이 플러그인의 번역 및 사용법은 저자이신 일본의 トリアコンタン님의 허락 하에 공개/배포합니다.
해당 게시물과 플러그인의 저자명 무단 변조는 허락하지 않습니다.

원문은 아래의 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.





데이터베이스 변환 플러그인


RPG쯔꾸르 MV에서 사용가능한 "데이터베이스 변환 플러그인"의 소개입니다.












플러그인 설명

RPG 쯔꾸르 MV의 데이터베이스 및 이벤트 내용을 Excel 또는 CSV 시트 데이터(이하 시트파일)로 내보내고 가져올 수 있습니다. 아래와 같은 목적으로 사용가능합니다. 이 플러그인은 고급 플러그인입니다. 사용시 주의를 요합니다.

  • 데이터베이스 전체를 아우르는 파라미터의 조성

  • 수식과 서식 매크로를 활용한 효율적이고 유연한 데이터베이스 이벤트 편집

  • 다른 프로젝트에 데이터 및 이벤트 이식


스크린샷



사용방법

이벤트 테스트 (이벤트 에디터에서 마우스 우클릭 → 이벤트테스트)에서 후술하는 플러그인명령을 실행하면 내보내기 및 가져오기를 할 수 있습니다.


내보내기 방법

  1. 이 플러그인을 관리화면에서 ON 으로 한다.

  2. "프로젝트 저장"을 실행한다. (처음 실행할 시에만)

  3. 이벤트 테스트에서 해당 플러그인 명령을 실행한다.

  4. 지정된 폴더에 시트 파일이 출력된다.

가져오기 방법

  1. "프로젝트 저장"을 실행한다.

  2. 데이터 폴더를 백업 해 둔다. ※중요

  3. 이벤트 테스트에서 해당 플러그인 명령을 실행한다.

  4. "프로젝트 열기"를 실행하여 프로젝트를 다시 연다. 다시 열 때 프로젝트를 저장하지 말 것.

※주의 : 플러그인 명령은 한 번에 하나씩만 실행하십시오. 한 번에 여러개의 명령을 실행할 수 없습니다.


오리지날 데이터 베이스 생성 순서 (상급자 내용)

  1. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "오리지널 데이터 가져오기"를 OFF로 한다.

  2. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "대상 데이터베이스"에 오리지날 데이터를 추가

  3. 데이터베이스 내보내기

  4. 오리지널 데이터 시트가 추가되므로 해당 시트를 자유롭게 편집

  5. 데이터베이스 가져오기

  6. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "오리지널 데이터 가져오기"를 ON으로 전환

  7. 스크립트에서 오리지널 데이터의 내용을 참조할 수 있음.


내보내기 대상 데이터


데이터베이스

기존의 데이터베이스를 입/출력합니다. 파일 이름은 "Database"입니다. 출력 형식에 맞게 확장자가 부여됩니다. (이후도 마찬가지) 타일 세트 및 공통 이벤트 대상에서 제외됩니다. 또한 독자적으로 정의한 데이터 (스크립트에서 참조)도 입출력 가능합니다.


공통이벤트

공통 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "CommonEvents"입니다. 파라미터의 자세한 내용은 다음 스프레드 시트가 도움이됩니다.

 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=1266374350



맵 이벤트

맵 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "MapXXX"입니다. 시트 이름에 "이벤트 ID"및 "이벤트 페이지"가 출력됩니다.


이벤트 테스트

이벤트 테스트에서 선택한 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "Test_Event"입니다. 출력만 지원하고 있습니다.


출력 포멧

  • xlsx : Excel2007 이후 버젼의 파일 형태입니다.
  • xlsm : Excel2007 이후 버젼의 매크로가 포함된 형식입니다.
  • xlsb : Excel2007 이후 버젼의 바이너리 형식입니다. 용량이나 속도면에서 우수합니다.
  • ods 특정 벤더에 독립적인 개방형 파일 형식입니다.
  • fods 특정 벤더에 의존하지 않는 오픈 XML 텍스트 파일 형식입니다.
  • csv 쉼표로 구분 된 텍스트 파일 형식입니다.
  • txt 탭으로 구분 된 텍스트 파일 형식입니다.


