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데이터베이스



데이터베이스란?

데이터베이스는 맵과 맵이벤트와 더불어 게임을 구성하는 모든 요소를 관리랍니다. 플레이어가 조작하는 캐릭터, 마법, 아이템이나 속성과 같은 구성요소를 관리합니다. 아래의 15가지 유형의 데이터로 구성됩니다.

[시스템], [유형] 및 [용어]를 제외한 데이터는 각각의 데이터 유형별로 설정됩니다. 예를들어 "회복약"이나 "열쇠"와 같은 아이템에 대한 데이터를 작성할 떄, 이름과 아이콘 이미지,  사용시 효과와 같은 특성들을 설정할 수 있습니다.

액터

(Actor)

플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터를 설정

직업

(Class)

액터에게 부여해 줄 수 있는 특성을 설정 (성장치, 특성 및 기타)

스킬

(Skill) 

특수한 스킬과 액션을 지정 (통상공격, 특수기 및 마법)

아이템

(Item) 

플레이어가 소유할 수 있는 아이템을 설정 (포션, 열쇄 및 기타)

무기

(Weapon) 

액터의 공격용 장비를 설정 (검, 지팡이, 활 등)

방어구

(Armor) 

액터의 방어용 장비를 설정 (방어구, 방패, 악세서리 등)

 적들

(Enemies) 

전투에서 플레이어와 싸우게 될 적 캐릭터의 설정

적 군단

(Troops)

전투 시 조우하게 되는 적의 그룹 구성 설정

스탯

(States)

캐릭터나 적에게 부여되는 상태 설정 (독, 전투불능, 마비 등)

애니메이션

(Animation)

스킬을 사용했을 때 시각적으로 보여지는 효과 지정

타일셋
(Tileset) 

맵 생성을 위해 사용되는 타일셋을 구성

공통이벤트

(Common Event)

공통적으로 사용되는 이벤트를 작성

시스템

(System)

초기 설정이나 음악 등의 게임 전반을 아우르는 기본 설정을 구성

유형
(Type)

무기나, 스킬, 마법, 방어구와 장비품에 부여할 수 있는 속성을 설정

Terms
(용어)

게임 공통 커맨드와 파라미터에 사용되는 텍스트 를 설정



데이터베이스의 편집

편집 화면의 표시

데이터베이스 항목들은 [데이터베이스] 창에서 수정할 수 있습니다. 데이터베이스를 수정하려면 툴 바의 [데이터베이스]버튼을 클릭하여 주십시오. 또는 메뉴 항목의 [도구] → [데이터베이스] 항목에서도 열 수 있습니다.


편집 화면의 구성

[데이터베이스]창 내부의 사이드 메뉴에서 편집하고자 하는 데이터를 선택할 수 있습니다. 편집하고자 하는 사이드바 메뉴를 선택하면 표시되는 항목이 변경되고 이 곳에서 데이터를 편집하거나 생성할 수 있습니다.


[세스템], [유형], [용어]를 제외한 데이터베이스의 항목을 편집할 때, 제일 먼저 창의 왼쪽에 위치한 리스트에서 편집하고자 하는 데이터를 선택하여 주십시오. 그 후, 목록의 우측에 구성된 해당 데이터의 매개변수 세부사항을 편집하여 데이터 특성을 정의 할 수 있습니다.


[F4]와 [F5]키를 사용하여 리스트에서 현재 수정중인 데이터의 이전데이터와 다음 데이터로 이동할 수 있습니다.


데이터 항목의 수 변경

스킬, 아이템, 무기, 적들 및 적 군단 항목에서 작성가능한 데이터의 최대 숫자는 2000 년에 설정되며, 다른 유형의 데이터는 1000개 까지로 제한됩니다. 데이터 항목 수를 변경하려면, 데이터 목록 아래의 [최대치 변경] 버튼을 클릭하고, 데이터 항목의 수를 새롭게 설정해 주십시오. 데이터 항목의 최대 수를 낮추면, 최대 값을 초과하는 순번의 데이터는 삭제됩니다.


항목메뉴의 조작

데이터 리스트에서 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 메뉴가 나타나며, 해당 데이터를 복사 할 수 있습니다.

각 항목과 관련된 컨트롤에 대한 세부 정보는 다음과 같습니다.


복사

해당 데이터의 매개변수와 세부 정보를 클립보드로 복사합니다. 데이터를 선택할 때 Shift키를 누르고 복수의 항목을 선택하면 복수의 데이터를 복사할 수 있습니다.

붙여넣기

클립보드로 복사한 매개변수 및 세부정보 데이터를 적용(덮어쓰기)합니다. 이 작업으로 덮어씌워진 데이터는 덮어씌워지기 전의 모든 매개변수 및 세부사항이 손실됩니다.


제거

데이터 매개변수 항목을 지웁니다.


데이터 ID에 대하여

데이터 리스트의 각 항목 앞에 나타나는 숫자는 데이터 ID라고 하는 고유번호입니다. 해당 데이터의 ID는 이벤트 명령과 같은 변수를 사용해 데이터를 선택하는 상황에서 사용됩니다.


메모 필드의 활용

액터나 직업, 스킬, 아이템, 무기, 방어구, 적, 스탯, 타일셋과 같은 일부 데이터요소의 경우 [메모] 필드를 사용할 수 있습니다. 이는 게임 제작 시 자유롭게 메모를 쓸 수 있도록 합니다. 일반적으로 여기에 기재되는 내용은 게임에 영향을 미치지 않습니다만, 메모필드를 사용하여 추가적인 데이터를 정의할 수 있는 플러그인이 있습니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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맵 속성



맵 세부

맵 속성은 새로운 지도를 만들거나 마우스 우클릭으로 "편집"을 선택하면 열리는 창입니다. 이 창에서 맵의 사이즈나 디자인에 사용된 도구, 배경음악, 적과 조우하는 상황(전투가 시작되는)과 적의 그룹 등과 같은 사항들을 편집할 수 있습니다.


속성 세부


일반 설정

이름
맵의 명칭입니다. 편집사항은 에디터에서만 사용됩니다. (게임 자체의 영향은 주지 않습니다.)


이름 표시
플레이어가 해당 맵으로 진입했을때 표시되는 맵의 이름입니다. 기본적으로 표시된 뒤 곧 페이드아웃됩니다.

타일셋
맵 디자인에 사용된 타일셋을 정의합니다.


넓이/높이
맵의 크기를 결정합니다. [넓이]와 [높이]눈 0부터 256까지의 값으로 설정할 수 있습니다. 맵 작성 후 넓이와 높이를 더 작은사이즈로 설정할 경우 줄어든 사이즈 만큼 타일셋이 지워집니다.


스크롤 유형
맵의 루프방식을 결정합니다. 설정하면 지도의 가장자리의 양 끝 타일에 플레이어를 이동시킬 때 반대편 끝 타일로 플레이어가 자동 이동합니다.

루프하지 않음
루프 하지 않습니다.

