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맵 이벤트의 생성과 조작




맵 이벤트의 생성과 조작


맵 편집모드로 전환
맵 이벤트를 생성하려면 메인 화면의 에디터 모드를 이벤트 모드로 전환합니다. 툴 바의 [이벤트]버튼을 클릭하거나, 메뉴 바의  [모드] -> [이벤트], 또는 단축키 F6으로 전환하여 주십시오.

 


새로운 맵 이벤트 생성
맵 이벤트를 생성하려면 배치하고자 하는 위치를 맵 뷰에에서 더블클릭 해 주십시오. 이벤트 에디터 창이 나타나면 원하는 이벤트의 내용을 설정하고 [OK]를 눌러 주십시오. 자세한 내용은 다음 항목인 [맵 이벤트 설정]에서 다루겠습니다.

이벤트가 생성 되면 해당 이벤트 타일에에 하얀색 테두리가 생성됩니다.

재편집 및 이동
맵 이벤트를 배치하면 해당 지점에 이벤트 이미지가 표시됩니다. 이벤트의 이미지를 지정하지 않았다면 맵뷰에서 해당 지점의 타일이 어두운 음영으로 표시됩니다. (※역주 : 배치된 이벤트의 이미지는 맵 편집창에서만 보입니다. 맵을 지도로 출력하면 보이지 않습니다.) 이 이미지 또는 음영처리된 지점을 더블클릭하면 [이벤트 에디터]창이 열리며 해당 이벤트의 세부 내용을 다시 편집 할 수 있습니다. 또한 맵 이벤트를 드래그 하여 이벤트 위치를 변경할 수 있습니다.

항목메뉴를 통한 조작
이벤트 편집 모드에서 맵 뷰상의 빈 지점이나 이벤트가 배치된 위치를 우클릭을 하면 항목메뉴를 열 수 있습니다.


편집/신규
이벤트가 배치된 타일을 우클릭하면 메뉴에서 편집이 활성화됩니다. 이벤트가 배치되지 않은 타일의 경우 신규가 메뉴에서 활성화 됩니다. 어느 쪽이든 선택하면 이벤트 에디터 창이 열립니다.

잘라내기
맵 이벤트를 클립보드에 복사하고, 맵 상에서 제거합니다.

복사
맵 이벤트를 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트를 붙여넣습니다.

삭제
해당 맵 이벤트를 삭제합니다.

이벤트 간단 작성
사전에 설정된 4가지 유형의 간단한 이벤트를 설정합니다.(아래의 챕터에서 다루고 있습니다.)

초기위치 설정
게임의 시작 시 플레이어와와 탈 것의 위치를 설정합니다. 초기 위치로 지정된 타일은 파란색 테두리로 표시됩니다.


이벤트 간단작성의 항목


항목메뉴에서 이벤트 간단 작성항목을 선택하면, 여관이나, 문 보물상자와 여관과 같은  RPG에서 종종 볼수 있는 네 가지 유형의 이벤트를 간단하게 생성할 수 있습니다. 생성할수 있는 이벤트의 항목 및 내용은 아래의 설명을 참조해 주십시오.

이벤트 간단작성으로 생성된 이벤트는 다른 이벤트들 처럼 세부적인 매개변수등을 편집하고 복사 등이 가능합니다.


시프트

이미지가 없는 이벤트를 설정하여 플레이어를 특정 지점으로 이동시킵니다. 계단이나 출입구에서 쓰입니다. [위치]와 [방향]을 설정하여, 이동 후 플레이어가 도착하게 될 지점과 방향을 지정할 수 있습니다.


플레이어가 지정된 위치로 전성되는 이벤트로, [이미지]필드에서 문의 애니메이션으로 사용되는 이미지(img폴더의 Character 폴더에 있는 이미지에서 선택)의 동작 이벤트와 시프트(위치 이동)이벤트 이벤트로 구성되어 있습니다.

[이미지]와 [위치]에서 이동지점과 문의 이미지를 선택하여 주십시오.


보물

아이템을 획득할 수 있는 상자를 생성합니다. 상자는 처음 한 번만 획득할 수 있게 셋팅되어있습니다. 이미지 항목에서 상자의 디자인을 선택하고, 내용물에서 획득 가능한 항목의 세부를 지정해 주십시오. (돈, 아이템, 무기, 방어구 등)


여관

파티가 회복 가능한이벤트를 지정합니다. [이미지]에서 이미지를 선택하고 요금 에서 소요 비용의 값을 입력해 주십시오.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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맵 이벤트 시스템



맵 이벤트 처리 과정


이벤트의 표현
맵 이벤트를 사용하여 표현되는 이벤트의 세부사항은 다음의 과정과 같이 정의 됩니다. 어느 장소에서(위치/좌표), 어떤 종류의 상황하에(등장조건(※역주 : 스위치, 변수 등의 조건분기 등)), 어떤 행위로 시작되어(트리거/발동), 어떤 일이 벌어지는가(이벤트 내용).