출력 파일 세부

  • 출력시에 같은 이름의 파일이 존재하면 덮어 씁니다. (※ 1)
  • 시트 이름은 데이터 유형이 출력되므로 편집하지 마십시오.
  • 출력 파일의 첫 번째 줄에는 입출력에 필수적인 정보 (프로퍼티)가 출력됩니다. 여기도 편집하지 마십시오.
  • 두 번째 줄은 항목의 일본어 이름이 출력됩니다. 로드 할 때 무시됩니다.
  • 특성 등과 같은 배열 항목의 일부를 제외하고 json 문자열로 출력됩니다. 편집은 가능하지만 권하지는 않습니다.
  • 숫자 나 문자열을 편집 할 수 있지만, 일관성없는 값의 입력에는 주의하십시오.
  • Excel 수식 계산 결과가 데이터베이스의 값으로 로드됩니다.
  • 서식과 행렬의 설정 매크로의 추가 등은 자유입니다.
  • 데이터베이스는로드 할 때 ID 열에서 정렬됩니다. 중복 오류가 발생합니다.
※1 같은 이름의 파일이 열려있으면 오류가 되므로 파일을 닫아주십시오.

주의사항

백업에 대해
이 플러그인 기능을 사용하기 전에 프로젝트 다음 "data"폴더의 백업을 "반드시"검색하십시오.

"data"폴더의 내용을 자동으로 백업하는 플러그인도 배포하고 있습니다. 이 플러그인의 이용도 고려해 보시기 바랍니다. https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BackUpDatabase.js

어떠한 경우에도 손상된 프로젝트의 복원에는 응할 수 없으므로주의하시기 바랍니다.

엑셀 에러 메시지에 대해
보내어진 Excel 파일을 열 때 오류 메시지가 표시되는 경우는 그 상태 그대로 편집하거나 가져오기를 하지 마십시오.

플러그인의 유효범위
이 플러그인의 기능은 "이벤트 테스트"에서 실행 한 경우에만 유효합니다. 일반적인 테스트 플레이 및 배포 버전에는 영향을주지 않습니다. (오리지널 데이터 가져오기 기능은 예외)


플러그인 커맨드
이벤트 명령 "플러그인 명령"에서 실행. (매개 변수 사이는 공백으로 구분)

EXPORT_DATABASE
데이터베이스의 내용을 지정한 포맷으로 출력합니다.

IMPORT_DATABASE
시트 파일을 읽어들여 데이터베이스 파일을 다시 작성합니다. 에디터에 반영하기 위해 프로젝트를 다시 열 필요가 있습니다.

EXPORT_COMMON_EVENT 2
ID [2] 공통 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. ID는 복수 지정 가능합니다. ID를 지정하지 않은 경우 모든 공통 이벤트를 출력합니다.

IMPORT_COMMON_EVENT 3
시트 파일을로드 ID [3]의 공통 이벤트를 다시 씁니다. ID를 지정하지 않은 경우 모든 공통 이벤트를 다시 씁니다.

EXPORT_MAP_EVENT 6 20
ID [6] 맵에있는 ID [20] 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 이벤트 ID는 복수 지정이 가능하며, 생략하면 모든 이벤트를 출력합니다. 지도 ID는 생략 할 수 없습니다.

IMPORT_MAP_EVENT 6 20
시트 파일을로드 ID [6] 맵에있는 ID [20] 이벤트의 실행 내용을 다시 작성합니다. 이벤트 ID는 복수 지정 가능하먀, 생략하면 모든 이벤트를 다시 씁니다. 지도 ID는 생략 할 수 없습니다.