세로로 루프
맨 아래쪽과 맨 위쪽의 X축 위의 타일이 연결됩니다.

가로로 루프
오른쪽과 왼쪽의 양 끝 Y축 위의 타일이 연결됩니다.

가로 세로로 모두 루프
가로외 세로방향 모두 루프합니다.


적 출현까지 걸음 횟수 (엔카운트 스탭)
적과 조우하는 엔카운터 판정을 설정합니다. 플레이어가 이동한 타일거리를 기준으로 설정하며 1~999타일까지의 이동거리에 따라 적과 조우 시킬 수 있습니다. 낮은 수로 값을 설정해 줄 수록 적과 더욱 자주 마주칩니다. 


BGM 자동재생 / BGS 자동재생
활성화 되어 있으면 맵 위에 플레이어가 표시되어있을 경우, BGM이나 BGS를 자동적으로 실행합니다. 재생하고자 하는 음원파일을 선택하여 주십시오. 맵의 BGM과 전투BGM이 동일할 경우 전투화면-맵화면 간의 전환시에도 BGM이 끊기지 않고 연주됩니다.


전투 배경 설정
활성화 시키면 해당 맵에서 전투 발생 시의 배경 그래픽을 두가지 유형의 이미지를 조합하여 설정할 수 있습니다.
활성화 되어있지 않을 경우 배경 화면은 지형에 맞게 자동으로 선택됩니다. 다른 맵의 경우 배경으로 맵화면으로 처리될 수 있습니다. (※역주 : 해당번역개선중)



대시금지
활성할 경우 해당 맵에서는 대시할 수 없습니다.


먼 배경(원경)

지도의 투명한 부분에 표시되는 이미지입니다. [...]을 클릭하여 열리는 창에서 사용할 파일을 선택할 수 있습니다.

[가로로 루프]나 [세로로 루프]를 활성화 하면 배경이 플레이어의 이동방향에 따라 스크롤됩니다. 또한 스크롤 값을값에서 -32 부터 32까지의 0이 이닌 값으로 설정하면 자동으로 스크롤됩니다. 값이 양수일 경우 왼쪽 또는 위로 스크롤 되며, 음수일 경우 오른쪽 또는 아래쪽으로 스크롤됩니다.

[에디터에서 보기]를 활성화 하면 설정한 원경을 에디터의 맵뷰 영역에서 볼 수 있습니다. 그러나 실제 게임에서 표시 방식은 다를 수 있습니다.

또한 원경 이미지파일의 이름의 첫 머리에 "!"를 붙이면 원근감의 차이는 0이 될 것입니다.
(※역주 : 해당 이미지의 사이즈대로 1:1 비율로 확대 축소되는부분. 추후 확인 후 해당 번역 수정예정) 

메모

게임 제작시 자유롭게 노트/주석을 추가할 수 있습니다. 이 항목은 에디터에만 사용되며 게임데이터에 영향을 주지 않습니다.

대결(적과 전투시 설정된 출현 그룹과의 조우 확률)
이 항목은 맵 위에서 플레이어가 이동시 랜덤으로 조우하는 적의 그룹을 설정합니다. 빈 줄을 더블클릭하면 열리는 창에서 아래와 같이 구성할 수 있습니다. 입력한 적 그룹을 우클릭하면 항목메뉴에서 복사 및 삭제같은 작업을 할 수 있습니다.


적 군단
설정하고자 하는 적 군단을 의미합니다.

영향력(비중을 영향력으로 오역한것으로 추정)
조우 시 전투의 상대로 해당 적 그룹이 등장하는 우선순위를 설정할 수 있습니다. 0~100까지 입력할 수 있으며, 복수의 적 그룹이 설정되어 있을 때 해당 값이 높을 수록 보다 전투에서 자주 마주치게 됩니다.

조우율은 항목에 추가된 적 그룹의 수에 대한 백분율을 기준으로 결정됩니다.
(※ 역주 : 해당 적 그룹의 영향력 / 적 그룹 전체의 영향력의 합)
예를 들어 A 그룹의 영향력이 9, B그룹의 영향력이 7, C그룹의 영향력이 4라고 가정할 경우  A의 조우율은 9/20(전체 영향력=9+7+4) 또는 0.45가 되며 45%의 확률을 나타냅니다. 마찬가지로 B 그룹은 7/20 또는 35%이며, 그룹C는 20%입니다.


(적 조우 확률 계산방식 = 적 그룹의 개별 영향력/각 그룹의 영향력의 합)


범위
적 그룹이 출현하는 범위를 의미합니다. 지역에 상관없이 적 그룹과 조우시키고 싶다면, [지도 전체]를 체크해 주십시오. 특정 지역에서 출현하는 적을 설정하고 싶다면, [지역ID로 지정]을 체크해 주십시오. (3개 ID까지 지정가능)
지역ID를 설정하는 방법은 하단의 지역설정 설명을 참조하여 주십시오.


지역 설정


[지역]은 적이 출현하는 맵 상의 지역에 대한 설정입니다. 하나의 맵은 최대 255개의 영역으로 나눌 수 있습니다.

지역설을을 구성하려면 에디터를 맵 모드로 전환하고 타일팔레트의 R 탭을 선택하여 지역편집 모드로 들어가 주십시오. 그 후 창의 왼쪽 상단에서 지역 ID (1~255)를 선택하고 클릭하여 해당 타일의 지역 ID를 구성할 수 있습니다. 하나의 타일 당 한 개의 ID를 할당 할 수 있습니다.  




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맵 데이터 제어


메뉴 항목을 통한 조작


맵 데이터의 마우스 우클릭 메뉴 항목은 설정/교체와 복사등과 같은 기능을 수행할 수 있습니다. 각각의 기능은 아래와 같습니다.

편집
맵데이터 설정창을 엽니다. 자세한 사항은 [맵 속성]  항목을 참조하여 주십시오.

신규
새로운 맵 데이터를 추가합니다. 세부적인 항목과 설정방법은 [맵 속성] 항목을 참조하여 주십시오.

로딩
샘플데이터로부터 사전에 작성된 맵 데이터를 생성합니다. 맵 항목에서 마우스 우클릭을 눌러 메뉴 항목을 연 뒤 [로딩]을 선택하면 아래의 이미지와 같은 창이 팝업됩니다. 창에 표시된 목록의 지도 데이터 명에서 데이터를 선택하셔서 미리보기창에서 세부적인 형태를 확인할 수 있습니다. 결정하시면 [OK]버튼을 눌러주십시오,


복사
클립보드에 현재의 맵 데이터를 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 저장된 맵 데이터를 붙여넣습니다.

삭제
맵 데이터를 삭제합니다.

시프트
지도상의 모든 타일의 배치를 이동합니다. 이동 방향과 이동할 타일 거리를 지정하여 주십시오.

던전생성
자동으로 미로형태의 맵을 생성합니다. 자세한정보는 [
보조도구 사용방법]에서 확인할 수 있습니다.

이미지로 저장
현재 설택된 맵을 이미지 포멧 형식으로 저장합니다.