캐릭터와 아이팀이 들어있는 상자와 같은 이벤트 들은 어떤 일이 발생될 지 사전에 정의된 맵 이벤트의 이미지 표현으로 정의됩니다. 또한 건물의 내부와 외부를 드나드는 이벤트나, 이미지가 없는 이벤트를 사용해여 자동적으로 실행되는 컷 신 등을 준비할 수 있습니다.

이벤트를 생성할 때는, 가장 먼저 "장소(위치/좌표)"를 주 화면의 맵뷰에서 지정해야 합니다. 이 과정 후에 "상황(등장조건)"과 같은 나머지 내용들을 지정해 줍니다.


조건부 컨텐츠가 포함된 이벤트 페이지
맵 이벤트를 사용하여 게임의 플레이 상황에 따라 조건부로 일어나는 이벤트의 세부 사항을 변경할 수 있습니다. [이벤트 페이지]가 이를 담당합니다. 하나의 이벤트에는 최대 20개의 이벤트 페이지를 작성 할 수 있으며, 서로 다른 이미지와 트리거(발동), 그리고 각각의 실행 프로세스를 지정할 수 있습니다. 다시 말해, 하나의 맵 이벤트 내에서 20가지 다른 이벤트를 조건부로 선택하여 표현할 수 있습니다.


출현조건을 사용한 이벤트 페이지 제한
조건부 이벤트를 사용하기 위한 "상황"을 결정하는 것은 [상태(※에디터상에서는 용어라고 오타로 나와있음)] 매개변수입니다. 조건은 [스위치]와 [변수]의 값, 또는 "플레이어가 특정 아이템"을 가지고 있는가 등의 상황으로 판정됩니다.


실행 조건의 판정


스위치를 사용한 조건의 판정
이벤트 페이지의 [조건]에서 [스위치]와 [변수]는  주로 게임의 플레이 시 이벤트의 등장 조건을 결정하는데 사용됩니다.

스위치는 [ON] 또는 [OFF]값을 기록합니다. 예를 들어 "플레이어가 왕으로부터 부탁을 수락했는가?" 나 "플레이어가 보스를 물리쳤는가"와 같은 게임의 진행의 상황을 체크하는데 사용됩니다.

게임은 모든 스위치가 [OFF]로 설정된 채 시작됩니다. 그 위에 게임 내에서 위치가 변경되는 이벤트를 실행할 때하면, 내용의 특정 스위치값이 [ON]으로 전환됩니다. (※역주:이벤트를 실행할 때 이벤트 스위치 조작 명령이 있는 이벤트를 실행하면 스위치 값이 ON으로 전환된다는 의미로 추정)

다른 이벤트 페이지의 [상태]에서 해당 스위치를 사용하면, [ON]으로 설정된 스위치를 통해 맵 이벤트의 내용을 전환할 수 있습니다. 게임의 스토리는 이러한 이벤트의 변화를 통해 전체 게임의 상태를 지속적으로 변경하여 구축됩니다.


변수 값 지정을 통한 판정
[변수]는 임의의 값(정수)를 의미합니다. 게임 시작시의 값은 0으로 설정되어 있으며, 게임 상태에따라 원하는 값을 지정하거나 다른 값에 추가하는 것 등의 계산을 수행할 수 있습니다.(이벤트 명렁 [변수의 조작]을 사용)

이 변수 기능을 사용하여, 플레이어의 HP나 소지금의 양 등의 값을 변수로 사용하여 이벤트의 세부사항을 변경하는 등 작업이 가능하며, 이러한 기능을 통해 맵 이벤트의 조건과 결과를 세밀하게 제어할 수 있습니다.

스위치와 변수의 관리
하나의 프로젝트에서 최대 5000개의 스위치와 변수를 사용할 수 있습니다. 어떤 스위치의 번호와 변수값이 어떤 상태를 판정하게 하는 가는 제작자의 몫입니다. 두 가지 관계를 혼동하지 않으려면 변수의 목적이 무엇인지 이해하기 쉬운 이름을 사용하십시오. 각 선택 창에서 [이름]필드에 이름을 설정할 수 있습니다.


셀프스위치를 사용한 자동 이벤트
맵 이벤트에서 "셀프스위치"를 사용할 수 있습니다. 이 스위치는 개별 맵 이벤트에서만 사용할 수 있습니다. 이 이벤트에 포함된 4가지 유형의 셀프스위치 "A"~"D"값을 저장할 수 있습니다.

이 셀프스위치는 자율적인 처리를 통해, 이미 완료된 이벤트의 상태를 판정하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 아이템이 들어있는 보물상자의 경우, 셀프 스위치를 사용하여 상자를 열었는지 여부를 관리하고, 열기 전/후의 각각의 이벤트 페이지에서 내용을 설정하면, 아이템 상자를 처음 열었을대만 아이템을 획득할 수 있습니다.