다운로드
다음 URL에서 다운로드 할 수 있습니다. 


다운로드 방법 (Windows)
  1. 링크로 이동
  2. 오른쪽 클릭
  3. 다른 이름으로 저장
  4. 파일 이름을 바꾸지 않고 프로젝트 폴더의 "js / plugins" 경로로 저장

사용 라이브러리
Excel 데이터 분석에 SheetJS의 Community Edition을 사용하고 있습니다. http://sheetjs.com/
Copyright (C) 2012-present SheetJS LLC
Licensed under the Apache License, Version 2.0

SheetJS는 CDN을 통해 제공되기 때문에 플러그인 이용자는 별도 라이브러리를 도입 할 필요가 없지만, 오프라인으로 작업하거나 다운로드 할 수없는 경우 다음 단계에 따라 다운로드 플러그인으로 적용합니다.
  • 다음 사이트 dist / xlsx.full.min.js을 다운로드한다. https://github.com/sheetjs/js-xlsx
  • 파일 이름을 임의의 문자로 변경한다. (파일 이름에 "."가 포함되어 있으면 플러그인으로 가져올 수 없기 때문에)
  • 플러그인 관리 화면에서 설정한다.
Excel은 Microsoft의 등록 상표입니다.


이용규약
이 플러그인은 MIT 라이센스 하에 공개되고 있습니다. 저자에게 무단으로 수정/배포가 가능하며, 이용형태(상업용, 19금 게임)에 대해서도 제약은 없습니다. 이 플러그인은 이제 당신의 것입니다.





이벤트 및 데이터 베이스의 신기능으로 텔레포트 기능을 만들어보자



※본 포스팅에서 소개하는 팁은 RPG 쯔구르 MV 공식 홈페이지(이하 공홈)의 신기능 활용 강좌 [#3 이벤트 명령]의 내용의 일부를 작성자가 직접 응용/적용한 강좌입니다. 원본 강좌를 보시려면 [RPG 쯔꾸르 MV 공식홈페이지] 링크의 강좌를 확인해 주십시오. (원본 강좌는 일본어로 작성되어 있으므로, 사용하는 브라우저의 페이지 번역 기능을 활용하시길 권합니다.)


이번 강좌의 목표 : 아이템 선택처리를 이용한 텔레포트 시스템을 만들어보자


텔레포트는 제작자가 만든 맵상의 도시/마을을 한 번에 이동할 수 있는 시스템입니다. 보통 아이템이나 스킬을, 빠른이동 포인트 등에 활용됩니다. 대표적인 예로는 드래곤 퀘스트 시리즈의 순간이동마법 '루라'나, 어새신크리드/니어오토마타 등의 액세스포인트를 통한 빠른 이동이 대표적입니다. 


 
(좌)측은 드래곤퀘스트의 순간이동 마법 루라. (우)측은 어새신크리드 시리즈의 빠른이동 시스템


이번 강좌에서는 작성자가 직접 따라해보면서 만들었던 이벤트 예제를 바탕으로 텔레포트 이벤트를 만들어 보겠습니다.



핵심이 되는 기능


이 이벤트는 공통이벤트와 데이터베이스의 아이템을 주 기능으로 하고있습니다. MV가 발매되면서, 아이템 리스트에 표시되지 않는 숨겨진 아이템을 별도로 지정할 수 있게 되었고 이를 활용한 순간이동 기능이 되겠습니다.



Let's Making


◇ 만들고자 하는 이벤트의 내용

이번에 만들고자 하는 이벤트는 세이브포인트를 겸한 마을 내 빠른이동 시스템이 되겠습니다. 마을 내 특정 세이브 포인트에서 OK버튼을 누르면 이동지를 선택할 수 있습니다. 또한 "이벤트를 통해 해당 시스템이 사용가능"해 지도록 스위치를 부여하여 Off상태에서는 순간이동 선택지가 나오지 않도록 하는 방식으로 만들어보겠습니다. 


