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유형 설정



데이터의 역할


유형은 게임 내의 속성, 스킬 유형, 무기 유형, 방어구 유형 및 장비 유형에 대한 이름의 매개변수 모음입니다. 여기에 구성된 유형은 각 설정 창 내의 유형 섹션에 반영됩니다.


파라미터 세부



속성

속성의 명칭 목록입니다. 변경할 명칭을 클릭하고 하단의 필드에 이름을 입력하십시오. 명칭의 수를 늘리거나 줄이려면 [최대치변경] 버튼을 클릭하고 새 수치를 입력하여 주십시오.

이 명칭은 에디터의 선택항목에 사용됩니다. 속성의 특정 세부사항민 변경은 스킬이나 무기 데이터에서 지정할 수 있습니다.

스킬 유형

[스킬 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.

무기 유형

[무기 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.

방어구 유형

[방어구 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.

장비 유형

[장비 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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용어 설정



데이터의 역할


용어는 게임의 커맨드 및 능력치 파라미터와 같은 항목의 명칭을 설정합니다. 게임의 세계관에 맞게 명칭을 변경하면 더욱 독창적인 게임을 만들 수 있습니다. 각 설정 필드에 제공된 공간에 문자를 입력할 수 있습니다. 그러나 너무 긴 이름은 이름이 정상적으로 표시되지 않을 수 있습니다.


파라미터 세부



기본 셋팅

레벨, HP, MP, TP 및 EXP등 스테이터스 파라미터의 명칭입니다. 각 기본 명칭은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다. [(축약어)]가 붙어있는 항목은 메뉴화면에서 표시되는 명칭이며, 정상적인 단어는 배틀 로그 메시지창에서 사용됩니다.

능력치

각 능력치 파라미터의 명칭입니다. 기본 명칭은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다.

장비유형

플레이어가 장착가능한 아이템의 명칭입니다. 각 기본 이름에 지정된 명칭은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다.

명령

게임의 메뉴화면이나 전투 명령화면에 표시되는 커맨드 명칭입니다. 각 항목에 지정된 매개변수에 제공된 이름은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다.

메시지

게임 플레이 중에 표시되는 메시지의 내용입니다. 각 기본 명칭에 사용되는 동작/명령 실행 시 사용 될 문장을 지정하십시오. [% 1] 및 [% 2] 등은 메시지가 실행될 때 바뀝니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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스킬 설정

데이터의 역할

액터가 수행하는 액션을 정의하는 데이터입니다. 액터의 마법이나 특수공격과 같은 전투 중 공격과 방어행동을 정의합니다.
액션을 수행이 가능한 상태나 성공률, 데미지 등을 구성하여 다양한 종류의 동작을 생성할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름
스킬의 명칭입니다. 너무 길게 입력하면 화면에 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
게임 중 스킬명과 함께 나타나는 이미지를 지정합니다. 아이콘 이미지영역을 더블클릭해 이미지 선택창을 열고 원하는 이미지를 선택할 수 있습니다. 스킬의 특성에 해당하는 이미지를 사용하는 것이 좋습니다.

설명
게임 플레이 중 해당 스킬에 커서가 위치해 있으면 나타나는 스킬의 설명입니다.

스킬유형
스킬의 유형을 지정합니다. [마법] 및 [TP스킬]은 기본적으로 설정되어 있지만 데이터베이스의 [용어]설정에서 변경할 수 있습니다. [없음] 이외의 값으로 구성된 설정의 경우, 각 [추가 스킬 유형]의 효과는 스킬이 부여된 액터와 클래스에서만 사용할 수 있습니다.

소비 MP / 소비 TP
다.

범위
스킬의 효과가 적용되는 범위입니다. 다음 중 하나를 선택해야합니다.

없음
범위를 지정하지 않아도 되는 스킬입니다.

적 1
적 그룹에서 적 하나를 의미합니다.

모든 적
적 그룹 전체를 의미합니다.