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이벤트





이벤트의 개요


RPG에서 게임 캐릭터의 회화나 보물상자에서 아이템을 획득고 보스와 전투같은 게임 내에서 벌어지는 사건들을 이벤트라고 합니다. RPG Maker를 사용하면서 이러한 사건들에 대한 데이터를 "이벤트" 라고 합니다. 

이벤트는 일련의 프로세스를 수행하는 매커니즘입니다.(※역주 : 하나의 사건이 진행되는 과정에 대한 순서도). 예를 들어 플레이어가 다른 캐릭터와 대화를 할 떄 이벤트를 사용하여 응답하는 캐릭터의 얼굴이미지와 문장을 지정할 수 있습니다.

이것은 플레이 조건이나 플레이어의 행동에 따라 이벤트를 실행하여 게임내에서 다양한 일이 일어나게 하는 장치의 역할을 합니다.


이벤트 유형


이벤트는 아래와 같은 세 종류의 유형으로 나뉩니다. 게임의 스토리 및 진행과 관련된 이벤트는 '맵이벤트'를 사용하여 작성됩니다.

맵 이벤트
맵 이벤트 화면에서 실행되는 이벤트입니다. 캐릭터와의 회화, 플레이어가 아이템을 얻을 수 있는 상자 등을 표현하기 위해 사용됩니다. 또한 플레이어가 위치를 변경하고, 이미지를 사용해 컷신을 추가하는 등 게임의 구조 및 진횅과 관련된 이벤트를 정의할 수 있습니다.

맵 이벤트를 생성하고 편집하려면 메인 화면의 도구모음에서 [이벤트]버튼을 클릭 하거나, 메뉴표시줄의 [모드]→[이벤트]를 클릭하여 이벤트 편집모드로 전환하여 주십시오. 

전투 이벤트
전투화면에서 실행되는 이벤트입니다. 예를 들면 "적들의 일정 HP가 감소하면 변신"하는 이벤트 같은 것을 설정할 수 있습니다. 해당이벤트의 생성 및 편집은 데이터베이스의 [적 군단] 설정에서 설정하실 수 있습니다. 

공통 이벤트
이벤트에 공통적으로 실행되는 이벤트입니다. 맵 이벤트와 전투 이벤트에서 사용할 수 있으며 특수한 아이템을 사용하면 발동하는 이벤트를 설정할 수도 있습니다. 이벤의 생성과 설정은 데이터베이스의 [공통이벤트] 탭에서 설정 할 수 있습니다.




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공통 이벤트의 설정


데이터의 역할

 

공통 이벤트는 게임 플레이 중 필요한 이벤트가 있을 때 마다 실행할 수 있는 이벤트입니다. 게임 전반에 걸쳐 실행 조건을 모니터링 하게 하거나, 아이템이나 스킬을 사용했을 때 실행되는 이벤트를 만들 수 있습니다. 공통이벤트는 이벤트 커맨드와 작동(트리거), 스위치를 설정하여 이벤트를 구성합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
공통이벤트의 명칭입니다. 설정 사항은 에디터에서만 사용됩니다. (게임 플레이에 영향을 주지 않습니다.) 

작동(트리거)
이벤트가 실행될 떄를 정의하며 다읨의 조건이 지정됩니다. [자동실행] 및 [병렬처리]는 맵 화면이 표시되었을때만 사용할 수 있습니다.

없음
아이템이나 스킬사용, 그리고 맵이벤트의 공통이벤트 커맨드를 통해 호출될 때만 이벤트가 발돌합니다.

자동 실행
지정된 스위치가  ON이 되었을때 자동으로 실행되는 이벤트입니다. 

병렬처리
지정된 스위치가 ON이 되었을 때 실행되며, 주기적으로 반복하여 실행됩니다.

스위치
작동(트리거)이 [자동실행]이나 [병렬 처리]로 선택되었을때 이벤트를 발동시키는 스위치를 지정합니다. 하나의 스위치에 여러 개의 공통 이벤트가 지정되어 있는 경우, 리스트의 맨 위에 있는 가장 빠른 ID의 이벤트가 실행됩니다. 


실행내용
공통이벤트에 사용되는 이벤트 커맨드의 설정 내용입니다. [맵 이벤트]의 실행내용과 동일한 방식으로 구성됩니다.


자동실행과 병렬처리 사용 시 주의사항


[자동실행]이나 [병렬처리]로 설정된 이벤트는 스위치가 [ON]일 때 반복적으로이벤트 내용을 실행합니다.

이벤트가 반복실행을 방지하기 위해 스위치를 [OFF]로 만들기 위한 조치가 필요합니다. 이것을 제어하지 못하면 이벤트 내용에 대해 플레이어가 더 이상 게임을 제어할 수 없을 수 있습니다.

플레이테스트에서 해당 이벤트가 더 이상 플레이할 수 없을 정도일 경우 [X]버튼을 누르거나 [Alt]+[F4]를 눌러 게임을 강제종료 할 수 있습니다.




