반응형

 

본 블로그의 관련게시물 목록으로 이동합니다. 

해당 메뉴버튼을 클릭하시면 관련 페이지로 이동합니다.

 

RPG Maker 프로그램 내장 매뉴얼의 한글번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스 페이지로 이동됩니다.

 

 

MV 공식 애드온 툴 SAKAN 매뉴얼의 한글 번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스페이지로 이동됩니다.  

이 애드온 툴은 타일셋 에디터입니다. (현재 작업중)

 

MV 공식 애드온 툴 MADO의 매뉴얼의 한글 번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스페이지로 이동됩니다.

이 애드온 툴은 게임 내 윈도우 에디터입니다. (현재 작업중)

 

MV 공식 애드온 툴 GENE의 매뉴얼의 한글 번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스페이지로 이동됩니다.

이 애드온 툴은 이미지/텍스트 중심의 타임라인 에디터입니다.

 

 

 

 

 


※본 게시물은 2020년 블로그 리뉴얼 및 임시복구를 위해 지속적인 업데이트중에 있습니다.

반응형

'공지사항 I Anouncement' 카테고리의 다른 글

Rytmik Studio 비공식 매뉴얼  (0) 2020.03.02
iDL Main Contents 2020  (2) 2020.01.25
T.O.U. for Resource I 리소스 사용규약  (0) 2018.05.04
반응형




RPG Maker MV 도움말 




[미사용 소재의 제거] 관련 플러그인 설정방법


(2016년 3월 1일 업데이트)



※역주 : 이 항목은 플러그인 제작 시 플러그인용으로 설정된 이미지들이 지워지지 않게 보존하는 방법을 설명하고 있습니다.


해당 챕터 제목


배포시에 "사용하지 않은 파일을 제외"의 체크박스를 체크할 경우, 플러그인에서 사용되는 필요한 이미지파일까지 함께 삭제됩니다.

아래의 플러그인 코드들은 해당 이미지들이 삭제되는 경우의 예시입니다.

var b1 = ImageManager.loadBitmap("img/example/", "image_1");

var b2 = ImageManager.loadBitmap("img/example/", "image_2");

var b3 = ImageManager.loadBitmap("img/example/", "image_3");


이를 방지하기 위하여, 플러그인에 아래와 같은 주석을 포함하여야 합니다.

 * @requiredAssets img/example/image_1

 * @requiredAssets img/example/image_2

 * @requiredAssets img/example/image_3

필요한 파일의 경우 경로와 이름 앞에 @requiredAssets를 붙여주십시오.
* HTML에서 사용되는 이미지 파일 역시 동일하게 붙여주십시오.


플러그인의 매개변구


사용자가 플러그인에서 매개변수를 통해 설정할 수 있는 오디오나 이미지파일의 경우, 해당 플러그인의 코멘트를 편집하여 파일의 매개변수를 설정하여 주십시오.

 * @param ME

 * @desc The ME name for sample music effect.

 * @default Organ

 * @require 1

 * @dir audio/me/

 * @type file


@require 1 

 해당 매개변수에 대한 소재가 필요함을 의미합니다.

@dir 

 해당 파일이 저장되어있는 디렉토리(경로)를 설정합니다. 애니메이션에서는 사용되지 않습니다. 

@type 

 변수의 유형이 파일이면 "file" 을, 애니메이션이면 "animation" 을 사용하여 주십시오.



 메모


액터나 아이템, 기타 항목의 [메모]에 포함된 내용을 사용하자 한다면, 아래의 예시처럼 플러그인을 편집하여 주십시오.

  * @noteParam sampleImage

 * @noteRequire 1

 * @noteDir img/sample/

 * @noteType file

 * @noteData items


 @noteParam

 매개변수의 명칭을 지정합니다.

 @noteRequire 1

 해당 매개변수에 대한 소재가 필요함을 의미합니다.

 @noteDir

 해당 파일이 저장되어있는 디렉토리(경로)를 설정합니다. 애니메이션에서는 사용되지 않습니다.

 @noteType

 변수의 유형이 파일이면 "file" 을, 애니메이션이면 "animation" 을 사용하여 주십시오.

 @noteData

 게임데이터의 유형을 지정합니다. 설정가능한 변수들은 아래와 같습니다.


    • 이벤트
    • 액터
    • 직업
    • 스킬
    • 아이템
    • 무기
    • 방어구
    • 적들
    • 적 군단
    • 스탯
    • 타일셋






← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




출력 포멧



배포



각각의 플랫폼에 대응하는 배포 패키지로 배포합니다. Windows와 OS X, 리눅스와 안드로이드 / ios, 웹브라우저 등의 플랫폼으로 출력할 수 있습니다.


Windows
게임 출력 폴더로 배포됩니다. 게임을 EXE폴더만으로 배포하고 싶다면, [Enigma Virtual Box] 사용법을 참조하여 주십시오.


Mac OS X
내보낸 게임 프로젝트는 Game.app파일로 게임 폴더안에 배포됩니다.