랜덤 적 X
적 그룹에서 랜덥으로 선택합니다.(X는 지정되는 타겟의 수)

동맹1
아군 중 1명을 지정합니다.

모든 동맹
아군 전체를 의미합니다.

동맹 1 (사망)
사망한 아군 1체를 지정합니다.

모든 동맹 (사망)
사망한 아군 전체를 의미합니다.

사용자
스킬의 사용자입니다.

사용 가능한 때
스킬 사용이 가능한 상태를 선택할 수 있습니다. [항상]은 전투 중 및 메뉴 화면 모두 선택 가능하고, [전투 화면]은 전투 중에만 선택 가능하며, [메뉴 화면] 메뉴 화면에서만,  [사용불가]는 사용할 수 없습니다.

발동

속도보정
스킬 사용시 액터의 민첩성에 가산되는 수치입니다. -2000 ~ 2000의 수치를 입력합니다. 전투 중 행동 명령에 영향을 미칩니다. 
강력하지만 스킬 발동이 느린 스킬은 해당 수치에 음수를 설정하면 더 느리지만 강한 스킬의 분위기를 낼 것입니다.
(※역주 : 플레이어의 행동 명령 후 스킬의 발동 속도를 보정)

성공율
기술 사용시 성공확률입니다.(0~100%) 목표의 유효치가 실제 성공률에 영향을 미칩니다.

연속 횟수
한 번 사용하면 효과가 적용되는 횟수(1~9회까지) 입니다.

TP획득
타겟에게 성공적으로 효과(데미지 또는 스킬효과부여)를 주면 TP를 획득합니다.

타격 유형
타격 시 적중 유형을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확실한 타격
스킬의 사용에 성공한 시점에서 명중률에 관계없이 반드시 명중합니다. 또한 '반격', '마법 반사 ","대체(※역주 : 아군을 보호하는 스킬)"의 대상이되지 않습니다.

물리적 공격
통상 공격뿐만 아니라 사용자의 명중률과 대상의 회피율에 의해 명중 여부가 판정됩니다. 또한 '반격', '대체'의 대상이됩니다.

마법 공격
타겟의 마법회피율에 따라 성공여부가 결정됩니다. "마법 카운터"와 "대체"가 적용됩니다.

애니메이션
전투 중 기술 사용시 타겟에게 표시되는 스킬의 애니메이션입니다.

메시지

스킬 사용 시 고정 문구 (최대 2줄)을 지정합니다. "%1"은 사용한 스킬의 명칭으로 대체됩니다. [casts *!] 버튼, [does *!] 버튼 또는 [used *!] 버튼 등을 눌러 고정 문구를 변경 할 수 있습니다.

필요한 무기

무기 유형1 / 무기 유형 2
스킬을 사용하기 위한 조건으로 필요한 무기를 지정합니다. 두 리스트에서 무기의 유형을 지정해 주십시오. 둘 다 [없음]으로 설정되면 요구사항 없이 스킬을 사용할 수 있습니다. 두 가지 유형이 지정되어있을때 둘 중 하나의 무기를 장비하고 있다면 해당 스킬을 사용할 수 있습니다.

손상(※역주 : 데미지의 발번역)

스킬이 목표에게 데미지를 주는 경우 효과의 유형과 데미지 계산식을 지정합니다.

유형1 
효과의 수치와 종류를 결정합니다. [HP 손상] 및 [MP 손상]은 각각 대상에게 데미지를줍니다. [HP 회복] 및 [MP 회복]은 각각 대상을 회복합니다. [HP 흡수] 및 [MP 흡수]는 각각 대상에게 데미지를주는 동시에 사용자를 회복합니다. 효과치를 설정하지 않으면 유형을 "없음" 상태로 두십시오.

속성
스킬에 부여되는 속성입니다.

계산식
스킬의 효과 수치를 결정하는 공식입니다.