맵 그룹



맵 목록의 맵데이터를 다른 맵의 데이터로 그래그하면 후자의 맵 데이터의 하위 맵으로 펴시됩니다. 예를 들어 도시의 지도 아래에 건물의 내부 지도를 그룹화 하는 것과 같은 작업 같은 데이터를 그룹화 작업을 편리하게 할 수 있습니다. 최하위 레이어의 맵 데이터를 드래그하여 프로젝트 명 위로 옮기면 가장 상위 레이어로 이동시킬 수 있습니다.


이계층 표시는 맵 목록에 표시되는 방식만 변경합니다. 지도의 디자인이나 설정에 영향을 미치지는 않습니다.





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맵 디자인 편집


기본 기능

편집 모드로 전환

맵 디자인을 편집하기 위내서는 툴바의 [맵]버튼을 클릭하여 편집화면으로 들어갈 수 있습니다. (메뉴바의 [모드] → [지도]로도 가능, 단축키는 F5)


맵 데이터의 선택

좌측 하단의 맵 데이터 목록에서 수정하고자하는 맵 데이터를 선택해 주십시오. 수정하고자 하는 맵과 해당 맵의 디자인이 좌측의 맵 뷰영역에 표시됩니다.


타일 선택

타일팔레트에서 그리고자 하는 타일을 선택합니다. 선택된 타일은 흰색 테두리로 표시될 것입니다. 타일셋의 타일팔래트는 하단의 A부터 E까지의 탭을 클릭하여 팔레트를 전환할 수 있습니다.

타일팔레트에서는 복수의 타일을 한 번에 선택할 수 있습니다. (드래그하여 선택. 따로 떨어진 파일은 복수선택 불가) 


그리기 도구 선택과 그리기

툴바에서 그리기 도구버튼을 선택하여(아래에 설명하는 5종류의 툴) 맵을 그릴 수 있습니다. 또한 타일은 클릭또는 드래그를 통해 창의 오른쪽에 위치한 맵표시 영역(맵뷰)에서 그릴 수 있습니다. 각각의 툴은 [그리기]메뉴에서도 선택할 수 있습니다.


타일을 지울때는 투명타일을 선택하여 지우고자 하는 타일을 클릭하면 지울 수 있습니다. 투명타일은 맵타일 팔레트 B의 좌상단에 있습니다.


 연필

선택한 타일을 클릭하여 점 형태로 그립니다.

 직사각형

선택한 타일을 드래그하여 직사각형 형태로 그립니다. 시작부분을 선택한 뒤 대각선 방향으로 드래그 해 주어 끝나는 영역을 선택합니다.

 타원

선택한 타일을 드래그하여 타원 형태로 그립니다. 시작부분을 선택한 뒤 대각선 방향으로 드래그 해 주어 끝나는 영역을 선택합니다.

 채워서 칠하기

선택한 타일을 클릭한 지점의 위치와 동일한 유형의 모든 주변 타일에 그립니다.

 그림자

선택하고자하는 지점을 클릭하여 그림자를 그리고 지웁니다.




기타 편집 기능

오토타일(자동으로 그려지는 타일, 벽이나 바닥, 길 등의 타일)

[오토타일] 기능은 타일 팔래트의 A 탭에 표시되는 타일입니다. 오토타일은 하나의 타일 유형에 여러 패턴이 포함되어 있는 타일이며, 타일의 테두리는 타일배치 방식에 따라 자동으로 조절됩니다. 오토타일 기능이 있는 타일은 데이터베이스의 [Tilesets]의 [A1]부터 [A4]까지의 타일셋에 할당됩니다.

또한, [Shift]키를 누른 상태에서 타일을 그리거나 eyedropper를 사용하여 일시적으로 오토타일 기능을 비활성할 수 있습니다. 

자동 그림자

세로로 두 개 이상의 오토타일을 배치하면(※역주 : 외관/던젼 타일의 건물이나 벽 타일종류. A3~A4타일) 해당 타일의 오른쪽 하단에 그림자가 자동으로 그려집니다. 그러나 특정 타일에서는 그림자가 그려지지 않습니다.

그림자 펜

그림자펜은 건물 외관의 주변에 그림자를 그릴 수 있게 해 주는 툴입니다. 1/4 크기의 타일 영역을 어둡게 칠할 수 있습니다.

[툴 바]의 [그림자 그리기 도구] 버튼이나 메뉴의 [그리기] → [그림자 그리기 도구]를 클릭하여 사용할 수 있습니다. 그림자가 없는 지점에 사용하면 그림자가 그려지고, 이미 그림자가 있는 영역에서 사용하면 그림자가 지워집니다.
※역주 : 타일 B~E타일의 오브젝트들 중 그림자가 있는 타일은 지워지지 않습니다. 해당 부분은 이미지 자체에서 그림자가 그려진 항목입니다. 
           또한 오브젝트 타일은 A타일과 그림자가 그려지는 부분보다 위의 레이어에 그려지므로, 해당 타일이미지 위에는 그릴 수 없습니다.


상단 레이어 타일의 특별 기능

  • B~E 타일의 2개의 서로 다른 타일을 겹쳐서 배치할 수 있습니다.
    * 3번째타일을 배치할 경우 처음에 배치한 타일이 사라집니다.
    * 3번째 타일에 배치한 타일이 2번째 타일과 동일한 타일일경우에 첫 번째 타이르은 사라지지 않습니다.
    * B타일의 좌측 상단의 타일만 상단 레이어 타일을 지울 수 있습니다. (B타일셋의 투명타일)

  •  통행가능한 타일과 불가능한 타일이 겹쳐져서 배치되었을 시 마지막에 배치된 타일이 우선권을 가집니다.
    * 통행이 가능한 ☆타일이 아래에 배치되었다고 해도 ☆이 있는 타일이 맨 위에 표시됩니다.
    * 통행가능한 ☆타일이 배치되었을 때 통행이 불가능한 타일의 효과가 우선시 됩니다.

하단 레이어 타일의 특별 기능

타일 팔레트의 [A] 탭에 표시되는 타일들 중 [A2] 타일셋의 항목은 [베이스](왼쪽으로부터 1~4번째 타일 또는 왼쪽 절반영역의 타일)타일과 [장식](왼쪽에서 5~8번째 타일 또는 오른쪽 절반영역)타일로 분류됩니다. 장식타일은 베이스타일 위에 배치할 수 있습니다.

그러나 타일셋 속성에서 모드가 세계 유형으로 설정된 타일의 경우, 2번째나 4번째 베이스타일 위에 배치되면 베이스타일이 1번째 또는 3번쨰 타일로 변경됩니다. 




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플러그인 코딩 가이드


RPG Maker MV에서는 JavaScript를 사용하여 자신 만의 플러그인을 만들 수 있습니다. 아래의 내용은  플러그인을 직접 개발하려는 개발자를 위한 JavaScript 작성에 관한 내용입니다.