*Game.app은 윈도우즈 운영체제에서도 표시됩니다만 실행은 Mac OS X에서만 가능합니다.


리눅스 (2017년 3월 21일 업데이트)
게임폴더가 배포됩니다. 리눅스 운영체제에서 배포된 게임의 실행에 대해서는 [리눅스용 RPG Maker MV 의 설치] 항목을 확인하여 주십시오.


Android/iOS
[Android App으로 변환]와 [iOS App으로 변환] 항목을 확인하여 주십시오.


Web Browser (2017년 3월 21일 업데이트)
제작된 게임을 서버에 프로젝트 파일을 업로드 하여 게임을 웹에서 실행 할 수 있게됩니다.


게임플레이 시스템 요구사항

 시스템 요구사항

HTML5 Canas와  Web Audio API / iOS 8 또는 그 이상 / 안드로이드 4.4 또는 그 이상을 지원하는 구동 환경

 권장요구사항

윈도우, 안드로이드 : 구글 크롬 브라우저

Mac OS X, iOS : 사파리 브라우저

* 스마트폰에서 플레이 하실 때는 Wi-Fi를 사용하여 주십시오.

* 브라우저를 사용하실때는 WebGL이 지원되는 환경을 추천드립니다.



옵션 [사용하지 않은 파일을 제외] (2016년 3월 1일 업데이트)

배포 윈도우의 옵션에 있는 이 항목을 체크하여 활성화 하면, 배포 시 불필요한 파일을 제외하고 게임파일이 출력됩니다. 이 기능을 사용하여 배포시의 패키지 용량을 절감할 수 있습니다.

아래에 설명된 폴더의 불필요한 파일이 제거됩니다. 

  • 프로젝트 폴더\img\(이 폴더의 불필요한 파일들)

  • 프로젝트 폴더\audio\(이 폴더의 불필요한 파일들)

[[미사용 소재의 제거] 플러그인 설정법 ] 항목에서 플러그인을 적용하는 방법을 확인하여 주십시오.



암호화 (2016년 8월 4일 업데이트)

게임에서 사용되는 이미지나 음원파일을 암호화합니다.

이미지 파일
해당 체크박스를 체크하면 배포 패키지 파일에 포함된 이미지들이 암호화 됩니다.

오디오파일
해당 체크박스를 체크하면 배포 패키지 파일에 포함된 음원 파일이 암호화 됩니다.

암호화 키
입력해도 되고 하지 않아도 되는 옵션사항입니다. 암호화시에 사용하는 패스워드를 지정합니다.

이전에 만든 게임을 암호화 하려면 프로젝트 폴더에 저장된 파일의 코어 스크립트(프로젝트 폴더\js에 있음)를 최신버젼의 게임이 설치된 프로젝트 폴더에 덮어씌워야 합니다.

* 프로젝트 폴더에서는 암호화 된 파일을 사용할 수 없습니다.
* 브라우저용 게임을 제어하는 상황하에서는 당사는 귀하의 게임의 불법복제 방지를 보증할 수는 없습니다..
* Android 용 Chrome (Chromium 포함)을 사용할 때 암호화 된 음성 파일이 지연되거나 바로 재생되지 않을 수 있습니다.
* 당 소프트웨어에서는 소프트웨어가 파일의 암호 해독을 처리 할 수 없기 때문에 Mobile Safari (Ver9.0 기준)를 사용할 경우, 암호화 된 파일이 복호화를 할 수 없습니다.




← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




참고문서 - 플러그인 추가방법



RPG Maker MV는 유저들이 손쉽게 플러그인을 추가할 수 있습니다.


플러그인 추가하기



메뉴에서 [도구]-[플러그인 관리]를 선택하거나 메뉴바의 [플러그인 관리]아이콘을 클릭하면 플러그인을 추가할 수 있습니다.


1. 빈 행을 클릭하기


2. [플러그인 관리]창에서 추가할 플러그인을 찾아 선택한 뒤 [OK]버튼을 클릭


3. 선택한 플러그인이 리스트에 추가됨


비공식 플러그인(유저가 만든 플러그인) 추가하기


플러그인을 추가할 때 원하는 플러그인의 먼저 [프로젝트 폴더\js\plugins]의 경로로 복사한 뒤에 위의 플러그인 추가방법과 동일한 순서로 파일을 설치해 주면됩니다.


1.원하는 플러그인을 [프로젝트 폴더\js\plugins]의 경로로 복사합니다.


2. 플러그인관리의 목록에 빈 줄을 클릭하여 [플러그인 관리자]창을 열고 [이름]버튼을 클릭하여 추가한 플러그인을 선택한 뒤 [OK][를 클릭합니다.


3. 선택한 플러그인 플러그인 리스트에 추가됩니다.



복수의 플러그인 상태 변경


[시프트키]를 누르고 선택할 플러그인의 시작점과 끝 지점을 선택하면 리스트 상의 복수의 플러그인이 선택됩니다. 이 상태에서 마우스 우클릭을 누르면 항목메뉴가 팝업되며, 해당 플러그인의 상태를 On/Off 할 수 있습니다.