효과치의 계산식을 직접 입력하며, 해당 계산식은 아래 표의 문자열을 참조하여 주십시오. 시전/공격자의 수치를 입력 시 'x'를 "a"로 입력하시고, 피격 대상자의 값을 입력 시에는 "b"로 입력해 주십시오. 예룰 둘오 "a.atk"를 입력하는 것은 공격자의 공격력을 의미합니다. 또한 "v[n]"을 입력하여 n번째 변수의 값을 사용할 수 있습니다. 수식 작성 시 4개의 기본 산술 연산기호(+, -, *, /)를 사용합니다.

"a.atk * 4 - b.def * 2"를 입력하면 스킬 효과치는 "(공격자의 공격력 x 4) - (대상의 방어도 x 2)"로 계산됩니다.

또한, 기술의 효과는 속성 및 방어 행동에 따라 달라질 수 있으며 이러한 요소는 수식에 포함되지 않습니다.

x.atk

공격력

x.def 

방어도

x.mat

마법공격

x.mdf 

마법방어 

x.agi 

민첩성 

x.luk 

운 

x.mhp 

최대 HP 

x.mmp 

최대 MP 

x.hp 

현재 HP 

x.mp

현재 MP 

x.tp

현재 TP 

x. level

레벨


분산도
스킬의 위력에 대한 변동치를 설정합니다. 0~100% 범위 내의 효력 퍼센티지 내에서 유효성을 올리거나 내릴 수 있습니다. 기본 효율성이 100이고 분산도가 20이면 최종적인 스킬의 유효성은 80~120입니다.
(※역주 : 스킬이 주는 데미지의 편차를 결정. 공격력이 100인 스킬에 분산도가 20이면, 80~120 사이의 데미지를 준다는 이야기)

치명타
[있음] 과 [없음]의 옵션을 선택하여 해당 스킬의 치명타 여부를 지정할 수 있습니다. [있음]을 선택하면 공격의 치명타확률은 사용자의 치명타 확률과 표적의 치명타 회피율에 다라 결정됩니다.

효과

데미지 이외의 효과에 대한 세부 정보입니다. 리스트를 더블 클릭 할 때 나타나는 [Effects] 창에서 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 [효과 설정] 섹션을 참조하십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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효과 설정



설정 개요

[효과] 는 아군이나 적군의 스킬이나 아이템을 사용 시 부여되는 효과를 정의합니다.

부여 할 수있는 효과는 13 가지로 아래의 설명에 기재되어 있습니다. 여러 종류의 효과를 구성하여 다양한 효과를 가진 스킬이나 아이템을 만들 수 있습니다.



효과 설정



효과를 설정하려면 특성 필드에서 빈 행을 더블클릭 해 주십시오. 팝업된 창에서 효과의 유형을 선택하고 적용시킬 효과의 대상과 효과의 강도 등을 지정할 수 있습니다.

효과의 세부 정보는 [효과] 리스트에 표시됩니다. 해당 항목을 더블클릭하여 해당 특성의 내용을 다시 편집할 수 있습니다. 또한 우클릭 메뉴를통해 상황에 따라 설정된 항목을 복사하거나 삭제할 수 있습니다.


특성 항목 세부 내용


[회복] 탭



HP회복
HP를 회복합니다 (현재 값에 가산됨). 지정된 캐릭터의 최대 MP에 비례하는 값(-100 % ~ 100 %)과  고정 가산치(-999999 ~ 999999)의 수치를 지정해 주십시오. 하나만 수치만 설정하려는 경우, 다른 값을 0으로 설정하십시오. 아이템의 경우 이 효과를 설정하면 사용자의 특별 특성인 [약학지식]의 특성값에 따라 회복량의 배율이 변경됩니다. 

MP회복
MP를 회복합니다 (현재 값에 가산됨). 지정된 캐릭터의 최대 MP에 비례하는 값(-100 % ~ 100 %)과  고정 가산치(-9999 ~ 9999)의 수치를 지정해 주십시오. 하나만 수치만 설정하려는 경우, 다른 값을 0으로 설정하십시오.