기본

  • 플러그인 파일은 .js (자바스크립트 파일의 확장자) 포멧이어야 하며 프로젝트 폴더의 js\plugin 폴더에 저장되어야합니다.

  • 에티터에서 플러그인을 작성할 때 플러그인의 이름과 매개변수가 저장될 js/plugins.js 파일로 쓰여집니다.

  • 플러그인 스크립트에서 변수의 범위를 제한하기 위해(※역주 : C++ 처럼 private로 쓰는 것을 의미함. 이렇게 할 경우 외부에서 해당 변수를 읽을 수 없음. help from 러닝은빛님(http://biud436.tistory.com)), 변수들은 즉시 실행 함수로 묶입어주어야 합니다.


  • 문자코드는 UTF-8을 사용하고 있습니다.


재정의 과정

  • 로컬변수 저장 후 필요에 따라 변경하고자 하는 과정을 다시 정의 합니다.

  • 플러그인 사이의 충돌을 최소화 하려면 가능한 한 원본의 구동 과정을 추가하는 것이 좋습니다. 


매개변수

  • 에디터에 표시된 플러그인 및 해당 매개변수에 대한 설명은 " /*: "로 시작하는 주석에 지정됩니다.

    @plugin desc 

    플러그인 설명

    @author

    플러그인 저자명 표시

    @param

    매개변수의 명칭

    @desc

    매개변수명의 설명

    @default

    매개변수의 디폴트(기본 지정) 값

    @help

    플러그인의 세부 설명


  • 에디터에서 매개변수는 PluginManager.parameters() 를 사용하여 정의할 수 있습니다.

  • 모든 매개변수는 문자열로 처리되므로 필요에 따라 매개변수를 변환하여 주십시오.

메타데이터

데이터베이스의 각 항목에 있는 [메모] 필드는 각각의 플러그인의 독특한 데이터를 정의합니다.


<name:data>


이 방식은 고정된 포멧으로 작성된 테이터를 표준 스크립트에서 "meta" 변수로 자동 개발(※역주:변환)될 것입니다.

이 경우 아래와 같은 조건이 충족됩니다. (오브젝트는 데이터로 처리됩니다.)

object.meta.name === 'data;

플러그인 명령

플러그인 명령은 플러그인만의 독특한 이벤트 처리를 쉽게 처리할 수 있습니다. 이를 구현할 때, Game_Interpreter 클래스의 정의는 다음과  같습니다.

var _Game_Interpreter_pluginCommand =
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
// insert additional processing details here
}; 


다국어 지원


코멘트 블록 시작부분에 "/*: "를 사용하여 언어코드를 정의해 줄 수 있습니다. 일본어로 셋팅한다면 "/*:ja"가 될 것입니다. 언어코드가 지정된 편집기 환경에서만 사용되며, 언어가 지원되지 않는 경우, 레이블이 없는 부분(일반적으로 영어)은 언어지원이 되지 않을 것입니다.  

 코드

언어 

코드 

언어 

코드 

언어 

ja

일본어 

fr 

프랑스어 

de 

독일어 

es 

스페인어 

it 

이탈리아어 

pt 

포루투갈어 

ru

러시아어

zh 

중국어 

ko 

한국어 






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맵은 무엇인가?


맵은 유저가 만드는 게임의 셋팅을 대표하는 데이터입니다. 게임을 할 떄 캐릭터의 이동에 따라 지도가 펼쳐집니다. 


맵의 다지인은 '타일'이라고 부르는 지도를 구성하는 부품들을 배치하여 편집됩니다.




맵의 기본 


타일의 역할

타일은 맵의 외양을 지정하는 이미지이자 캐릭터가 해당 타일을 이용하여 통과하게 하거나 지나가지 못하도록 구성합니다.


하나의 맵에서 복수의 타일을 하나의 데이터로 정의해 주는 것을 "타일셋"이라고 하며, 맵의 모습을 디자인하는 기초로 활용됩니다. 사용하는 타일셋을 교체하는 것으로 즉시 맵의 외형을 변경할 수 있습니다. 타일셋을 구성하는 컨텐츠들은 [Database]에서 편집할 수 있습니다.



맵의 크기와 표시방식

맵의 크기는 타일단위로 규정되며, 가로와 세로 모두 0~256 타일로의 설정할 수 있습니다.


게임 화면에 표시되는 타일은 한 화면에 17x13 타일로 구성됩니다.(※역주 : 공식플러그인인 Community basic이나 Yanfly 엔진과 같은 유저 플러그인 엔진의 코어 플러그인에서 화면 해상도 변경으로 변경할 수 있음) 이보다 큰 규모의 맵에서의 화면에서의 표시는 플레이어의 위치에따라 자동적으로 정의됩니다(스크롤 기능). 그리고 맵의 가장자리끼리 연결하면, 하나의 행성을 표현하는 것 처럼 맵을 루프하도록 설정할 수 있습니다. (맵의 루프 기능)


맵의 위치 정의

맵 상의 타일 위치는 [맵 좌표]라고 합니다. 맵의 시작지점은 좌측 상단의 좌표 (0,0) 모서리부분이고, 이 지점으로부터 오른쪽(X축)으로 일정 타일만큼 이동한 위치가 X좌표이며, Y좌표는 아래쪽 방향으로 (Y축)으로 일정 타일만큼 이동한 위치입니다. 예를 들어 100x100 타일사이즈의 맵이 있다고 한다면 시작과 끝 좌표는 (0, 0)과 (99, 99)가 될 것입니다. 현재 편집중인 맵타일의 좌표는 상태 바에서 표시됩니다.


탭의 좌표는 현재 파티원의 위치 좌표와 파티 이동 위치를 모니터링하는 이벤트 명령에서 사용됩니다. 





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작성된 게임 플레이


기본 조작


제작된 게임의 실행

개임의 배포방식에 따라 실행 방법이 각각 다릅니다.


윈도우즈 운영체제
게임데이터가 저장된 폴더에서 실행파일인 [Game.exe](또는 Game)을 더블클릭 해 주십시오.

Mac OS X
게임데이터가 저장된 폴더에서 실행파일인 [Game.app](또는 Game)을 더블클릭 해 주십시오.


Android 및 iOS
[Android App으로 변환] 항목과 [iOS App으로 변환] 항목을 참조하여 주십시오


* 로컬 웹 브라우저에서 실행하는 방법은 [로컬 서버 셋업] 항목을 참조해 주십시오.]


조작

당 소프트웨어를 사용하여 제작된 게임은 4버튼 게임패드를 기본으로 하고 있습니다. 각 버튼의 명칭은 X-box 360 컨트롤러를 기본으로 하고 있습니다.  지원되는 게임패드의 버튼/키보드 키 는 기본적으로 아해의 표와 같습니다.

D-pad와 화살표키를 사용하여 캐릭터나 커서를 움직일 수 있습니다.