플러그인 추가


플러그인파일의 코드변경 및 교체로 인한 변경사항이 있다면, 해당 플러그인을 선택하고 우클릭하여 새로고침을 선택했을 때 변경사항이 반영됩니다.









← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




사이드뷰 캐릭터 규격


사이드뷰 배틀을 선택했을 때 전투화면에 표시되는 아군의 전투 그래픽입니다. 한 캐릭터당 하나의 파일이 사용됩니다.


세부사항


파일은 9×6=54가지 패턴으로 구성  

  • 이미지는 하나의 캐릭터 당 가로로9개와 새로로 6개로 구성됩니다.

  • 기본 소재의 사이즈는 576×384 입니다.


한 행당 3가지 종류의 모션으로 구성

  • 반복되는 대기 동작은 왼쪽으로부터 1-2-3-2번째 모션동작이 반복적으로 표시됩니다.

  • 데미지 동작과 같이 1번만 발동하는 동작은 왼쪽부터 1-2-3의 순서로 표시됩니다.





← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 





소재 규격


이미지 및 음원같은 모든 종류의 소재는 고유한 오리지널 소재파일을 사용할 수 있습니다.
용도에 알맞는 파일을 적절한 폴더에 복사하면, 에디터(RPG Maker MV)에서 해당 오리지널 소재를 사용할 수 있습니다.  


이미지 소재


모든 이미지는PNG 포멧을 사용해야 합니다.


애니메이션 패턴 (생성된 프로젝트폴더\img\animations)

전투화면에서 표시되는 효과 애니메이션의 이미지입니다.

하나의 셀은 192×192 픽셀 사이즈로 제작되어야하며, 가로로 5개이 나열되어 하나의 블록으로 취급되며 필요할 경우에만 세로방향으로 늘릴 수 있습니다. 하나의 파일에는 최대 20개의 블록으로 구성됩니다. (총 100개의 셀로 구성)

*이전 버젼과 동일한 사이즈의 이미지를 사용할 수 있습니다. (VX Ace의 애니메이션 리소스)


전투배경 (생성된 프로젝트폴더\img\battlebacks1 / 생성된 프로젝트폴더\img\battlebacks2)

전투화면 이미지는 1000×740 픽셀 사이즈이며 battlebacks1의 폴더는 바닥면을, battlebacks2의 폴더는 벽면을 위한 폴더이며, 전투배경 그래픽은 이 두 폴더의 이미지를 선택하여 조합된 이미지를 사용합니다.

프론트 뷰 전투방식에서의 전투배경은 이미지의 상단 부분이, 사이드 뷰 전투화면의 전투 배경은 이미지의 하단부분이 잘려서 표시됩니다.  


캐릭터 (생성된 프로젝트폴더\img\characters)


맵 상에 표시되는 캐릭터의 이미지입니다. 캐릭터 소재이미지의 크기는 자유롭게 사용할 수 있습니다만, 기본적으로 하나의 모션패턴 마다 48×48픽셀 사이즈를 기본으로 합니다. 상/하/좌/우의 방향마다 각 3개의 모션으로 구성된 총 12패턴의 그래픽으로 구성되어야 합니다. 

하나의 캐릭터 파일은 캐릭터 이미지를 2열 4행으로 배열한 하나의 이미지 파일로 지정됩니다. 캐릭터 그래픽은 맵타일 상에 6픽셀 위로 표시되어 건물의 꼭대기에서 보다 자연스럽게 표시됩니다.

  • 하나의 캐릭터로만 구성된 캐릭터 셋의 경우 이름 앞머리에 "$"룰 붙이면 정상적으로 인식됩니다.

  • 파일 이름 앞머리에 "!"를 붙이면 이미지가 6픽셀보다 위쪽으로 표시되는것과 수풀지형에서 하단이 투명하게 표시되는 효과를 막습니다. 이는 주로 문 및 보물상자와 같은 지도 상의 오브젝트에 사용됩니다.

  • 특정한 캐릭터의 경우 "$"와 "!"를 동시에 붙여서 사용할 수 있습니다.


프론트 뷰 적 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\enemies)

프론트뷰 전투([데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시키지 않았을 때의 통상 전투방식)에서 사용되는 적 캐릭터의 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


얼굴 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\faces)

메뉴화면과 메시지 창에서 사용될 캐릭터의 얼굴 그래픽입니다. 얼굴 이미지는 2행 4열의 8개 이미지로 구성되며 각각 144×144픽셀 사이즈로 구성되어야 합니다.


원경 (생성된 프로젝트폴더\img\parallaxes)

맵화면 뒤에 표시되는 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.

월페이퍼처럼 상/하/좌/우 방향으로 이미지가 연결되어 배경이 루프합니다.

또한, 원경파일은 원경 파일은 파일의 첫 머리에 "!"가 붙어있으면 바닥(원경이 아닌)이미지처럼 취급됩니다.