TP획득
TP를 지정된 양만큼 증가시킵니다. 설정 값 (0 ~ 100)을 사용하여 증가량을 지정하십시오. 


[스탯] 탭





스탯추가
상태를 추가합니다. 원하는 상태와 성공률의 변화 (0-1000 %)를 지정하십시오. 100 %보다 높은 값으로 설정하면 원래의 상태 추가 확률의 성공률 높아집니다.

스탯해제
상태를 제거합니다. 원하는 상태와 성공률의 변화 (0 ~ 100 %)를 지정하십시오.


[능력치] 탭


강화(버프)
지정된 능력치의 변동 단계를 1로 올립니다. 각 단계별로 25%가 상승합니다. 한 번에 두 단계 이상 능력치를 상승시키려면 효과를 여러번 추가하십시오. 강화하려는 능력치와 지속 가능한 턴 수(1~1000)을 설정할 수 있습니다.
(※역주 : 해당 메뉴의 팁에는 최대 2중첩까지 가능하다고 함, 중첩횟수와 강화보정 비율 수정은 별도의 플러그인이 필요)

약화(디버프)
지정된 능력치의 변동 단계를 1로 내립니다. 각 단계별로 25%가 하락합니다. 한 번에 두 단계 이상 능력치를 하락시키려면 효과를 여러번 추가하십시오. 약화하려는 능력치와 지속 가능한 턴 수(1~1000)을 설정할 수 있습니다.
(※역주 : 해당 메뉴의 팁에는 최대 2중첩까지 가능하다고 함, 중첩횟수와 강화보정 비율 수정은 별도의 플러그인이 필요)

강화해제
강화(버프)로 상승된 능력치 상승 단계 값을 원래의 값으로 되돌립니다.

약화해제
약화(디버프)로 떨어진 능력치 상승 단계 값을 원래의 값으로 되돌립니다.


[기타] 탭


특수효과
이 설정은 [도망가기] 만 설정할 수 있습니다. 타겟으로 지정된 캐릭터는 전투에서 이탈합니다. 액터가 이 효과를 받은 경우 EXP를 습득할 수 없습니다.

성장
지정된 능력치를 영구적으로 상승시킵니다. 상승시킬 능력치를 선택하고 1~1000 까지 해당 수치를 입력할 수 있습니다. 

스킬 습득
액터에게 지정된 스킬을 배우게 합니다. 이 효과는 적 캐릭터에게는 부여할 수 없습니다.

공통 이벤트
지정된 공통 이벤트를 실행합니다. 이 효과는 해당 유형의 데이터에 하나만 설정할 수 있습니다. 






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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특성 설정



설정 개요

[특성] 항목은 액터, 클래스, 무기, 갑옷, 적과 같은 같은 고유한 데이터의 속성이나 기능을 정의합니다.

아래의 항목에서 설정할 수 있는 24가지 유형의 데이터를 소개하고 있습니다. 생성하고자 하는 데이터의 내용에 따라 이러한 설정을 부여함으로써 다양한 유형의 데이터에 복잡한 특성을 부여할 수 있습니다.


직업(클래스), 무기, 방어구 및 상태에 대한 특성은, 해당 유형의 데이터가 추가되었을 때(ex 장착 시) 캐릭터의 특성으로 반영됩니다.


또한 영구적으로 제한하는 특성을 설정할 경우 주의해서 설정해 주십시오. 예를 들면, [장착고정]으로 설정된 무기는 액터가 장착할 경우 제거할 수 없습니다.



특성 설정





특성을 설정하려면 특성 필드에서 빈 행을 더블클릭 해 주십시오. 팝업된 창에서 특성의 유형을 선택하고 적용시킬 효과를 지정할 수 있습니다.