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타일셋 설정


데이터의 역할


타일셋은 맵을 디자인 하는데 필요한 이미지의 모음입니다. 타일에 사용된 이미지와 캐릭터 동작을 설정하여 타일을 생성합니다.

맵 디자인을 위해 만들어진 오리지널 이미지도 맵 데이터로 지정하여 사용 가능합니다.

또한 , 차량(보트/선박)이 타일을 넘을 수 있는 여부는 타일셋 위의 위치에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 참조문서의 소재규격을 확인해 주십시오. 비행선은 모든 타일을 넘어서 이동할 수 있습니다. 그러나, 보행 가능한 타일에만 착륙할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름

타일셋의 명칭입니다. 이 속성은 에디터에서만 사용됩니다. (게임에는 영향을 주지 않습니다.)

모드
타일셋의 용도입니다. 이는 주로 하위 타일의 특수 정의전투배경의 처리에 영향을 미칩니다. 기본적으로 바다와 땅 같은 세계지도 속성의 [세계유형과] 지역내 실내/외 등 다른 모든 상황을 정의하는 [지역유형] 중에서 선택하여 주십시오.


이미지

맵타일에서 사용되는 이미지를 설정합니다. 각 유형별로 버튼을 누를 떄 표시되는 [이미지 선택] 창에서 각 유형 (세트 A에서 E까지)에 사용할 파일을 지정하십시오. 이미지의 내용이 오른쪽의  [타일 목록]에 표시됩니다.

    

※ 역주 : 타일 A1~A4는 오토타일이며 A타일에 속한 타일은 레이어의 가장 아래에 표시되는 타일입니다. B~E는 A 타일위에 2개까지 겹쳐놓을 수 있습니다.
            관련 내용은 [맵 디자인 편집]에서 다루고 있습니다. 


타일 목록

[이미지]의 타일세트에 사용된 이미지가 표시됩니다. 하단의 탭 A~E를 클릭하여 표시된 이미지를 전환할 수 있습니다. [이미지]영역의 A1~A5까지 지정된 이미지는 타일이 순서대로 해당 영역에 표시됩니다.

타일셋의 설정에 대한 편집모드의 파라미터를 나타내는 표시가 각 타일의 맨 위에 표시됩니다.  해당 타일을 클릭하여 이러한 파라미터를 변경할 수 있습니다. 변경에 대한 파라미터는 타일목록 영역 우측의 버튼으로 선택/전환이 가능하며 각각의 기능은 아래와 같습니다.


통행
맵 타일마다 보통의 캐릭터가 통과 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일을 클릭 할 때마다 표시되는 심볼이 바뀝니다 (오른쪽 클릭하면 반대 방향으로 바뀝니다) 해당 통행 여부는 아래와 같습니다.

[○] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다.
[×] : 통행 할 수없는지도 타일로 설정합니다.
[★] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다. 설정하면 맵 타일의 아래쪽을 보통의 캐릭터가 통과하게됩니다. 
       세트 B ~ E의 맵 타일에 설정할 수 있습니다.




통행(4개 방향)
지도 타일이 놓여진 위치에 일반적으로 캐릭터가 어느 방향에서 진입 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일에 4 방향 화살표가 표시되므로 각각의 화살표를 클릭하고 표시를 지우면, 지워진 방향으로부터 진입을 할 수 없습니다. 또한, 오토 타일은 자동으로 설정되기 때문에 자유롭게 설정할 수 없습니다.



사다리
사다리 타일의 편집모드로 들어갑니다. 맵타일을 클릭하면 사다리 마크가 표시됩니다. 이 마크가 붙어있는 타일 위의 캐릭터는 항상 위를 보게 되어 표시되므로 벽면이나 사다리, 밧줄을 오르내리는 자연스러운 표현이 가능합니다.



수풀
수풀 타일 설정의 편집모드로 전환됩니다. 맵 타일을 클릭하면 이중물결 표시가 나타납니다. 이 마크가 붙어있는 맵상의 타일 위에 캐릭터가 진입하게 되면, 캐릭터의 발밑부터 12픽셀 가량의 부분이 반투명하게 표시되어 발밑이 덤불에 숨어있는 듯한 표현이 됩니다.


카운터
카운터 설정의 편집모드로 전환됩니다. 타일에 이 설정이 지정되면 캐릭터와 이벤트가 서로 마주보지 않을 대에도 이벤트가 시작됩니다.

또한 이러한 타일이 [A2]타일로 설정하면 이 속성의 타일이 12픽셀 이내로 그려집니다.


이 파라미터를 가지도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 확인해 주십시오. 이 설정을 사용하는 타일은 마름모 모양의 다이아몬드가 표시됩니다.


피해입는 바닥


해당 타일을 피해입는 바닥으로 전환합니다. 타일의 설정이 지정되면 타일을 지나갈 떄 캐릭터가 데미지를 입습니다. 이것은 습지나 가시가 있는 나무 등 위험한 지형을 나타내는데 사용할 수 있습니다.