 조작

게임패드 *1

 키보드

마우스 

터치 

이동

 D-pad

화살표 방향키,
숫자패드(화살표) 키 

 목적지 클릭 *2

목적지 탭 *2

액션

Z,
Enter 키
Space Bar 

대상 클릭 

대상 탭 

취소

B

X,

ESC,

숫자패드 0

 마우스 우클릭

투 핑거 터치

메뉴

Y

 X,
ESC

마우스 우클릭 

투 핑거 터치 

대쉬

X

Shift 키

 

 

 이전 페이지

LB

Q,
Page up 키

 

 

 다음 페이지

RB

 W,
Page Down 키

 

 스크롤 페이지

D-pad

화살표 방향키,

숫자패드(화살표) 키

안에서 바깥쪽으로
마우스 드래그,

마우스 스크롤 휠 

탭한 채로 안에서
바깥쪽으로 스와이프 


 *1 : 윈도우에서 게임 플레이 시 컨트롤러를 사용하기 위해서는 X-input이 지원되어야 합니다.

 *2 :  클릭/또는 탭하고 홀드중일떄 이동하고자 하는 방향으로 계속 이동하려면 화면 내에서 계속 클릭 또는 터치해 주십시오.

특수 조작항목

 키 버튼

기능 

 F2

 FPS 및 그리기모드 화면으로 전환

 ※역주 : FPS 카운터모드, 화면 표시 모드(WebGL 등)을 체크할 수 있는 항목입니다. 

 F3

 늘이기 모드로 전환
 ※역주 : F4키로 전체화면모드에 들어갔을 때 사용가능합니다.
           전체화면일때 1:1 사이즈 비율에서 기본 해상도의 영역만 표시됩니다.

 F4

 전체화면 모드로 전환합니다.

 F5

 리로드
 ※ PS2 시절의 패드리셋처럼 게임 시작 화면으로 새로고침 합니다.

 F8

 개발자 도구 (테스트 플레이에서만 가능)

 F9

 디버그 모드 (테스트 플레이에서만 가능)

 Ctrl + 화살표 방향키

 장애물 통과 이동

 마우스 휠

 페이지 스크롤



게임 내 메뉴 조작


시작화면 메뉴(타이틀 메뉴)

게임을 실행할 때 처음으로 표시되는 타이틀 메뉴 화면입니다. 아래의 항목의 메뉴를 선택하여 실행할 수 있습니다. 액터의 상태이상 회복이나 현재까지 진행한 상황을 저장하는 등의 명령을 좌상단의 커맨드 리스트에서 선택할 수 있습니다. 세부적인 커멘드 기능은 아래와


새 게임

게임을 처음부터 시작합니다.


계속

이전에 저장된 테이터부터 시작합니다. 세이브 데이터를 선택하여 주십시오.


옵션

BGM 볼륨과 같은 게임의 조정가능한 항목들을 설정합니다.



이동 중 메뉴(게임 플레이 시 메뉴항목)

맵 상에서 메뉴버튼(취소 버튼과 동일한 버튼, 게임패드는 제외(별도 버튼 배정되어있음))을 누르면 표시되는 메뉴입니다.  액터의 상태이상 회복이나 현재까지 진행한 상황을 저장하는 등의 명령을 좌상단의 커맨드 리스트에서 선택할 수 있습니다. 세부적인 커멘드 기능은 아래와 같습니다.


아이템

파티가 보유한 아이템을 확인하거나 사용할 수 있습니다. 아이템을 사용하려면 아이템 리스트에서 선택해 주십시오. (아이템의 종류나 유효한 사용 대상에 따라 다릅니다.)


스킬

스킬을 체크/사용합니다.(마법, 기타...)스킬을 사용하려면 해당 리스트에서 선택하여 주십시오. (스킬의 종류에 다라 액터에서 영향을 주는 스킬을 선택해야 합니다.)


장비

장비품을 체크/변경 합니다.  액터를 선택하고 장비를 바꿀 경우, 장비를 변경하고자 하는 부위와 변경하고자 하는 장비를 선택하여 주십시오.(빈 아이템을 선택하면 장비가 제거됩니다.)

 

스탯

액터의 능력치와 상태를 체크합니다. 액터를 선택합니다.


진형

파티원의 순서를 변경합니다.


옵션

BGM 볼륨과 같은 게임의 조정가능한 항목들을 설정합니다.


저장

현재 게임 상황을 저장합니다. 최대 20개의 저장 가능한 슬롯이 지원됩니다.


게임 종료

게임을 종료합니다. [타이틀로] 또는 [취소](취소 버튼으로 조작가능)에서 선택해 주십시오.


전투 메뉴

게임의 적과 조우했을 때 전환되는 전투화면의 메뉴입니다. 아래의 명령을 선택하여 게임을 진행 할 수 있습니다. 모든 파티원의 HP가 0이 되면 게임오버가 됩니다.


파티 커맨드

매 턴마다 표시되는 명령입니다. [싸우기]는 전투를 계속 진행하고 [도망가기]는 적으로부터 도망칩니다. 그러나 [도망가기]를 선택을 하였다 하더라도 해당 턴이 끝나거나 도망 완료까지 적의 공격을 받을 수 있습니다.


액터 커맨드

파티 커맨드에서 [싸우기]를 선택하면 선택할 수 있는 파티원 개별 명령입니다. 주요 명령은 [공격] (현재 장비한 무기로 공격), [보호](턴을 소모하여 받는 데미지를 경감) 그리고 아이템(현재 가지고 있는 아이템을 사용)입니다. 액션은 액터의 셋팅에 따라 선택이 가능합니다.


상점메뉴

상점에서 아이템이나 무기, 방어구 및 기타 종류의 아이템을 사고 팔 수 있습니다.


구입

[구매]를 선택하여 아이템이나 장비, 방어구 및 기타 아이템을 표시된 가격에 따라 살 수 있습니다. 아이템을 선택하고 수량을 선택한 뒤 OK 버튼을 누르면 구입할 수 있습니다.

소지 수 / 장비 가능

선택된 아이템에서 창의 오른쪽에 표시되는 현재의 가지고 있는 숫자입니다. 

무기나 갑옷은 구입할 때 파티원이 표시되고 장착할 수 없는 파티원은 회색으로 표시됩니다. 5명 이상의 파티원이 있을 경우 대시버튼(Shift 키)을 누르거나 오른쪽 창을 클릭(탭)하면 5명 이상의 맴버를 표시할 수 있습니다.


판매

[판매]를 선택하면 [아이템], [무기], [방어구] 또는 [핵심 아이템]을 선택하면 소유하고 있는 아이템이 표시됩니다. 팔려는 아이템을 선택하고 수량을 입력한 뒤 OK 버튼을 누르면 아이템이 판매됩니다.


값 입력

 D-Pad / 화살표 방향키

기능

 오른쪽

 아이템 수량 1 추가 

 왼쪽 

 아이템 수량 1 감소 

 위쪽

 아이템 수량 10 증가 

 아래쪽

 아이템 수량 10 감소 


*터치버튼식의 디바이스를 사용 할 경우 수량의 변경은 아래의 버튼을 탭하여 조작할 수 있습니다.