특성의 세부 정보는 [특성] 리스트에 표시됩니다. 해당 항목을 더블클릭하여 해당 특성의 내용을 다시 편집할 수 있습니다. 또한 우클릭 메뉴를통해 상황에 따라 설정된 항목을 복사하거나 삭제할 수 있습니다.



특성 항목 세부 내용


[비율] 탭

속성 효과율(※역주 : 버프효과율)
속성 공격을 받을 떄 받는 피해를 변경합니다. 원하는 속과 비율(0~1000%)를 지정해 주십시오. 100% 이상으로 설정되어 있을 경우, 캐릭터가 해당 속성에 약함을 의미하며, 받는 데미지가 커집니다.

약화 유효율(※역주 : 디버프 효과율)
사용시 약화 효과가 있는 아이템과 스킬의 성공률을 변경합니다. 원하는 능력치와 성공률의 변화를 설정할 수 있습니다. (0~1000%, 초기치는 100%이며 변화없음을 의미)

스탯 비율(※상태 성공율)
[상태 추가] 효과가 있는 아이템이나 기술의 성공률을 변경합니다. 원하는 상태와 성공률의 변화를 설정할 수 있습니다. (0~1000%, 초기치는 100%이며 변화없음을 의미)

스탯 무효화
지정된 상태를 무효로 합니다. [전투 불능]선택하면 HP가 0이 되더라도 캐릭터가 전투불능이 되지 않습니다.


[능력치] 탭

일반 능력치
최대 HP나 공격력과 같은 능력치를 입력된 비율로 상승시키거나 내립니다. 0~1000%까지 설정 가능합니다. 100%는 능력치 변화가 없습니다. 

추가 능력치
명중률이나 회피율 같은 추가 능력치 값을 올리거나 내립니다. 추가 할 확률을 입력해 주십시오. (-1000 ~ 1000%까지 지정 가능, 초기값은 0%)
(2016년 2월 16일 업데이트 사항)

특수 능력치
표적이 될 확률이나 보호효과(방어율)과 같은 특수 능력치 변화율을 올리거나 내립니다. 원하는 능력치의 수치를 지정해 주십시오. (0~1000%, 초기치는 100%)


[공격] 탭

공격 시 속성
일반 공격에 속성을 부여합니다.

공격 시 스탯
공격 시 능력치가 변화하도록 하는 효과를 추가합니다. 효과의 변화와 성공률의 변화를 지정할 수 있습니다.
(0~1000%까지 설정 가능. 100%는 변화 없음) 

공격 속도
일반 공격을 선택할 때 민첩성을 높이거나 낮춥니다. 상승 / 하강 값(-1000 ~ 1000까지)을 지정해 주십시오.
(※역주 : MV의 전투 시 행동 순서는 민첩성 수치를 기반으로 하고 있음)
(2018년 2월 16일 업데이트 사항)

공격 추가 횟수
일반 공격으로 상대에게 데미지를 주는 횟수를 추가 합니다. (정상적으로 1회) 증가시킬 수치를 입력해 주십시오.
(+1이면 2회 공격이 됩니다.)


[스킬] 탭

스킬 유형 추가
플레이어가 지정된 스킬의 유형의 명령을 선택할 수 있습니다. (필살기 같은 것을 만들경우 등)

스킬 유형 봉인
플레이어가 지정된 스킬의 유형 명령을 선택할 수 없게 만듭니다. (필살기 같은 것을 만들 경우나 봉인형태 스킬에 당했을 때)

스킬 추가
지정된 스킬을 사용할 수 있게 합니다.

스킬 봉인
지정된 스킬을 사용할 수 없게 합니다.


[장착] 탭

장착 무기 유형
선택된 유형의 무기를 장착할 수 있게 합니다.

장착 방어구 유형
선택한 유형의 방어구를 장착할 수 있게 합니다.