◇ 이동하고자 하는 맵을 준비

순간이동을 하기 위해서는 당연히 이동할 지역들에 대한 맵이 필요합니다. 샘플에서는 사전에 만들어진 9개의 맵을 대상으로 이동하는 이벤트를 작성합니다.



◇ 순간이동 항목 전용 아이템 준비

데이터베이스에서 순간이동 시 표시되는 아이템 항목을 아래와 같이 작성합니다.

아이템의 속성은 숨겨진 아이템A로 잡아줍니다.




◇ 스위치의 설정

순간이동을 사용할 수 있을 때와 없을때를 조정하기 위해 스위치를 하나 달아줍시다.

해당 이벤트의 스위치는 7번에 작성했습니다.



◇ 커먼이벤트 작성

1. 순간이동 커먼이벤트 작성

먼저 이동가능을 판정해 주는 조건분기 아이템을 아래와 같이 설정합니다.

순간이동이 가능해 져 스위치가 ON으로 전환되면 아이템 사용 목록창에 아이템이 추가됩니다.



※ 원문 강좌에서는 아래의 그림처럼 이동가능한 지역마다 스위치를 부여하여, 지역이 개방될때마다 이동지가 하나씩 늘어나는 구조를 취하고 있습니다.

 

3. 아이템 선택의 처리 이벤트

다음으로는 아이템선택의 처리로 이동지를 선택할 수 있게 만들어 줍니다.

아이템 선택의 처리를 아래와 같이 작성해 줍니다.


조건분기문으로 취소를 선택하면 지역이동을 하지 않는 것으로 설정합니다.


4. 이동지 처리를 만들어보자

이동지의 처리를 위해 각 이동지마다 변수값을 지정해 줍니다. 저는 헷갈리지 않게 이동하지 않았을때의 값을 0, 각 이동지(9개소)를 2~10까지 지정해 줍니다. 이동이 끝나면 아이템 사용창에 수량이 0이 되면서 윈도우가 닫히도록 설정해 줍니다. 
(작성자는 테스트 플레이 시 카도카와 공식 플러그인인 KeyItemNumber.js를 설치/적용하였기 때문에 수량을 지울 수 있었습니다. 자세한 사항은 원본강좌를 참조해 주십시오)




2. 세이브 포인트 커먼이벤트 작성

이동 커먼이벤트 작성이 끝났다면 세이브 포인트 커먼이벤트를 아래와 같이 만들어 봅시다.


그리고 맵 이벤트에서 공통이벤트를 설정해 줍시다.




완성된 이벤트


지금까지 작성한 이벤트를 제대로 따라왔다면 아래와 같이 이벤트가 진행될 것입니다.







해롤드의 낚시 삼매 골든위크

금요일 유급휴가를 신청하여 긴 휴가를 확보한 해롤드는 낚시를 가기로 했습니다.

산을 넘어 낚시 장소에 도착한 해롤드는 "왠지 물고기가 낚일 것 같은 수면"을 발견합니다.


수면의 색상을 바꾸면 낚시 명소를 알기 쉽습니다.


그래서 오늘은 <MV>에 [동●의 숲] 같은 낚시 시스템을 구현하려고 합니다.


▶ 플레이어는 특정 장소에서 낚시를 시작

▶ 임의의 시간을 기다리면 물고기가 미끼를 먹습니다.(소리로 확인할 수 있습니다)

▶ 타이밍에 맞춰 결정버튼을 누르면 낚아올림


버튼을 누르는 타이밍이 늦거나 빨라도 낚시에 실페합니다. 모험 중 미니게임 요소로 좋습니다.


낚시 시스템에 필요한 것은?

플레이어가 몇 마리의 물고기를 잡았는지 여부를 추적하고 항목으로 추가하는 방법이 필요합니다.

