습니다.
※역주 : 30프레임 = 0.5초, 60프레임 = 1초, 120프레임 = 2초




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 






적 군단 설정



데이터의 역할


적 군단(그룹)은 게임 플레이 중 등장하는 적들의 단체 구성 데이터 입니다. 플레이어가 맵 이동중 발생하게되는 전투나 공통 이벤트를 통해 발생하는 전투의 적들은 이 데이터를 기반으로 조우하게 됩니다. 플레이어가 단 한명의 적과 싸우더라도 적들(단일개체) 와 적 군단(그룹)을 준비해야 합니다. 전투 이벤트(전투 중 발생되는 이벤트)는 적 그룹별로 설정 가능합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 그룹의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용되는 데이터입니다. (게임플레이에는 영향을 주지 않음) [이름 자동 작성] 버튼을 클릭하면 입력한 문자를 기반으로 이름이 자동으로 생성됩니다.

전투 배경 변경 

전투 시 표시 될 배경화면을 배치보기 창을 통해 변경할 수 있습니다. 왼쪽의 필드에서 배경을 지정하고, 오른쪽 필드에서 바닥 이미지를 지정합니다. 이 설정은 에디터 내에서만 사용되며 (게임에 영향을 미치지는 않음) 편집 중에도 데이터를 공유하고 사용할 수 있습니다.

전투 테스트

  


적 구룹에 대한 전투테스트를 할 수 있습니다. 표시되는 창의 [1]~[4]번 탭을 사용하여 액터의 전투, 장비 및 레벨을 설정합니다. (설정에 따른 능력치가 [스탯] 창에 표시됨) [OK]버튼을 클릭하면 전투가 시작됩니다. 창을 닫으면 테스트가 종료됩니다.

*플러그인이 셋팅되어 있으면 테스트 전에 데이터를 저장해 주십시오. 저장하지 않으면 플러그인 설정이 전투 테스트에 반영되지 않습니다.  


배치 뷰

적 그룹에 속한 적들의 배치입니다. 최대 8명의 적을 등록할 수 있습니다. (동일 속성의 적들 포함)

배치 뷰에서 적을 드래그하여 해당 적의 위치를 옮길 수 있습니다. 또한, 적을 마우스 우클릭하고 [중간에 나타나기]를 클릭하면, [적 캐릭터의 출현]이벤트명력이 실행 될 때까지 전투 중 표시되지 않는 적이 됩니다.

추가

오른쪽 필드에서 선택한 적을 배치 뷰에 추가합니다. 리스트에서 더블클릭하여 추가도 가능합니다. 적들이 추가된 순서는 전투 중 표시되는 적 목록에 반영됩니다.

해제

배치 뷰에서 선택한 적을 제거합니다. 

모두해제

배치 뷰에 표시된 모든 적을 삭제합니다. 

정렬

왼쪽에서 입력한 순서에 다라 배치 뷰에서 적의 위치를 정렬합니다. 



전투 이벤트 매개변수


[전투 이벤트] 섹션에서 전투중에 실행되는 적과 세부항목에 대한 이벤트 조건을 구성합니다. 맵 이벤트와 마찬가지로 상황에 따라 이벤트 페이지와 조건을 사용해 처리할 이벤트 내용을 구분할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작
[이벤트 페이지 새로 만들기], [이벤트 페이지 복사하기], [이벤트 페이지 붙여넣기] 및 [이벤트 페이지 삭제하기]버튼을 클릭하여 이벤트 페이지를 제어할 수 있습니다. 기능은 맵 이벤트와 같습니다.

조건
이벤트 페이지를 위한 조건입니다. [...]을 클릭하여 나타나는 [조건]창에서 아래의 5 가지 조건을 활성화하고, 해당 조건에 대한 판정 기준을 성정합니다. 맵 이벤트와 달리, 전투 이벤트에 대한 조건을 지정하지 않으면 이벤트페이지가 실행되지 않습니다. 또한 조건을 만족하는 이벤트 페이지가 여러개 있는 경우 가장 낮은 번호의 이벤트 페이지가 사용됩니다.

순번(턴)종료
턴이 종료되는 순간을 조건으로 취급합니다.

순번(턴)
전투 시작 이후 일정 턴 수가 경과하였을 때를 조건으로 합니다. 왼쪽 필드에서 전투 발생 후 턴의 시작지점과 간격을 지정하여 주십시오.

적 캐릭터 HP
적의 HP가 일정치 이하로 떨어지면 조건이 충족됩니다. 적의 HP 수치(최대 HP 기준 백분율치)를 지정하십시오.

액터 HP
지정한 액터의 HP가 일정치 이하로 떨어질 경우 충족되는 조건입니다. 액터와 해당 액터의 HP 조건수치(최대HP기준 백분율)을 지정하여 주십시오.

스위치
지정된 스위치가 ON으로 설정되면 조건을 충족합니다.

기간
이벤트 페이지의 내용을 실행할 수 있는 시점을 지정합니다.

전투
전투가 처음 시작 되었을때를 기준을 조건으로 하여 실행됩니다. 한 번 실행되면 다시 실행되지 않습니다.

순번(턴)
매 턴마다 조건의 판정이 최그되며, 충족될 때마다 이벤트가 실행됩니다.

순간
조건이 충족되면 이벤트가 반복적으로 싱행됩니다. 이벤트가 스위치로 제어되고 있지 않으면 전투가 진행되지 않을 수 있으니, 반드시 명심하여 주십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션





소재를 다운로드 하시기 전에 아래 링크의 이용 규정을 확인하여 주십시오.

Please check the following link for T.O.U., when before download the resources.



Link : http://ini1982.tistory.com/1?category=799824



또한, 이 소재는 RPG Maker MV에서 사용을 전제로 제작되었습니다. 

Also, this material has developed for RPG Maker MV.

이 소재는 제작자 오리지널 소재로 다른 툴에서 사용을 허가합니다.

This material is original. So, it's okay to use in other tools or engine.



개요 I Overview




오늘 공개하는 리소스는 짐수레입니다.

타일셋 D 또는 타일셋 E용 맵 오브젝트이며, 포토샵과 같은 그래픽 편집 프로그램으로 타일셋에 첨부하십시오.

타일셋 오브젝트 자체에 음영을 넣지는 않았습니다. 에디터에서 직접 그림자펜툴로 수정해 주시면 됩니다. 


Today's resource is the tileset object Wagon.

This graphic is for tileset object for tile D or E. Please edit with the Graphic Program which likes Adobe Photoshop.

This object doesn't include shad, so please draw shadow pen when you edit your own game's map.





기본적으로 제작자의 기본에셋과 PandaMaru님의 에셋을 편집한 바리에이션을 사용할 수 있습니다만,

직접 그래픽을 만들어 넣고자 하는 분들을 위해 PSD 파일을 제공합니다.


Basically, you can use it which I made a variation with basic resource and PandaMaru's Resource.

However, for the one who will make own Resources, I provide a PSD file for edit.



Tile_Wagon.zip



이 게시물은 곧 한국 커뮤니티인 써니소프트와 인디사이드 그리고 영어/일본어 공식포럼에 업데이트 될 예정입니다.

This resource will be update to Korean user communities such as Sunny soft and Indieside, and also update to Japanese/English Forum.

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