장착 고정
지정된 슬롯의 장비를 변경할 수 앖게 합니다. 일시적으로 파티에 참가하는 캐릭터에 대해 장비를 변경하고 싶지 않을경우 사용하시면 됩니다. 

장착 봉인
지정된 슬롯에 장비가 장착되지 않도록 설정할 수 있습니다. 이를 통해 방패 장비를 장착할 수 없는 "양손무기"나 투구를 장착할 수 없는 "전신슈트"같은 물건을 만들 수 있습니다.

슬롯 유형
듀얼장비(무기를 두 개 장비하는 것)에서만 선택할 수 있습니다. 방패를 착용할 수 없는 대가로 두 개의 무기를 장착할 수 있습니다.


[기타] 탭


액션 추가
전투 중 한번 더 행동할 수 있는 확률을 올리는 수치를 조절합니다. 이 특성을 지닌 항목(아이템이나 개인특성을 통해) 복수로 가지고 있다면, 각 효과는 별개의 항목으로 계산됩니다. 예를들어 50%확률이 두 개가 장착되었을 경우 50%확률로 2회 행동, 25% 확률로 3회까지 행동할 수 있는 캐릭터가 됩니다.

특수 플래그
전투 중 액션과 관련된 특수 속성을 부여합니다. 

 자동 전투

 캐릭터가 플레이어의 명령에 따르지 않고 자동으로 액션을 수행합니다.

 보호

 고정 비율로 받는 데미지를 줄입니다.

 대체

 HP가 낮을 따 공격을 받으면 동료가 대신 데미지를 입습니다.

 TP 보존

 누적 된 TP가 다음 전투를 위해 보존됩니다. 기본적으로 TP는 매 전투마다 초기화 되며, 전투 시작 시 캐릭터가 보유하는 TP 양은 랜덤으로 결정됩니다.


효과 소멸
적 전용 효과입니다. 적을 쓰러뜨리거나 물리쳤을때 특수한 효과를 부여합니다.

파티 능력
전투 시 파티의 행동과 관련된 특수한 속성을 부여합니다. 액터나 스킬에 부여할 수 있는 다양한 특성으로, 해당특성을 지닌 액터가 파티에 있을 경우 파티 전체에 영향을 줍니다.

랜덤 결투 확률 반감

맵에서 움직이는 동안 적과 엔카운트 할 확률을 절반으로 낮춥니다. 
(이벤트 전투/보스전 제외)

랜덤 결투 없음

맵에서 움직이는 동안 적과 마주치지 않습니다. (이벤트 전투/보스전 제외)

기습 무효

전투 시작시 기습공격(첫번째 턴이 적의 행동으로 시작되는 경우)가 더 이상 발생하지 않습니다.

선재공격권 올리기

전투 시작 시 선제공격(아군이 첫 번재 턴에 행동)의 확률이 상승합니다.

획득 금액 두 배

적과 전투 시 쵝득 가능한 금액이 두 배로 증가합니다.

획득 아이템 두 배

적과 전투에서 승리 시 아이템 획득 확률이 두 배로 증가합니다.
(적을 격파 시 드랍되는 아이템을 설정했을 경우에만 해당됩니다.)






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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직업(클래스) 설정


직업(클래스)데이터의 개요

직업(이하 클래스) 데이터는 액터의 능력과 관련된 특성의 집합입니다. 액터는 클래스에 속해야하며, 액터의 레벨이 올라가는 방식이나, 능력치가 증가하는 방법, 획득 가능한 스킬 등의 요소로 구성된 파라미터를 설정됩니다. 액터에게 독특한 클래스의 특성을 부여하는 것도 가능합니다.


파라미터



이름
직업(클래스) 이름을 의미합니다. 클래스는 메뉴 화면과 스테이터스 화면의 위쪽과에 표시됩니다.

EXP 곡선
레벨업에 필요한 EXP를 결정하기 위한 값을 결정하는 매개변수입니다. 액터가 레벨업에 필요한 EXP에 도달하면 해당 액터의 레벨이 1 상승하며 새로운 스킬일 배우기 위한 포인트가 상승합니다.