이 파라메터를 갖도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 클릭하십시오. 삼각형 2개가 표시되면 타일의 설정이 완료된 것입니다.


지형태그

각 타일에서 0~7 사이의 값을 할당할 수 있습니다. 특별한 용도는 정의되어 있지 않습니다. 이 값은 이벤트 명령 중 [지정 위치의 정보 획득]을 사용하여 검색할 수 있습니다. 0 보다 큰 상위 에 표시된 지형태그가 우선 순위로 지정됩니다.


메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 






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이벤트 명령 - 타이밍



대기



기능
이벤트를 일시적으로 정지합니다. 정지된 동안 플레이어는 아무런 행동도 수행 할 수 없습니다.
(병렬로 이벤트 프로세스 제외)
※역주 : 대기 프로세스의 가장 큰 역할은 이벤트와 이벤트 사이의 구분이다.(구분되지 않을경우 동시에 프로세스가 실행되므로, 그림의 표시나 SE재생같은 현재 프로세스가 다음 프로세스를 밀어내는 경우, 나중에 배치된 프로세스만 실행될 수 있다. 타임라인으로 제어하고 싶다면 DLC툴인 GENE를 사용하는것이 좋은데, GENE의 경우 맵상에 이벤트나 동영상제어같은 기능은 없고 오로지 음악과 그림표시 중심이므로 충분히 주의를 요한다.


설정

지속시간
프로세스를 정지시킬 시간을 지정하십시오. 1~999 프레임의 값 범위를 지정하십시오. 1프레림은 1/60초와 같습니다.
※역주 : 30프레임 = 0.5초, 60프레임 = 1초, 120프레임 = 2초




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적 군단 설정



데이터의 역할


적 군단(그룹)은 게임 플레이 중 등장하는 적들의 단체 구성 데이터 입니다. 플레이어가 맵 이동중 발생하게되는 전투나 공통 이벤트를 통해 발생하는 전투의 적들은 이 데이터를 기반으로 조우하게 됩니다. 플레이어가 단 한명의 적과 싸우더라도 적들(단일개체) 와 적 군단(그룹)을 준비해야 합니다. 전투 이벤트(전투 중 발생되는 이벤트)는 적 그룹별로 설정 가능합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 그룹의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용되는 데이터입니다. (게임플레이에는 영향을 주지 않음) [이름 자동 작성] 버튼을 클릭하면 입력한 문자를 기반으로 이름이 자동으로 생성됩니다.

전투 배경 변경 

전투 시 표시 될 배경화면을 배치보기 창을 통해 변경할 수 있습니다. 왼쪽의 필드에서 배경을 지정하고, 오른쪽 필드에서 바닥 이미지를 지정합니다. 이 설정은 에디터 내에서만 사용되며 (게임에 영향을 미치지는 않음) 편집 중에도 데이터를 공유하고 사용할 수 있습니다.

전투 테스트

  


적 구룹에 대한 전투테스트를 할 수 있습니다. 표시되는 창의 [1]~[4]번 탭을 사용하여 액터의 전투, 장비 및 레벨을 설정합니다. (설정에 따른 능력치가 [스탯] 창에 표시됨) [OK]버튼을 클릭하면 전투가 시작됩니다. 창을 닫으면 테스트가 종료됩니다.

*플러그인이 셋팅되어 있으면 테스트 전에 데이터를 저장해 주십시오. 저장하지 않으면 플러그인 설정이 전투 테스트에 반영되지 않습니다.  


배치 뷰

적 그룹에 속한 적들의 배치입니다. 최대 8명의 적을 등록할 수 있습니다. (동일 속성의 적들 포함)

배치 뷰에서 적을 드래그하여 해당 적의 위치를 옮길 수 있습니다. 또한, 적을 마우스 우클릭하고 [중간에 나타나기]를 클릭하면, [적 캐릭터의 출현]이벤트명력이 실행 될 때까지 전투 중 표시되지 않는 적이 됩니다.

추가

오른쪽 필드에서 선택한 적을 배치 뷰에 추가합니다. 리스트에서 더블클릭하여 추가도 가능합니다. 적들이 추가된 순서는 전투 중 표시되는 적 목록에 반영됩니다.

해제

배치 뷰에서 선택한 적을 제거합니다. 

모두해제

배치 뷰에 표시된 모든 적을 삭제합니다. 

정렬

왼쪽에서 입력한 순서에 다라 배치 뷰에서 적의 위치를 정렬합니다. 



전투 이벤트 매개변수


[전투 이벤트] 섹션에서 전투중에 실행되는 적과 세부항목에 대한 이벤트 조건을 구성합니다. 맵 이벤트와 마찬가지로 상황에 따라 이벤트 페이지와 조건을 사용해 처리할 이벤트 내용을 구분할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작
[이벤트 페이지 새로 만들기], [이벤트 페이지 복사하기], [이벤트 페이지 붙여넣기] 및 [이벤트 페이지 삭제하기]버튼을 클릭하여 이벤트 페이지를 제어할 수 있습니다. 기능은 맵 이벤트와 같습니다.