그림 이미지 (생성된 프로젝트폴더\img\pictures)

게임플레이 중에 이벤트커맨드를 사용하여 표시하는 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


아군 사이드뷰 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\sv_actors)

[데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시켰을때 전투화면에서 표시되는 아군 캐릭터의 이미지입니다. 자세한 내용은 [사이드뷰 캐릭터 규격]에서 다루도록 합니다.


적군 사이드뷰 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\sv_enemies)


[데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시켰을때 전투화면에서 표시되는 적 캐릭터의 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


시스템 이미지 (생성된 프로젝트폴더\img\system)


게임 전반을 아우르는 다양한 이미지입니다.

Balloon.png
말풍선으로 표시되는 액터관련 소재입니다. 이미지 하단의 투명한 부분은 유저에 의해 정의됩니다.

ButtonSet.png
스마트폰이나 터치조작을 지원하는 기기에서 표시되는 화면상의 버튼 이미지입니다.
아이템 구매 등과 같은 변경이 있는 상황에서 사용되는 이미지입니다.

Damage.png
전투화면에 표시되는 데미지량을 표시하는 그래픽입니다.

GameOver.png
전투에서 전멸당했을 때 화면에 표시되는 그래픽 소재입니다.

Loading.png
로딩화면을 표시하는 상황에서 사용되는 소재입니다.

IconSet.png
무기나 아이템, 스킬등의 아이콘에 대한 그래픽 소재입니다.

Shadow1.png
맵 화며에서 사용되는 비행선 그래픽을 위한 그림자 소재입니다.

Shadow2.png
사이드뷰 배틀 화면에서 아군의 그림자를 표시하는 소재입니다.

States.png
사이드뷰 배틀 화면에서 아군의 상태효과에 대한 소재입니다.

Weapons1.png, Weapons2.png, Weapons3.png
측면 보기 전투방식 (사이드뷰 배틀)을 사용할 때 아군의 공격 모션에서 표시되는 무기 그래픽입니다.
weapons1.png, weapons2.png에서는 12종류의 무기 그래픽이, weapons3.png에서는 6종류의 이미지로 구성되어있습니다. weapon3.png는 사용자지정 이미지입니다.

Window.png
창 화면과 관련된 이미지 소재입니다.


타일셋 (생성된 프로젝트폴더\img\tilesets)

맵칩이라고도 부르는 맵을 구성하는 타일들의 이미지입니다.


타이틀화면 (생성된 프로젝트폴더\img\titles1 / 생성된 프로젝트폴더\img\titles2)

타이틀 화면을 구성하는 이미지입니다. 해당 이미지의 기본 사이즈는 816×624입니다. titles1은 메인 배경이미지이며 titles2는 테두리등과 같은 보조적인 이미지입니다. 이러한 이미지들을 조합하여 타이틀 화면을 생성합니다.


타일셋 세부


하나의 타일은 48×48 픽셀 사이즈이며, 타일셋 A부터 E까지 5가지 유형의 타일셋들을 그룹화 할 수 있습니다.

또한 특정한 일부 타일들은 데이터베이스의 [타일셋]탭에서 [모드]를 선택하고 설정가능합니다.


타일셋 A

이 셋에 포함된 타일들은 맵을 그릴 때 아래쪽 레이어로 사용됩니다. 이 셋은 5개의 파츠로 구성되며, 대부분의 타일들은 [오토타일]이라고 불리는 자동으로 그 둘레의 테두리가 그려지는 특별한 타일들로 구성됩니다.

오토타일들은 기본적으로 아래의 그림과 같은 6타일 규모로 구성된 타일 조합으로 구성됩니다.


a
타일의 대표 이미지입니다.(타일팔레트에 표시되는 대표이미지입니다.

b
각각의 코너의 테두리 패턴입니다.

c
패턴그룹의 이미지입니다. (중심의 타일과 8개 타일의 각각의 테두리로 그려질 타일의 그룹입니다.)

월드맵 타일의 숲이나 외관의 수풀등의 타일은 수풀 플래그를 시정해주면 캐릭터의 동체가 해당 타일에 잠기듯이 표시됩니다.


타일셋 A1


이 타일셋의 사이즈는 768×576 픽셀사이즈이며, 5종류의 패턴 블럭으로 구성됩니다. 기본적으로 해당타일들이 맞닿더라고 해도 경계선이 생성되지 않습니다.

보트나 선박과 같은 탈것들만으로 해당 타일을 통과할 수 있습니다. 그러나 타일셋이 플레이어가 그 위를 걸을 수 있도록 구성된 경우 보트와 배를 사용하여 타일셋을 통과하지 못하게 됩니다.


A 블록
바다를 표시하는 오토타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다.


B 블록

깊은 바다를 표시하는 오토타일입니다. 타일셋 A1의 다른 타일들과 접촉했을 때만 테두리가 생성됩니다. 블록 A의  타일과 접촉할 경우 테두리는 투명한 색으로 자동 변경됩니다. 블록 A와 마찬가지로 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 또한, 보트는 이 블록을 통과할 수 없습니다.