버튼

기능

 

 아이템 수량 1 추가 

 

 아이템 수량 1 감소 

 아이템 수량 10 증가 

 아이템 수량 10 감소 

 

 OK


개발자 도구

플레이테스트 중 [F8]키를 누르면 개발자 도구가 표시됩니다. 보다 자세한 정보는 [개발자 도구 사용방법]을 참조하여 주십시오.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션



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RPG Maker MV 도움말 




보조도구 사용 방법


플러그인 관리


[도구] → [플러그인 관리]에서 [플러그인 관리]창을 열 수 있습니다. 이 기능은 공식 플러그인과 유저가 만든 플러그인들을 관리할 수 있습니다.


리스트에 표시되는 플러그인을 클릭하면 ON/OFF 상태를 전환할 수 있는 매개변수 입력창이 열립니다. 이 곳에서 플러그인을 켜고 끌 수 있습니다.




2016년 3월 21일 업데이트

매개변수의 텍스트 입력창에서 우클릭으로 메뉴를 열면 [아이콘 보기] 기능을 선택할 수 있고, 선택 시 아이콘셋 뷰어가 열리며 아이콘을 입력할 수 있습니다.


2017년 6월 8일 업데이트 


플러그인 매개변수에서 우킬릭을 누르면 편집메뉴를 띄울 수 있습니다.



플러그인 매개변수 편집에서 [File]과 [Text] 탭을 만들 수 있습니다.
(역주 : 플러그인 제작자 대상항목으로 추정. 플러그인용 자비스크립트 문서 작성 시 조건문을 사용해서 변경가능)





사운드 테스트


[사운드 테스트]는 [도구] → [사운드테스트]에서 열 수 있습니다. 이 기능은 프로젝트에 포함된 음악과 음원파일을 테스트 할 수 있습니다. 게임제작에에 사용된 배경음악과 같은 음악을 재생할 수 있으며, 해당 윈도우를 닫아도 계속해서 연주됩니다.


윈도우는 BGM(배경음악), BGS(환경음), ME(음악효과), SE창(효과음)의 4개의 탭으로 구성되어있습니다. 각각의 탭에 할당된 리스트에서 음원파일을 클릭하여 선택할 수 있습니다. [재생]버튼을 누르면 음원의 재생이 시작되고, [정지]버튼을 누르면 멈춥니다.


항목별로 지정된 슬라이더를 움직여 볼륨(0% ~ 100%)과 빠르기(50% ~ 150%), 좌우(-100 ~ 100)을 설정할 수 있습니다.






이벤트 검색


[도구] → [이벤트 검색]을 선택하여 이벤트 탐색기를 열 수 있습니다. 스위치와 변수, 이벤트의 명칭으로 이벤트를 검색하여 리스트에 결과를 표시합니다.







캐릭터 생성


[도구] → [캐릭터 생성]을 선택하여 캐릭터 생성기를 열 수 있습니다. 여기서는 액터나 이벤트에 따른 캐릭터 이미지를 만들 수 있습니다. 




화면상에 표시된 [남성], [여성]. [어린이]의 탭으로 제네레이터 화면의 캐릭터의 종류를 전환할 수 있으며, 지정된 캐릭터의 요소들마다 색상의 바리에이션을 지정해 줄 수 있습니다. 유저가 선택한 요소는 미리보기창에서 표시됩니다.

랜덤으로 생성
모든 파츠를 랜덤으로 설정합니다.

얼굴 이미지
생성된 얼굴 이미지를 출력 윈도우에서 엽니다.
보행 캐릭터
생성된 보행 캐릭터 모션이미지를 출력 윈도우에서 엽니다.
쓰러진 캐릭터
생성된 보행 캐릭터의 쓰러진 모션이미지를 출력 윈도우에서 엽니다.
전투 캐릭터
사이드뷰 배틀용 캐릭터 전투 모션을 출력 윈도우에서 엽니다..
설정저장
설정된 캐릭터 이미지셋팅을 .json 파일로 저장합니다.
설정 로드
 캐릭터 설정이 저장된 .json 파일을 불러와 에디터 창에 해당 셋팅을 표시합니다.


출력 윈도우


가져오기
새로 생성된 그래픽파일에 이전에 만든 이미지파일을 불러와 배치합니다.
내보니기
이미지 파일을 png 확장자의 이미지파일로 저장합니다.





던전 생성


맵 목록의 멥 데이터를 선택하고, 우클릭을 눌러 나타난 메뉴에서 [던전 생성]을 선택하면 던전생성창이 열립니다. 



벽과 바닥타일을 선택해 주면 맵이 자동적으로 미로의 형태로 구성됩니다. 던젼은 선택된 맵에서 생성되기 때문에 큰 규모의 던전을 생성할 경우 먼저 맵 크기를 변경 해 주십시오. 맵사이즈가 너무 작을 경우 던젼다운 맵을 만들 수 없습니다.

유형
[방]과 [미로]의 두 종류에서 한 가지를 선택해 주십시오. [방]을 선택하면 통로들로 연결된 방 형태의 던젼이 생성될 것입니다. [미로]를 선택하면 통로만으로 구성된 던젼이 생성됩니다.

옵션

여백추가
선택할 경우 맵의 사방(위, 아래, 좌, 우 방향)에 여백공간이 추가됩니다. 
넓은 통로
선택하면 통로가 넓게 생성됩니다.
벽면을 구성하는 타일입니다.
* 데이터베이스의 A4(벽)으로 설정된 타일셋이 사용됩니다. 
바닥
바닥을 구성하는 타일입니다.
* 데이터베이스의 A5(바닥)으로 설정된 타일셋이 사용됩니다. 





플레이 테스트


메뉴 바의 [게임] → [플레이 테스트] 를 선택하거나 메뉴 버튼의 [플레이 테스트 버튼]을 누르면 플레이테스트 기능을 사용해 현재까지 작성이 진행된 프로젝트의 게임을 플레이 할 수 있습니다. 이를 사용하여 게임을 배포하기 전에 게임에서 구동이나 설정이 완료되지 않은 항목을 미리 확인할 수 있습니다.



디버그 기능 사용방법
플레이 테스트 중 [F9] 키를 누르면 디버그 화면이 표시됩니다. 이 화면에서 표시된 스위치와 변수목록을 확인하고 조작할 수 있습니다.
* 디버그 화면에서 [F9]키를 다시 누르거나 취소(ESC버튼)을 누르면 플레이 테스트 화면으로 돌아갑니다. 
변수값을 변경하려면 해당 스위치/변수항목을 선택하고(S를 첫 머리로 시작하는 항목이 스위치, V는 변수, 그리고 숫자는 해당 스위치/변수가 있는 범위의 숫자입니다.), 액션버튼(엔터키)를 누르면 커서가 우측의 스위치/변수 리스트로 이동합니다. ON/OFF는 액션버튼(엔터키)를 누르면 변경되는 스위치이며, 변수는 오른쪽/왼쪽 화살표 또는 L/R버튼으로 변경 가능합니다.