그리고 Count 변수를 사용하여 플레이어가 결정 버튼을 누르는 타이밍을 측정합니다.

최근에는 변수관리도 간단합니다. (역주 : 한글판에 맞추어 이미지 수정)


그러면 이 이벤트의 구성과 프로세스를 문장으로 정리해보겠습니다. 


1. 1~6초간 무작위로 대기 

 1-1. 플레이어의 결정버튼을 이 대기 시간 내에 입력했는가?

           ☞ O : "너무 빨랐다"의 메시지와 함께 이벤트를 종료

2. 물보라의 SE 이벤트 재생 (역주 : 물고기가 미끼를 물었을때 효과음을 지정)

3. 0.5초 대기

    3-1. 플레이어가 결정버튼을 이 시간 내에 눌렀는가?

             ☞ O : 플레이어가 물고기를 입수하고 이벤트를 종료

    3-2. 플레이어가 결정버튼을 이 시간 내에 눌렀는가?

             ☞ X : 실패 메시지를 표시하여 이벤트를 종료


우선 30 프레임(0.5초)의 대기사간을 추가합니다. 이 이벤트의 추가로 이벤트 시작과 낚시 결정버튼 입력시간을 식별합니다. 이 이벤트를 추가하지 않으면  시작과 동시에  "플레이어가 물고기를 입수하고 이벤트를 종료"해버리기 떄문에 주의해 주십시오.


다음은 30~270의 임의의 프레임을 추가하여 1~6초초동안의 대기시간을 만들 수 있습니다.


그리고 아래에서 설명할 루프 판정을  사용해야 합니다.


루프 및 조건판정을 사용해 보자


우선 30~270의 프레임 변수를 설정합시다. 여기서는 아래와 같은 요령으로 루프를 사용해야 합니다.

* 1 프레임의 대기

 * OK 버튼을 눌렀는지 확인.

       너무 빠른 경우  메시지를 출력하고 루프를 종료

* 카운트 변수에서 1을 뺄 것

* 카운트 변수가 0인지 확인

       0인 경우 루프를 종료

* 0이 아닌 경우는 루프

아주 간단한 루프 구성입니다만, 유사한 퍼즐을 만들 때 매우 유용합니다.

이것을 실제 MV에서 입력하면 아래와 같이 될 것입니다.



우선 0.5초 후에 0.5~5.5초 구간 동안 대기하는 작업을 수행합니다.
그리고 루프를 시작한 뒤, 플레이어가 버튼을 누르거나 카운트가 0이 되면 루프를 중단시킵니다.

그러면 마지막으로 "조건분기  Count = 0"의 내용을 만들갑시다.
전체 과정은 생략합니다만, 앞에서처럼 아래의 내용을 참조하여 입력해 보십시오.



자, 어떻습니까? 잘 만들어 졌나요?
영어로 된 부분도 있습니다만, 여기 (역주: 공식스토어 블로그의 해당 기사 페이지) 에서 데모도 받을 수 있으니 체크해 주세요 ♪



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알만툴이 나온지 햇수로는 3년째긴 합니다만 이전보다 반응이 뜨겁진 않습니다.
최근 라노베 메이커 출시로 공식스토어 페이지도 좀 개편중인걸 봐서 조만간 블로그게시물도 사라지진 않을까 걱정입니다.

(현재 일문 공식스토어 페에지에서는 블로그 메뉴탭이 사라진 상태입니다.)



게임 내 실적관련 플러그인이 있어 이에 관련 플러그인을 소개드립니다.

이 플러그인은 일웹 검색을 통해 발견하였으며, 소개 및 관련내용에 대해서는 
저자인 ru_땅 님께 메일을 통하여 허가 하에 올립니다.