C 블록
A블록의 바다 타일을 장식하는 오토타일입니다. 블록A 의 타일위에 배치하면 자동적으로 이 블록의 테두리가 투명한 색으로 변경됩니다. 또한 보트나 선박은 통과할 수 없습니다.


D 블록

강이나 호수같은 일반 물 타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 


E 블록
폭포를 표현하는 오토타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 선박이나 보트는 이 블록으로 길을 막으면 통과할 수 없습니다.


타일셋 A2

이 타일셋의 사이즈는 768×576 픽셀사이즈이며, 위와 같은 4가지 종류의 2가지 패턴으로 구성된 세로로 나열된 패턴의 타일셋입니다. 이 항목의 세부 속성은 [데이터베이스]의 [타일셋] 탭의 [모드]에서 설정한 내용에 따라 변경할 수 있습니다.

이 파트의 타일에 카운터 속성을 부여한 경우 아래와 같이 테이블을 만들기 위해 12픽셀 아래로 픽셀의 하단부분이 그려집니다.


블록 A (세계유형)
4개의 패턴의 오토타일을 사용하여 구성되며 실제 타일셋에서는 1의 단독이나 1위에 2를 중첩, 3 단독 또는 3위에 4를 중첩하여 타일셋을 그릴 수 있습니다.


블록 B (세계유형)
4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록A의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


블록 A (지역유형)

4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록B의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


블록 B (지역유형)

4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록A의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


타일셋 A3


건물을 표현할 때 주로 사용되는 타일입니다. 576×384사이즈이며, 가로로 8종류와 세로로 4종류의 타일로 구성되며 자동타일 그룹패턴으로서만 구성됩니다.

맵을 배치할 때 두 개의 타일을 수직으로 배치하면 타일의 오른쪽과 인접한 타일에 그림자가 자동으로 생성됩니다. 그러나 인접한 타일이 A2(블록 C 제외)나 A5이외의 타일의 파트에 속하면 그림자가 생성되지 않습니다.


타일셋 A4


이 계통의 타일셋은 주로 벽면을 만드는데 사용됩니다. 또한 자동생성되는 던젼의 벽면으로도 사용됩니다.

이 타일셋은 768*720픽셀 시이즈로 가로세로 8×3 형태의 오토타일로 구성됩니다.

맵을 배치할 때 두 개의 타일을 수직으로 배치하면 타일의 오른쪽과 인접한 타일에 그림자가 자동으로 생성됩니다. 그러나 인접한 타일이 A2(블록 C 제외)나 A5이외의 타일의 파트에 속하면 그림자가 생성되지 않습니다.


타일셋 A5



이 계통의 타일셋은 384×768 픽셀 사이즈로 가로세로 8×16타일 파츠로 구성되어야 합니다. 이 파일에 포함된 타일들은 일반 타일로 취급됩니다. 상단으로부터 3번째, 5번째, 그리고 7번째 타일들은 계단이나 생성되는 던젼의 계단이나 바닥으로 사용됩니다.


타일셋 B ~ E

이 타일셋들은 맵 상의 상위 레이어에 배치됩니다. 

이 파일들은 768×768 픽셀 사이즈로 제작되어야 하며 가로×세로 16개 (16×16)의 파츠로 구성되어야 합니다.


  • 타일셋 B의 좌측 상단 첫번째의 타일파츠 위치에 있는 빈 칸은 상위 레이어의 타일셋(타일셋 B~E)을 지우는 역할을 합니다.



오디오 파일 (BGM, BGS, ME, SE 등의 음원파일) 


모든 파일은 실행 환경에 따라 재생 가능하기 때문에 아래에 서술하는 두 가지 유형의 포멧으로 동일한 이름의 파일을 준비해야 합니다.

  • OGG Borbis(.ogg)

  • AAC(.m4a)

* Windows나 Mac 운영체제의 게임을 만들 때는 .ogg 파일만 준비하면 됩니다. Android/iOS용으로 게임을 만들 경우 두 가지 유형의 포멧 모두를 준비해야 합니다.



비디오 파일 (동영상 파일)


모든 파일은 실행 환경에 따라 재생 가능하기 때문에 아래에 서술하는 두 가지 유형의 포멧으로 동일한 이름의 파일을 준비해야 합니다.

    • WebM(.webm)

    • MP4 (H.264 코덱으로 인코딩 된 .mp4 파일만 가능)

* Windows나 Mac 운영체제의 게임을 만들 때는 WebM 파일만 준비하면 됩니다. Android/iOS용으로 게임을 만들 경우 두 가지 유형의 포멧 모두를 준비해야 합니다.





← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 전투





적 캐릭터의 HP 변경



기능
적 캐릭터에 대한 HP치를 변경합니다.

설정

적 캐릭터
HP치를 상승/하학시킬 대상이 될 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]을 대상으로 지정하면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터들에게 해당 효과가 부여됩니다.