레벨업에 필요한 EXP값의 설정은 EXP 곡선의 [...]을 클릭했을때 표시되는 창에서 아래와 같은 4가지 값을 기준으로 합니다. 각 [다음레벨까지]탭에서는 각각의 레벨업에 필요한 EXP가 리스트가 표시되고 그 위에 배경색으로 곡선 그래프가 표시됩니다. 파라미터를 설정하는 동안 이 그래프를 참조하는 것이 좋습니다.

[총계] 탭은 레벨업마다 필요한 총 EXP의 합을 표시합니다.  


기본 값
레벨업에 필요한 EXP 계산을 위한 표준 값입니다. 이 값을 낮추면 전체적으로 필요한 EXP가 감소합니다.


보정 값
레벨업에 도달할때까지 필요한 EXP에 가산되는 값입니다.


증가도 A
레벨업에 필요한 EXP 값의 상승 비율을 조정합니다. 이 값을 높이 설정할 수록 레벨업에 필요한 EXP가 높아집니다.
(※역주 : 기본적인 상승비율의 조정으로 체감됨)


증가도 B
레벨업에 필요한 EXP 값의 상승 비율을 조정합니다. 높이 설정 할 수록 고레벨 구간에서의 EXP 증가율이 높아집니다.

(※역주 : 고레벨 지점에서의 소요 EXP 보정치로 생각됨)



능력치 곡선

각 레벨에 따른 능력치 수치입니다. 그래프를 더블클릭하면 매개 변수 설정 창이 열립니다. 설정방법은 아래의 [능력치 곡선 설정] 항목에서 다루겠습니다.


습득하는 스킬
액터의 레벨업에 따라 습득하는 스킬입니다. 해당 영역을 더블클릭하여 스킬습득 가능레벨과 습득하는 스킬을 설정합니다.

특성
해당 클래스로 설정된 액터에세 부여하는 특성입니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.

메모
[메모] 섹션은 게임제작 중 해당 클래스에 대한 메모를 만드는데 사용할 수 있습니다.
마우스 우클릭으로 호출하는 메뉴에서 [플러그인 도움말...]을 선택하여 플러그인 도움말을 열람할 수 있습니다.
(2016년 3월 1일 업데이트 항목)


능력치 곡선 설정


[능력치곡선] 창에서 각 레벨에 따른 능력치 값은 아래의 항목을 기준으로 성정됩니다. 능력치의 명칭이 있는 탭을 클릭하여 편집할 능력치를 전환 할 수 있습니다. 편집을 마친 후 [확인]을 클릭하면 설정한 값이 반영됩니다. ([취소]는 설정한 값을 반영하지 않고 창을 닫습니다.)



간단설정
모든 레벨에 따른 능력치 값을 사전에 설정된 값으로 설정합니다. [A]부터 [E]까지 5가
지 패턴의이 있으며, 각 패턴은 해당 패턴의 버튼을 클릭하여 적용시킬 수 있습니다.


레벨/값
각 레벨 별 능력치 값을 직접 편집합니다. 레벨박스에서 편집하고자 하는 1~99까지의 레벨을 지정한 후 해당 능력치를 설정할 수 있습니다. 
최대 HP는 1~9999까지, 최대 MP는 0~9999까지 설정할 수 있으며, 다른 능력치들은 1~999까지 설정할 수 있습니다.


곡선생성
액터의 레벨 1일때의 능력치 값과 레벨 99일때의 능력치값을 기반으로 능력치 곡선을 자동으로 설정합니다. [곡선 생성]버튼을 눌러 레벨1일때의 값과 레벨 99일때의 값을 정의할 수 있습니다. 
최대 HP는 1~9999까지, 최대 MP는 0~9999까지 입력할 수 있으며, 다른 능력치들은 1~999까지 입력할 수 있습니다.