[鳥小屋] 실적 플러그인(인게임 트로피 시스템)  Plug-in/플러그인 / Boards 

2017. 10. 31. 1:28  수정  삭제

복사https://blog.naver.com/yuzo/221129007863

통계보기 번역하기 전용뷰어 보기

출처 카페 > 써니소프트 - RPG 만들기.. | 이니군
원문 http://cafe.naver.com/sonnysoft2004/68899
게임 내 실적관련 플러그인이 있어 이에 관련 플러그인을 소개드립니다.
이 플러그인은 일웹 검색을 통해 발견하였으며, 소개 및 관련내용에 대해서는 
저자인 ru_shalm님께 메일을 통하여 허가 하에 올립니다.

---메일 원문---
안녕하세요, 처음뵙겠습니다. Ru땅입니다
.
>플러그인 소개와 관련하여서

감사합니다. 부디 소개해주셨으면 좋겠습니다.
제 플러그인은 퍼블릭도메인을 기초로 공개하고 있기에,
 소개나 번역, 수정 재배포는 자유롭게 가능합니다.


■플러그인 내용 및 소개



● 플러그인 개요
 게임에 실적기능(트로피 기능)을 추가합니다. 실적항목은 공통이벤트에 주석으로 설명하여 추가할 수 있습니다.
  -실적은 모든 세이브데이터에서 동일하게 저장됩니다.(시스템 저장취급)
  -플러그인 명령으로 실적을 확보할 수 있습니다.
  -실적 획득시 화면 끝에 "뇽" 이라고 팝업이 나옵니다.
  -실적 항목은 공통이벤트에 주석으로 설명하여 추가할 수 있습니다.(자세한 내용은 후술합니다,)
  ※이 플러그인은 "마도관의 그리모와르"에서 사용한 것을 소재화 하여 사용했습니다.

● 플러그인 사용
  1) 준비
   - 이 플러그인을 작동하기 위해서는 Torigoya_Tween.js를 필요로 합니다.
      (먼저 설치되어있지 않으면 팝업이 작동하지 않습니다.)
     아래의 그림과 같이 플러그인 매니져에서 플러그인을 배치하여 주십시오.


  2) 커먼이벤트에 주석 등록 (※한글판 MV에서는 이벤트 창 에디터 메뉴에서 "노트", 영문판은 "Comment" 입니다.)
  - 아래의 이미지처럼 작성하시면 됩니다.


id : 1 icon : 64 secret : true title : 시작의 마을에 도착시작의 마을에 도착했습니다!


각 행에 대해 설명합니다.
- id : 숫자 = 여기서 설정한 숫자를 인증받은 플러그인 명령에 지정해줍니다.
그렇기에 같은 번호를 두 번 사용하지 않도록 해 주십시오.
- icon : 숫자 = 실적아이콘 이미지에 사용되는 아이콘 번호입니다. 숫자는 해당 아이콘의 번호를 사용해 주면 됩니다.
- secret : true = 실적 습득 전까지 실적의 명칭을 비밀로 하고 싶을 경우에 사용됩니다. 비밀로 할 필요가 없을 경우, secret 행을 기재하지 않아도 좋습니다.
- 타이틀 = 업적의 명칭입니다.
- 본문 = 앞에 다른 문자 없이 작성해 주십시오. 3행 이상 작성 시 화면을 벗어납니다.
원래 기본 길이가 부족하다고 생각합니다만...^^;

3) 실적 획득

이벤트 명령메뉴에서 "플러그인 명령"을 선택하고 다음과 같이 쓰면 도전 과제를 달성할 수 있습니다.
実績 1  
  (실적과 id번호 표시)

  숫자 부분은 주석에 등록된 id의 숫자를 지정하십시오. 또한 이미 획득 된 실적을 지정한 경우 생략되므로
  열심히 조건분기를 쓰지 않아도 괜찮습니다.

 4) 오마케1 : 실적획득 여부에 따라 조건분기를 하고싶다.
    (※역주 : 구글번역이나 제 일어실력으로도 정확히 잡기는 어렵습니다.)