조작
변경치에 대한 [증가]와 [감소] 유형을 선택합니다.

피연산자
증가/감소시킬 HP량을 지정합니다. 고정된 값으로 변동시키려면 [상수]를 선택하고 해당 수치를 입력하여 주십시오. 특정변수를 참조하여 변동치를 지정하려면 [변수]를 선택하고 참조할 변수를 지정합니다.

전투 불능 상태를 허용
활성화 될 경우 이벤트로 변경된 적의 HP감소치가 0까지 떨어질 수 있고 전투불능상태가 될 수 있습니다. 비활성화 상태에서는 적의 HP감소가 0까지 떨어지는 상황이라도 1 미만으로 떨어지지 않습니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용가능합니다.


적 캐릭터의 MP 변경



기능
적 캐릭터에 대한 MP치를 변경합니다.

설정

적 캐릭터
MP치를 상승/하학시킬 대상이 될 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]을 대상으로 지정하면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터들에게 해당 효과가 부여됩니다.

조작
변경치에 대한 [증가]와 [감소] 유형을 선택합니다.

피연산자
증가/감소시킬 MP량을 지정합니다. 고정된 값으로 변동시키려면 [상수]를 선택하고 해당 수치를 입력하여 주십시오. 특정변수를 참조하여 변동치를 지정하려면 [변수]를 선택하고 참조할 변수를 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용가능합니다.


적 캐릭터의 TP 변경



기능
적 캐릭터에 대한 TP치를 변경합니다.

설정

적 캐릭터
TP치를 상승/하학시킬 대상이 될 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]을 대상으로 지정하면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터들에게 해당 효과가 부여됩니다.

조작
변경치에 대한 [증가]와 [감소] 유형을 선택합니다.

피연산자
증가/감소시킬 TP량을 지정합니다. 고정된 값으로 변동시키려면 [상수]를 선택하고 해당 수치를 입력하여 주십시오. 특정변수를 참조하여 변동치를 지정하려면 [변수]를 선택하고 참조할 변수를 지정합니다.

참고

  • 전투 이벤트에서만 사용가능합니다.


적 캐릭터 스탯 변경



기능
전투중의 적 캐릭터에 대한 상태효과를 추가/제거합니다.

적 캐릭터
상태효과가 부여될 적을 지정합니다. [전체 적 군단]으로 지정되어 있으면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터에게 효과가 부여됩니다.

조작
상태효과의 [추가]와 [해제]를 선택하여 지정합니다.

스탯
추가/제거될 상태효과의 유형을 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.


적 캐릭터 완전 회복



기능
적 캐릭터의  HP와 MP를 최대치까지 회복하고 모든 상태이상을 제거합니다.

설정

적 캐릭터
효과를 받을 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]으로 지정되어 있으면 현재 전투중인 적 전체에게 효과가 부여됩니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.


적 캐릭터의 출현



기능

데이터베이스의 [적 군단] 탭에서 중간에 나타나기 옵션이 지정된 적이 나타나도록 지정합니다. 

설정

적 캐릭터
출현할 적 캐릭터를 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다. 


적 캐릭터의 변신



기능
전투중의 적 캐릭터를 변신시킵니다. 적의 HP와 MP치는 변신 전의 캐릭터로부터 이어집니다.

설정

적 캐릭터
변신시킬 적 캐릭터를 지정합니다.

~ 으로 변신
변신이 완료되었을 때의 적 캐릭터를 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다. 


전투 애니메이션 표시



기능
적을 대상으로 전투 애니메이션을 표시합니다.

설정

적 캐릭터
애니메이션을 표시할 적 캐릭터를 지정합니다.

애니메이션
화면에 표시될 애니메이션을 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.   


전투 행위 강제



기능
적/액터가 지정된 스킬을 사용하도록 강제합니다.

설정

행동 주체
행동을 강제할 대상이 될 액터나 적을 선택하여 주십시오.

전투 행동
[스킬]리스트에서 적이나 액터가 지정된 스킬을 사용하도록 지정합니다. 대상 항목에서는 [마지막 표적](바로 전에 조작한 캐릭터가 공격한 타겟)과 [랜덤](무작위 선택), [인덱스 1~8]을 지정합니다.
※역주 : 원문에서는 대상의 [인덱스 1~8]에 대해 참고사항의 내용에서 서술한다고 하였으나, 원문에 없기에 역주에서 설명한다.
           인덱스 1~8의 항목은 [데이터베이스]의 [적 군단]탭에서 설정된 적들의 순번(추가된 적들의 순서)를 기준으로 하고 있다.
           예를 들어 대상에서 인덱스 3을 지정했을 경우 3번째로 추가된 적 캐릭터를 대상으로 스킬을 강제사용하게 한다. 

참고

  • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.  


전투 중단



기능
전투를 강제 종료시키고 맵 화면으로 돌아갑니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다. 





← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 지도





지도명 표시 변경



기능
전투중의 BGM(배경음악)을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

지도명 배치
[ON]으로 설정되면 지도의 명칭을 표시합니다. [OFF]로 설정하면 지도의 명칭의 표시를 숨깁니다. 


타일셋 변경



기능
맵의 타일셋을 변경합니다. 변경된 타일셋은 이벤트가 배치된 맵으로 제한합니다.

설정

타일셋
변경될 타일셋을 지정합니다.



전투배경 변경



기능
맵 설정에서 지정된 전투배경의 설정을 변경합니다. 변경된 전투배경은 이벤트가 배치된 맵으로 제한됩니다.

설정

전투배경
[...]을 클릭하면 변경할 전투 배경의 이미지를 조합할 수 있습니다. 저정된 이미지의 조합은 이미지 선택창의 오른쪽의 미리보기 영역에서 확인할 수 있습니다.

참고

  • 이 이벤트가 전투 이벤트 중에 설정되면 전투배경이 다음번 전투부터 변경됩니다.



먼 배경 변경



기능
지도상의 원경(타일을 배치하지 않은 지점에 삽입가능한 먼 배경 이미지)를 변경합니다. 원경이 변경되는 맵은 이벤트가 배치된 맵으로 제한됩니다.

설정

이미지
변경될 원경이미지를 지정합니다.

가로로 루프
활성화 되면 이미지가 가로로 루프합니다. [스크롤] 란에서 속도값(-32~32 / 0을 선택하면 정지)를 선택하면 자동으로 맵을 스크롤 합니다.

세로로 루프
활성화 되면 이미지가 세로로 루프합니다. [스크롤] 란에서 속도값(-32~32 / 0을 선택하면 정지)를 선택하면 자동으로 맵을 스크롤 합니다.

지정 위치의 정보 획득



기능
맵에서 지정된 위치의 값을 참조하여 변수로 지정합니다. 참조할 수 있는 변수는 이벤트가 위치한 ID의 맵으로 제한됩니다.

설정

변수
획득한 데이터값을 저장할 변수를 지정합니다.

정보 유형

저장될 데이터의 유형을 지정합니다. 지형태그와 이벤트ID, 타일 ID(레이어 1~4), 지역ID의 정보유형을 선택할 수 있습니다.

위치
위치정보를 저장할 지점의 위치를 지정합니다. [직접 지정]을 선택하면 [...]버튼을 클릭하여 나타나는 위치 윈도우에서 특정 지점을 시정하여 선택할 수 있습니다. [변수로 지정]을 선택하면 X좌표와 Y좌표를 변수의 값으로부터 참조하여 설정할 수 있습니다.




← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 시스템 설정




전투 BGM 변경



기능
전투중의 BGM(배경음악)을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

파일목록
재생할 BGM을 선택합니다. [(없음)]을 선택하면 재생중인 BGM을 중단시킵니다.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 BGM을 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 BGM의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 BGM이 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 BGM의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.

참고

  • 전투 중에 설정이 변경되면, 다음 전투부터 변경 내용이 적용됩니다. 

  • 맵상의  BGM과 전투 BGM이 동일할 경우 화면전환 동안의 BGM이 끊기지 않고 연속적으로 재생됩니다. 


승리 ME 변경



기능
전투 승리시의 ME를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

파일목록
변경할 ME(음악 이팩트)를 선택합니다. ME 파일을 재생하고 싶지 않다면 [(없음)]을 선택하여 주십시오.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 ME를 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 ME의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 ME가 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 ME의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.


패배 ME 변경



기능
전투 패배시의 ME를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

파일목록
변경할 ME(음악 이팩트)를 선택합니다. ME 파일을 재생하고 싶지 않다면 [(없음)]을 선택하여 주십시오.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 ME를 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 ME의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 ME가 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 ME의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.


탈 것 BGM 변경



기능
플레이어가 탈 것에 탑승할 떄의 BGM을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

탈 것
BGM을 변경할 탈 것을 지정합니다.

BGM
재생될 BGM을 선택하여 지정합니다.


저장 금지 변경



기능
플레이어가 게임 데이터를 저장할 수 있는지 여부를 지정합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

저장
[불가]로 설정되면 메뉴화면을 플레이어가 게임 데이터를 세이브 하는 것을 막습니다. [가능]으로 설정하면 플레이어가 데이터를 세이브 할 수  있습니다.


메뉴 금지 변경



기능
플레이어가 메뉴화면을 열 수 있게 하는지 여부를 지정합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

메뉴
[불가]로 설정되면 메뉴화면을 플레이어가 메뉴화면을 여는 것을 막습니다. [가능]으로 설정하면 플레이어가 메뉴화면을 열 수 있도록 할 수 있습니다.


대결 금지 변경



기능
적과 조우(랜덤으로 적과 조우하여 전투가 발생하는 것)가 발생할 수 있는지의 여부를 결정합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

대결
[불가]로 설정하면 적과의 조우할 수 없도록 합니다. [가능]으로 설정하면 적과 조우할 수 있도록 변경됩니다.