조건
이벤트 페이지를 위한 조건입니다. [...]을 클릭하여 나타나는 [조건]창에서 아래의 5 가지 조건을 활성화하고, 해당 조건에 대한 판정 기준을 성정합니다. 맵 이벤트와 달리, 전투 이벤트에 대한 조건을 지정하지 않으면 이벤트페이지가 실행되지 않습니다. 또한 조건을 만족하는 이벤트 페이지가 여러개 있는 경우 가장 낮은 번호의 이벤트 페이지가 사용됩니다.

순번(턴)종료
턴이 종료되는 순간을 조건으로 취급합니다.

순번(턴)
전투 시작 이후 일정 턴 수가 경과하였을 때를 조건으로 합니다. 왼쪽 필드에서 전투 발생 후 턴의 시작지점과 간격을 지정하여 주십시오.

적 캐릭터 HP
적의 HP가 일정치 이하로 떨어지면 조건이 충족됩니다. 적의 HP 수치(최대 HP 기준 백분율치)를 지정하십시오.

액터 HP
지정한 액터의 HP가 일정치 이하로 떨어질 경우 충족되는 조건입니다. 액터와 해당 액터의 HP 조건수치(최대HP기준 백분율)을 지정하여 주십시오.

스위치
지정된 스위치가 ON으로 설정되면 조건을 충족합니다.

기간
이벤트 페이지의 내용을 실행할 수 있는 시점을 지정합니다.

전투
전투가 처음 시작 되었을때를 기준을 조건으로 하여 실행됩니다. 한 번 실행되면 다시 실행되지 않습니다.

순번(턴)
매 턴마다 조건의 판정이 최그되며, 충족될 때마다 이벤트가 실행됩니다.

순간
조건이 충족되면 이벤트가 반복적으로 싱행됩니다. 이벤트가 스위치로 제어되고 있지 않으면 전투가 진행되지 않을 수 있으니, 반드시 명심하여 주십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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적들(단일개체) 설정


데이터의 역할

플레이어와 싸우게 되는 적 캐릭터의 데이터입니다. 액터처럼 능력치를 설정해 주는 것 외에도 전투 중 액션에 대한 패턴을 설정해 줘야 합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 데이터의 명칭입니다. 너무 길면 게임 화면에서 정상적으로 표시되지 않을 수 있습니다.

이미지
게임 플레이 시 전투화면에 표시되는 적의 이미지입니다. 이미지 영역을 더블클릭하여 나타나는 [이미지 선택] 창에서 적의 이미지를 선택할 수 있습니다. 적의 이미지를 선택할 때 창의 하단에 [색조]슬라이더를 움직이면 해당 적 그래픽의 색조를 변경할 수 있습니다.

[없음]으로 표시하면 적 이미지가 표시되지 않습니다.

최대 HP / 최대 MP / 공격 / 방어 / 마법공격 / 마법방어
전투 발생 시 적의 능력치입니다.  최대 HP는 1 ~ 999999의 범위 내에서 설정할 수 있으며 MP는 0~9999까지, 그 외의 능력치는 1~999 사이에서 설정할 수 있습니다.


보상

전투에서 승리 시 획득할 수 있는 EXP (1~9999999)와 골드 (0~9999999)의 데이터를 설정합니다.


드롭 아이템

전투에서 승리한 후 파티가 얻을 수 있는 아이템(무기와 방어구 포함)입니다. 더블클릭으로 열리는 창에서 [출현율](1/1 ~ 1/1000)을 설정하여 원하는 아이템과 해당아이템을 획득할 수 있는 확률을 설정할 수 있습니다.


행동 패턴

순번
일정 턴의 경과를 조건으로 사용합니다. 턴은 [A + B * X]로 정의되며, A는 전투발생으로부터 시작하는 턴의 숫자이고 B는 해당 턴의 간극입니다. A가 2이고 B가 3일 경우([2 + 3 * X]의 경우) 전투시작 2턴쨰부터 매 3턴마다  해당 액션이 발동합니다.
(5턴, 8턴, 11턴.....이런 식으로)

HP
적의 HP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 HP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다

MP
적의 MP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 MP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다.

스탯
해당 캐릭터에게 지정된 상태/상태이상이 부여되었을 때 행동의 조건으로 지정됩니다.

파티레벨
파티원의 레벨이 조건으로 사용됩니다. 최고레벨의 파티원 레벨이 지정된 값 이상인경우 조건을 충족합니다.

스위치
지정한 스위치가 발동조건으로 사용됩니다. 이 스위치가 켜지면 해당 행동에 대한 조건이 충족됩니다.