Torigoya.Achievement.Manager.isUnlocked(1)
조건분기의 스크립트에 위와 같이 습득하고있는지 여부에 따라 분기시킬 수 있습니다.
((1)의 부분을 실적 id로 대체해 주십시오.)

5) 오마케2 : 실적화면을 이벤트에서 호출하고 싶다.
이벤트 명령의 "플러그인 명령을 선택하고, 아래와 같이 작성하시면 화면을 호출하실 수 있습니다.
"실적이(※역주:실적 달성률 확인아이템인듯 합니다.) 같은 아이템을 만들 경우 사용바랍니다.

実績表示
● 플러그인 다운로드

● 이용규약 : RPG쯔꾸루MV(RPG Maker MV)내 사용의 경우 자유롭게 사용하실 수 있습니다.
               또한, 수정배포 등 제한사항은 없습니다.
 
------------------------------------------------------------------------------
플러그인 파라미터는 다음과 같이 조정가능한 항목을 제공하고 있습니다.


미리 설치가 필요한 코어플러그인은 팝업창을 열기 위한 부분으로 추정됩니다. 업적부분의 공통이벤트 아이디와나 스토리지키,

팝업사용여부와 창의 크기/메시지/효과의 설정과, 타이틀이나 메뉴에서 사용하는지 여부, 표시관련내용을 제공하고 있습니다.




이 플러그인의 게시글은 일본어 공식포럼의 ツキミ님의 게시글의 내용과 원문 번역본 입니다. 

플러그인 공개와 함께 본 플러그인은 저작권자의 허가 하에 번역 및 작성/재배포되었음을 알립니다.



원문링크 : 바로가기




플러그인 소개

측면계단에서는 방향키 왼쪽과 아래를 번갈아 누르지 않으면 내려갈 수 없습니다. 
매우 귀찮은 방식입니다만 이 플러그인은 그 번거로움을 없애고 측면이동 방향키 만으로도 대각선 이동이 가능하게 합니다.

<샘플이미지>





오른쪽 대각선 이동 지역 ID 를 33로하여 위와 같이 배치하면 빨간색 선을 따라 움직입니다. 

플러그인 파라미터 : 
· 오른쪽 대각선 이동 지역 ID 
   오른쪽방향의 슬로프 위로 이동하고있는 것 같이, 좌우 방향 버튼을 누르면 자동으로 대각선 이동하는 지역의 ID입니다. 
· 왼쪽 대각선 이동 지역 ID
   왼족 방향의 슬로프 위로 이동하고있는 것 같이, 좌우 방향 버튼을 누르면 자동으로 대각선 이동하는 지역의 ID입니다. 

이벤트에 의한 이동 경로의 지정은 지역에 자동으로 대각선 이동되지 않습니다. 
   또한 지금의 단계에서는 플레이어의 접촉 등의 트리거도 비스듬히되지 않습니다. 
    (일단 터치도 제대로 대각선 이동은되어 있지만 루트는 약간 바뀌 있을지도 모릅니다) 



이용규약

製作者: ツキミ
제작가 : 츠키미(달맞이)

非商用利用: 自由/ 報告、クレジット不要(してくれたら嬉しい!)
비상업적 이용 : 자유, 보고 및 크리딧 불필요 (표기 해 주시면 감사하겠습니다!)

商用利用: 自由/ 報告、クレジット不要(してくれたら嬉しい!)
비상업적 이용 : 자유, 보고 및 크리딧 불필요 (표기 해 주시면 감사하겠습니다!)

再配布: OK(ただし自作宣言はNG)
재배포 : OK (그러나 자작플러그인이라고 수정하는것은 NG)

加工: OK
가공 : OK

加工後の再配布: OK、でも説明のところにこのページのリンクを書いてください
가공 후 재배포 : OK, 그러나 출처 페이지의 링크 필요

シリーズ: ツクールMV
시리즈 : MV




한글번역 플러그인 다운로드 :   StairMove_ko.js


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