진형 금지 변경



기능
플레이어의 파티원 구성을 변경시킬 수 있는지 여부를 조작합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

정렬
[불가]로 설정하면 플레이어가 파티 변경을 할 수 없도록 막습니다. [가능]으로 설정하면 플레이어가 파티를 변경할 수 있도록 변경합니다.


창 색깔 변경



기능
윈도우창의 색상을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

창 색깔
빨강, 초록, 파랑의 색상 혼합값(RGB 조합 값, 각각 -255~255까지 설정가능)을 조절하여 변경시킬 창의 색상을 지정합니다. 지정된 색상은 슬라이더 오른쪽의 미리보기 창에서 확인할 수 있습니다.


액터 이미지 변경



기능
액터의 이미지를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

액터
변경 대상이 될 액터를 지정합니다.

이미지
[얼굴]과 [캐릭터], [[SV]전투캐릭터]의 이미지 영역을 더블클릭하여 해당 분류의 이미지를 변경할 수 있습니다. [(없음)]으로 지정하면 이미지가 표시되지 않습니다.


탈 것 이미지 변경



기능
탈 것의 이미지를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

탈 것
이미지를 변경할 탈 것을 지정합니다.

이미지
더블클릭하여 탈 것의 표시 이미지를 변경할 수 있는 이미지 선택창을 열고 탈 것의 이미지를 지정합니다. [(없음)]으로 설정하면 탈 것은 표시되지 않습니다.





← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형
반응형




RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 장면 제어





전투 처리



기능
지정된 적과 전투를 발생시킵니다.

설정

적 군단
플레이어와 전투 할 적 군단을 지정합니다. [직접 지정]을 선택하면 플레이어와 전투할 적 그룹을 직접 선택할 수 있습니다. [변수로 지정]을 선택하면 적 군단의 ID값과 비교 변수의 값을 활용하여 전투할 적을 지정할 수 있습니다. [랜덤 대결과 동일]을 선택하면, 랜덤 전투 설정된 적 그룹과의 전투확률에 따라 전투할 적 그룹이 랜덤선택됩니다.

도망 가능

활성화 되어 있으면 해당 이벤트 전투에서 전투 중 [도망]커맨드를 사용할수 있게되며, "승리할 경우"와 "도망갈 경우"에 대한 조건분기를 설정할 수 있습니다.

패배 가능

활성화 되어 있으면 파티가 전투에서 전멸하더라도 게임오버되지 않으며, "승리할 경우"와 "패배할 경우"에 대한 조건분기를 설정할 수 있습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서 사용할 수 없습니다.


상점의 처리


 


기능
상점 윈도우를 호출하여 플레이어가 무기나 아이템, 방어구등을 구입할 수 있게 합니다.

설정

상품
상점에서 판매할 아이템을 지정합니다. [상품]탭에서 판매할 아이템을 선택하면 상품 리스트에 추가됩니다. 가격은 [표준]을 활성화 하면 데이터베이스에 지정된 가격으로 아이템을 판매하며, [지정]을 활성화 시키고 가격을 지정하면 지정된 가격으로 아이템을 판매합니다.

구매 한정
활성화 되어 있으면 플레이어는 물건을 팔수 없고 구입만 가능합니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.


이름 입력 처리



기능
액터의 이름을 입력할 수 있는 윈도우를 엽니다. 입력된 이름에따라 캐릭터의 이름이 변경됩니다.

설정

액터
이름을 변경시킬 캐릭터를 지정합니다.

최대 문자 수
이름 입력 시 입력가능한 이름의 문자 수를 지정합니다. 1~16글자까지 입력할 수 있습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.

  • 게임 플레이 중 이름을 입력할 때 D-pad로 커서를 이동시킬 수 있으며 OK를 선택하여 이름을 확정할 수 있습니다. 삭제버튼을 누르면 이름의 마지막 문자부터 지울 수 있습니다. 

※한국어판 MV의 이름입력 시스템은 영문판을 기초로 하고 있으며 문자를 선택하여 입력하는 방식을 사용하고 있다. 한글이름의 경우 별도의 플러그인을 사용하여 한글이름을 입력할 수 있다. (역자 개인적으로 러닝은빛님의 한글입력 플러그인을 추천한다.)


메뉴 화면 열기



기능
게임의 메뉴 화면을 호출훕니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.


세이브 화면 열기



기능
게임 데이터 세이브 화면을 호출합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.


게임 종료



기능
강제적으로 게임오버 화면으로 전환합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.
※역주 : 게임 종료로 번역되어있지만 게임종료 후 윈도우로 돌아가지는 않음.
           게임오버 후 타이틀로 돌아가기에 선택지나 게임 오버 시 게임 종료는 별도의 이벤트/공통이벤트를 만들어서 지정해야 함.


타이틀 화면으로 돌아가기



기능
강제적으로 타이틀 화면으로 돌아갑니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.





← 도움말 목차로 돌아가기

2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




반응형

+ Recent posts