특성
적에게 부여된 특성입니다. 창의 오른편에 표시되는 특성 리스트를 더블클릭하여 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




무기/방어구 설정


데이터의 역할


액터가 장비 가능한 무기/방어구의 데이터입니다. 해당 장비를 장착했을때의 능력치의 향상이나 저하, 특별한 특성 부여 등과 같은 요소를 설정할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
무기/방어구의 명칭입니다. 너무 길면 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
무기나 방어구 리스트에서 명칭 앞에 표시되는 이미지입니다. [아이콘 선택]창에서 표시되는 아이콘에서 적절한 아이콘을 선택하여 지정할 수 있습니다.

설명
게임 화면에서 장비 선택 시 표시되는 설명문구를 설정합니다.

무기 유형 / 방어구 유형
무기나 방어구를 구분합니다. 이는 장비 가능한 액터나 장착하기 위해 요구되는 액터의 특성에 따라 장착여부를 결정합니다. 선택할 수 있는 무기/방어구의 유형은 [유형 설정]에서 편집할 수 있습니다.

가격
상점에서 구입할 때의 해당 아이템의 가격입니다. 판매할 때는 가격의 절반으로 팔립니다. 가격을 0으로 하면 판매불가능한 아이템이 됩니다.

애니메이션 (무기에서만 설정 가능 항목)
해당 무기를 장비했을 때 전투화면에서의 공격 시 애니메이션입니다.

방어구 유형 (방어구만 설정 가능 항목)
방어구가 장착되는 부위를 지정합니다.(방패/머리/몸/악세사리). 각 부위에 하나의 방어구만을 장착할 수 있습니다.
(※역주 : 복수의 악세사리 장착과 같은 기능을 실현하기 위해서는 별도의 플러그인을 필요로 합니다.)

능력치 변화량

아이템을 장비하는 액터에게 추가되는 능력치의 값입니다. 최대 HP와 MP의 값은 -5000 ~ 5000 까지 입력할 수 있습니다. 다른 능력치는 -500 부터 500 까지 입력할 수 있습니다. 음수를 입력하면 능력치 값이 해당 수치만큼 감소합니다.

특성
액터가 장비하게 되는 무기 및 방어구의 특성을 설정합니다. 자세한 설정방법은 [특성설정] 항목을 참조하여 주십시오.

메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




아이템 설정



데이터의 역할


장비 이외의 아이템들의 데이터입니다. 액터가 아이템을 사용할 떄 발생하는 효과를 추가할 수 있습니다. 또한 문을 여는 "열쇄"같은 스토리(이벤트 내용)을 진행하는데 필요한 아이템을 만들 수 있습니다.


파라미터 세부




기본 설정

이름 
스킬의 명칭입니다. 너무 길게 입력하면 화면에 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
게임 중 아이템 이름과 함께 나타나는 이미지를 지정합니다. 아이콘 이미지영역을 더블클릭해 이미지 선택창을 열고 원하는 이미지를 선택할 수 있습니다. 아이콘에 적절한 이미지를 사용하는 것이 좋습니다. 

설명
HP, MP, TP 및 EXP등 스테이터스 파라미터의 명칭입니다. 

아이템 유형
아이템의 유형입니다.

[상비 아이템]
게임 중의 다양한 일반 아이템입니다.

[핵심 아이템]
게임 중 아이템메뉴의 일반 아이템과 다른 섹션에 표시되는 아이템입니다.

[숨겨진 아이템 A], [숨겨진 아이템 B]
아이템 리스트에 표시되지 않는 아이템입니다. 이 아이템들은 이벤트 중 항목을 선택할 때만 표시할 수 있는 특수 항목입니다.

가격
상점에서 아이템을 메입힐때 가격입니다. 상품을 매입할 떄 가격은 원래 가격의 절반입니다. 이 값을 0으로 설정하면 판매할 수 없도록 설정할 수 있습니다.

소모품 (※역주 : 소모 여부의 오역)
아이템이 사용 후 사라지는지 여부를 결정합니다. 이것을 [예]로 설정하면 아이템을 사용할때마다 수량이 1씩 감소합니다.

범위
아이템의 효과가 적용되는 범위입니다. 다음 중 하나를 선택해야합니다.

없음
범위를 지정하지 않아도 되는 아이템입니다.

적 1
적 그룹에서 적 하나를 의미합니다.

모든 적
적 그룹 전체를 의미합니다.

랜덤 적 X
적 그룹에서 랜덥으로 선택합니다.(X는 지정되는 타겟의 수)

동맹1
아군 중 1명을 지정합니다.

모든 동맹
아군 전체를 의미합니다.

동맹 1 (사망)
사망한 아군 1체를 지정합니다.

모든 동맹 (사망)
사망한 아군 전체를 의미합니다.

사용자
아이템의 사용자입니다.

사용 가능한 때
아이템의 사용이 가능한 상태를 선택할 수 있습니다. [항상]은 전투 중 및 메뉴 화면 모두 선택 가능하고, [전투 화면]은 전투 중에만 선택 가능하며, [메뉴 화면] 메뉴 화면에서만,  [사용불가]는 사용할 수 없습니다.