개발자 도구 사용법
플레이 테스트 도중 F8키를 누르면 개발자 도구를 열 수 있습니다. 개발자도구는 구글 크롬에 포함되어있는 개발자 도구와 같습니다. 이곳에서 HTML5로 구성된 게임의 요소를 체크할 수 있습니다.


플레이 테스트 끝내기
테스트 플레이를 종료하려면 윈도우창의 X버튼을 눌러주십시오.
(※역주 : Alt키 + F4로도 가능. 알만툴 기본기능에서 게임을 끝내고 윈도우로 나가는 기능은 없습니다. 추가로 설치한 플러그인 명령이나 스크립트로 해당 기능을 추가할 수 있습니다.)





자원 관리 (2016년 3월 1일 업데이트)


[자원 관리] 기능은 [도구] → [자원 관리]를 통해 열 수 있으며, 프로젝트에 포함된 리소스들을 관리할 수 있습니다.

윈도우에 표시되는 버튼과 각 항목의 기능은 아래의 설명을 참조하여 주십시오. 게임제작 시 유저가 직접 만든 소재 파일(이미지/오디오/기타...)을 넣으려면 [소재규격] 항목에 나온 설명에 따라 사전에 제작/편집되어야 합니다.



폴더목록
창의 왼쪽 목록영역으로, 소재파일이 저장된 폴더가 표시됩니다. On the left side of the window, a list of folders containing resource files will be displayed. 리소스파일을 가져올 때, 소재의 용도에 따라 폴더를 선택해 주십시오.
파일목록
창의 오른쪽 목록영역으로, 선택된 폴더에 포함된 파일의 목록이 표시됩니다.
미리보기
[파일목록]에서 선택된 파일의 미리보기를 표시합니다. 음원파일의 체크는 [사운드 테스트]가 열립니다.
가져오기
프로젝트에 소재 파일을 집어 넣습니다. [폴더목록]의 폴더를 선택하고 [가져오기]를 누르면 가져올 파일을 선택합니다.
한번에 복수의 파일을 가져올 수 있습니다.
 (2016년 4월 21일 업데이트)
내보내기
프로젝트의 리소스 파일을 프로젝트 밖의 폴더로 내보낼 수 있습니다. 내보낸 리소스는 프로젝트에 남아있습니다.
삭제
[파일 목록]에서 선택한 소재 파일을 지웁니다. 지운 데이터는 복구되지 않으니 신중히 결정해 주십시오.
시프트키를 누르고 복수의 파일을 선택하면 한 번에 여러 파일을 지울 수 있습니다. (2016년 4월 21일 업데이트)
DLC (스팀버젼만) (2016년 4월 21일 업데이트)
인터넷을 상의 유료소재를 다운로드 할 수 있습니다.




옵션 (2016년 4월 21일 업데이트)


[옵션] 창은 [도구] → [옵션]에서 열 수 있습니다. 여기서 투명부분의 색상과 맵 그리드(눈금)을 설정할 수 있습니다.


투명 색깔
에디터에서 투명도 배경으로 사용할 색상을 설정합니다.
격자 지도
체크박스를 끄면 맵 에디터의 눈금선이 활성화 됩니다.
UI
테마
에디터의 외형입니다. (※역주 : 프로그램의 스킨 개념)
오브젝트 선택 (2016년 8월 4일 업데이트)
아이템, 무기, 방어구 및 그 외의 항목의 오브젝트 선택창에서 선택방식입니다.
[드롭다운]・・・100개 미만의 오브젝트에 최적화 되어 있는 방식
[확장전개]・・・100개 이상의 오브젝트에 최적화 되어 있는 방식
[자동정렬]・・・오브젝트의 양에 따라 선택방식을 자동적으로 선택합니다.



튜토리얼(Beta) (2017년 3월 21일 업데이트)


튜토리얼 목록은 [도구] →  [Tutorials]→[Tutorial Selector)]에서 열 수 있습니다. 배울 항목을 선택하고 [Start Tutorial]버튼을 누르면 해당 항목에 대하여 학습할 수 있습니다. (beta).



화면에 표시된 지시내용에 따라 튜토리얼이 진행됩니다. (beta).






RPG 만들기 MV 도구 (2017년 3월 21일 업데이트)


[도구] → [RPG 만들기 MV 도구]를 통해 관리 할 수 있습니다.
*RPG Maker MV용 툴 프로그램이 필요합니다. (별도 판매항목입니다. ※역주 : SAKAN, MADO, GENE 등의 DLC 도구)



추가도구

추가된 툴의 목록을 보여줍니다..

삭제
목록에서 선택된 툴을 제거합니다.

추가 도구들은 메뉴 항목의 [도구]에서 선택해서 사용 할 수 있습니다.
(※역주 : 도구에 추가시 툴 바의 [플레이 테스트] 옆으로 아이콘들이 생성되며 여기서 해당 툴의 아이콘을 클릭해서 기동시킬 수 있습니다.)


찾은 도구

RPG 만들기 도구에서 탐색된 툴을 표시합니다.

추가
선택된 툴을 추가 도구 목록에 추가합니다.
경로선택
추가도구  항목에 자동적으로 툴이 검색이 되지 않을 경우, [경로 선택] 버튼을 누르고 툴이 설치된 폴더를 지정해 주면 수동으로 툴을 추가할 수 있습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션



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RPG Maker MV 도움말 




메뉴바




메뉴바 항목의 요소들은 다음과 같습니다.




















[File] 메뉴


프로젝트 신규 작성
신규 프로젝트를 생성합니다. 만약 프로젝트가 이미 열려있다면 해당 프로젝트를 닫고 새 프로젝트를 생성합니다.

프로젝트 열기

저장된 프로젝트를 열고 수정할 수 있게 합니다. [프로젝트 열기] 창에서 게임피일을 선택합니다. (또는 게임파일이 저장된 폴더에서 [Game.rpgproject]파일을 더블클릭하여 열 수 있습니다.)


현재 프로젝트 닫기

현재 열려있는 프로젝트를 닫습니다. 프로젝트의 데이터가 세이브되지 않았다면 확인요청 창이 열립니다. [예]를 선택하면 현재 프로젝트 상황을 저장하고 닫히며. [아니오]를 선택할 경우 저장하지 않고 닫힙니다.

프로젝트 저장
현재 편집된 프로젝트의 진행상황을 저장합니다.



배포
센택한 플랫폼에 따라 프로젝트의 포멧을 저장합니다. 자세한 내용은 [출력 포멧]을 확인하여 주십시오.


RPG Maker MV 종료
프로그램을 종료합니다. [현재 프로젝트 닫기]와 동일하게 데이터가 저장되지 않았다면 확인창이 뜹니다.












[편집] 메뉴


실행 취소

바로 전에 실행된 작업을 취소하고 이전 단계로 되돌립니다. 최대 20단계 전의 상태로 되돌릴 수 있습니다.


잘라내기

선택한 맵 데이터나 이벤트를 클립보드에 복사하고 표시된 데이터를 제거합니다.