발동

속도보정
아이템 사용시 액터의 민첩성에 가산되는 수치입니다. -2000 ~ 2000의 수치를 입력합니다. 전투 중 행동 명령에 영향을 미칩니다. 
강력하지만 발동이 느린 효과의 아이템은 해당 수치에 음수를 설정하면 더 느리지만 강한 아이템의 분위기를 낼 것입니다.
(※역주 : 플레이어의 행동 명령 후 스킬의 발동 속도를 보정)

성공율
아이템 사용시 성공확률입니다.(0~100%) 목표의 유효치가 실제 성공률에 영향을 미칩니다.

연속 횟수
한 번 사용하면 효과가 적용되는 횟수(1~9회까지) 입니다.

TP획득
타겟에게 성공적으로 효과(데미지 또는 효과부여)를 주면 TP를 획득합니다.

타격 유형
타격 시 적중 유형을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확실한 타격
아이템의 사용에 성공한 시점에서 명중률에 관계없이 반드시 명중합니다. 또한 '반격', '마법 반사 ","대체(※역주 : 아군을 보호하는 스킬)"의 대상이되지 않습니다.

물리적 공격
통상 공격뿐만 아니라 사용자의 명중률과 대상의 회피율에 의해 명중 여부가 판정됩니다. 또한 '반격', '대체'의 대상이됩니다.

마법 공격
타겟의 마법회피율에 따라 성공여부가 결정됩니다. "마법 카운터"와 "대체"가 적용됩니다.

애니메이션
전투 중 기술 사용시 타겟에게 표시되는 아이템 사용의 애니메이션입니다.

속성
아이템 사용효과에 지정 가능한 속성입니다.

손상(※역주 : 데미지의 발번역)

스킬이 목표에게 데미지를 주는 경우 효과의 유형과 데미지 계산식을 지정합니다.

유형1 
효과의 수치와 종류를 결정합니다. [HP 손상] 및 [MP 손상]은 각각 대상에게 데미지를줍니다. [HP 회복] 및 [MP 회복]은 각각 대상을 회복합니다. [HP 흡수] 및 [MP 흡수]는 각각 대상에게 데미지를주는 동시에 사용자를 회복합니다. 효과치를 설정하지 않으면 유형을 "없음" 상태로 두십시오.

속성
효과에 지정할 수 있는 속성입니다.

계산식
스킬의 효과 수치를 결정하는 공식입니다.

효과치의 계산식을 직접 입력하며, 해당 계산식은 아래 표의 문자열을 참조하여 주십시오. 시전/공격자의 수치를 입력 시 'x'를 "a"로 입력하시고, 피격 대상자의 값을 입력 시에는 "b"로 입력해 주십시오. 예룰 둘오 "a.atk"를 입력하는 것은 공격자의 공격력을 의미합니다. 또한 "v[n]"을 입력하여 n번째 변수의 값을 사용할 수 있습니다. 수식 작성 시 4개의 기본 산술 연산기호(+, -, *, /)를 사용합니다.

"a.atk * 4 - b.def * 2"를 입력하면 스킬 효과치는 "(공격자의 공격력 x 4) - (대상의 방어도 x 2)"로 계산됩니다.

또한, 기술의 효과는 속성 및 방어 행동에 따라 달라질 수 있으며 이러한 요소는 수식에 포함되지 않습니다.

x.atk

공격력

x.def 

방어도

x.mat

마법공격

x.mdf 

마법방어 

x.agi 

민첩성 

x.luk 

운 

x.mhp 

최대 HP 

x.mmp 

최대 MP 

x.hp 

현재 HP 

x.mp

현재 MP 

x.tp

현재 TP 

x. level

레벨


분산도
아이템의 위력에 대한 변동치를 설정합니다. 0~100% 범위 내의 효력 퍼센티지 내에서 유효성을 올리거나 내릴 수 있습니다. 기본 효율성이 100이고 분산도가 20이면 최종적인 아이템의 유효성은 80~120입니다.
(※역주 : 아이템을 사용해 주는 데미지의 편차를 결정. 공격력이 100인 아이템에 분산도가 20이면, 80~120 사이의 데미지를 준다는 이야기)

치명타
[있음] 과 [없음]의 옵션을 선택하여 해당 아이템효과의 치명타 여부를 지정할 수 있습니다. [있음]을 선택하면 공격의 치명타확률은 사용자의 치명타 확률과 표적의 치명타 회피율에 다라 결정됩니다.

효과

데미지 이외의 효과에 대한 세부 정보입니다. 리스트를 더블 클릭 할 때 나타나는 [Effects] 창에서 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 [효과 설정] 섹션을 참조하십시오.

메모

[메모] 섹션은 게임중 메모를 생성하는 데 사용됩니다. 마우스 우킬릭 메뉴에서 [플러그인 도움말...]을 선택하면 플러그인 도움말을 볼 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트)




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