복사

앱 데이터나 맵상의 이벤트를 클립보드에 복사합니다.


붙여넣기

클립보드에 복사된 맵 데이터나 이번트를 선택한 지점에 붙여넣습니다.


삭제

선택한 맵 데이터나 이벤트를 삭제합니다.












[모드 메뉴]

[지도]
맵 디자인 에디터모드로 전환합니다.


[이벤트]

맵 이벤트를 생성하거나 편집할 수 있는 모드로 전환합니다. 타일 사이즈에 따라 정의된 구분선이 맵 상에 보입니다.

*맵타일 탭의 [R]탭을 선택하면  (전투 발생 시) 적의 그룹이나 전투배경을 지정할 수 있는 지역편집 모드로 전환됩니다. 






[그리기 메뉴]


맵 편집 모드에서 타일편집을 하기 위한 그리기 모드입니다. 자세한 내용은 [맵 디자인 편집]에서 다루고 있습니다.






















[배율 메뉴]


확대

확대를 선택할 떄 마다 맵 뷰가 확대됩니다.


확대

축소를 선택할 떄 마다 맵 뷰가 축소됩니다.


실제크기

맵을 통상 사이즈로 표시합니다. (1:1배율로 변경됩니다.)











[도구 메뉴]


데이터베이스

캐릭터나 아이템같은 요소들을 생성/편집할 수 있는 [데이터베이스]창을 엽니다.


[플러그인 관리]

이 곳에서 플러그인을 관리할 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


[사운드 테스트]

유저의 소재에 포함된 사운드파일을 재생/테스트 할 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


[이벤트 검색]

다양한 상황에서 이벤트를 검색할 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


[캐릭터 생성]

사전에 만들어진 캐릭터의 얼굴과 보행캐릭터, 배틀러의 파츠를 조합하여 캐릭터 그래픽을 생성합니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


[자원 관리]

유저의 프로젝트의 소재들을 관리할 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


[RPG Maker MV 도구]

RPG Maker MV 제작게임을 보조하는 도구를 편성할 수 있습니다.보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.








[게임] 메뉴


플레이테스트

게임의 플레이테스트를 시작합니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


폴더 열기

프로젝트가 저장되어 있는 폴더를 엽니다. 프로젝트 폴더의 위치 확인이나 직접 수동으로 파일을 옮길 때 사용합니다.











[도움말] 메뉴


목차

도움말 윈도우를 엽니다.(영문 도움말 윈도우)

듀토리얼 (베타, 2017년 3월 21일 업데이트사항)
프로그램 내에서 프로그램의 사용법에 관한 튜토리얼을 볼 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 [보조도구 사용방법]에서 다룹니다.


버젼정보
현재 소프트웨어의 버젼정보를 보여줍니다. 





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




에디터 기본조작


윈도우 구성 항목의 명칭과 기능

게프로젝트를 열었을때 나타나는 화면을 "메인 윈도우"라고 합니다. 메인윈도우는 주로 맵과 이벤트를 편집할 떄 사용됩니다. [데이터베이스]항목의 툴 들은 메인윈도우 메뉴에서 열립니다. 각 구성의 기본 요소는 다음과 같습니다.



(1) 메뉴 바
 소프트웨어의 기능들을 이 곳에서 선택할 수 있습니다.

(2) 툴바
 버튼을 클릭하여 기능을 작동합니다.

(3) 타일 팔레트

 맵에 배치할 타일셋은 이 곳에 표시됩니다. 하단의 탭을 통해 사용할 타일셋과 지역에디터 모드를 편집할 수 있습니다.

(4) 맵 목록

 현재 생성된 맵 데이터들의 목록이 표시됩니다.


(5) 맵 뷰
 현재 선택된 맵상의 컨텐츠들을 표시합니다. 맵 
디자인의 편집이나 이벤트 배치/편집등의 작업에 사용됩니다.


(6) 상태 바
 현재 선택된 맵의 이름과 좌표를 표시하는 기능입니다.




편집 항목

이 소프트웨어를 사용하여 당신이 만들고자 하는 게임의 텍스트나 아이템같은 세부적인 항목을 조정할 수 있는 다양한 윈도우를 사용할  수 있는 핵심 기능입니다. 설정할 수있는 항목의 유형과 편집 방법은 다음과 같습니다.


텍스트 입력 

설정 영역을 클릭하면 "|"커서가 표시되됩니다. 키보드를 사용하여 이 곳에 텍스트를 입력하십시오. 현재 커서의 위치에 텍스타가 표시됩니다. 또한 키보드의 화살표키를 이용하여 커서를 이동할 수 있습니다. 텍스트를 입력하는 방식은 사용자가 사용하는 입력소프트웨어(IME)에 따라 다릅니다. 


값(수치) 입력 

텍스트 입력과 마찬가지로 매개 변수 영역를 클릭하면 "|" 커서가 표시됩니다. 이 상태에서 키보드를 사용하여 값을 입력하십시오. 설정 필드 오른쪽에있는 [∧] 및 [∨] 버튼을 클릭하여 값을 증가 또는 감소시킬 수 있습니다.


라디오 버튼 

복수의항목에서 하나만 선택 할 수 있는 항목입니다. [○]를 클릭하여 해당 항목에 둥근 점이 나타 나타나면 적용된 것입니다.


체크박스 

항목의 이름옆에 표시되는 [적용/비적용] 항목을 선택합니다. [□]를 체크하여 적용상태로 전환합니다. 한번 더 클릭하면 체크된 체크마크를 제거합니다.


풀다운 리스트 

 목록에 표시된 항목을 선택하십시오. 설정 필드의 오른쪽에있는 [∨] 화살표를 클릭하면 목록이 열립니다.


리스트 박스 

목록의 복수의 설정항목을 표시합니다. 항목을 더블클릭하여 세부 정보를 추가하고 해당 윈도우에서 내용을 변경할 수 있습니다.


[...]버튼 

설정 영역의 우측의 [...]은 항목의 세부 항목은 별도의 설정창이 팝업됩니다. [...]을 클릭하고 표시된 창에서 매개 변수를 설정하십시오.


[OK], [취소], [적용]버튼 

유저가 변강한 설정 세부 사항을 확인할 떄 이 항목들이 활성화 됩니다. [OK]를 클릭하면 이 셋팅들을 적용하고 윈도우를 닫습니다. [취소]를 클릭하면 변경된 내용을 적용하지 않고 창이 닫히며, [적용]을 클릭하면 윈도우를 닫지 않고 설정된 사항을 정용합니다.




항목메뉴에서 탐색기능 사용 (2017년 6월 8일 업데이트)

맵 또는 데이터베이스에서 마우스 우클릭 시 항목메뉴가 열립니다. 여기서 [찾기]를 선택해 주십시오.


그러면 [찾기] 창이 열립니다. 한 번 검색 한 후 [다음 찾기] 또는 [이전 찾기]를 선택하여 동일한 텍스트를 계속 검색 할 수 있습니다.








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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션



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