(2018년 2월 16일 업데이트 사항)


그 다음, 슬라이더를 사용하여 성장유형을 결정할 수 있습니다. 설정할 경우 성장 곡선 그래프의 기울기가 변합니다.



[OK]를 클릭하면 지정된 내용에 다라 능력치가 저장됩니다.



그래프
각 레벨의 능력치 값이 곡선 그개프로 표시됩니다. 표시된 영역을 클릭하거나 드래그하면 클릭한 지점의 레벨에 대한 능력치 값을 불러옵니다.







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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션





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RPG Maker MV 도움말 




액터 설정



액터 데이터의 개요

플레이어가 조작하는 캐릭터를 나타내는 데이터 입니다. 각각의 액터에 독톡한 특성을 부여할 수 있습니다.



액터 데이터 속성세부사항



이름

[이름]은 게임 플레이 중에 표시되는 액터의 이름입니다. 이름이 너무 길면 플레이 중에 표시되는 플레이어의 이름이 제대로 출력 되지 않을 수 있습니다.(화면에서 잘릴 것입니다.)

닉네임

스테이터스창 오른쪽 상단에 표시되는 액터의 별명입니다.

직업(클래스)

액터에게 할당 가능한 클래스입니다. 이 항목을 통해 사용할수 있는 장비와 스킬, 아이템등과 같은 내용에 대해여 액터가 영향을 받을 것입니다. 세부사항은 [직업(클래스)] 탭에서 편집할 수 있습니다. 

초기레벨/최대레벨

[초기레벨]은 게임 시작 시 액터의 레벨이며, [최대 레벨]은 액터가 성장 가능한 레벨의 최대치입니다. 액터의 레벨은 [최대레벨]을 초과하여 성정하지는 못합니다. 양쪽 항목 모두 1~99까지의 수치 설정할 수 있습니다.

프로필

액터의 프로필입니다. 스테이터스 화면의 하단에 표시됩니다.

이미지

얼굴

메뉴에 표시되는 얼굴 그래픽입니다.

캐릭터

맵 화면에 표시되는 캐릭터의 이미지입니다.

[SV] 전투캐릭터

사이드 뷰 배틀 모드를 선택했을 경우 전투화면에 표시되는 캐릭터의 이미지입니다.

초기 무기 (※역주 : 초기 장비의 오역으로 추정)

액터가 게임 시작부터 장비하고 있는 장비품입니다. 플다운 리스트에서 각 부위의 장비를 선택해 주십시오. 선택한 액터의 직업(클래스)가 장비할 수 있는 장비품만 선택할 수 있습니다. 이것을 [없음]으로 설정하면 해당 장비 위치에 아무 것도 장착되지 않습니다.

특성

액터의 특성을 의미합니다. 설정 항목의 각 행을 더블클릭 할 때 표시되는 창에서 세부 정보를 설정 해 주십시오.자세한 내용은 [특성 설정]을 참조하십시오.

메모

[메모] 섹션은 게임제작에 대한 메모를 남길 수 있습니다.
메모 영역에서 마우스 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말 ...]을 선택하면 플러그인 도움말을 표시합니다.
(※역주 : 플러그인 중에서 데이터베이스 항목의 메모필드를 통해 지정할 수 있는 데이터를 위해 추가된 기능)
(2016년 3월 1일 업데이트)




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데이터베이스



데이터베이스란?

데이터베이스는 맵과 맵이벤트와 더불어 게임을 구성하는 모든 요소를 관리랍니다. 플레이어가 조작하는 캐릭터, 마법, 아이템이나 속성과 같은 구성요소를 관리합니다. 아래의 15가지 유형의 데이터로 구성됩니다.

[시스템], [유형] 및 [용어]를 제외한 데이터는 각각의 데이터 유형별로 설정됩니다. 예를들어 "회복약"이나 "열쇠"와 같은 아이템에 대한 데이터를 작성할 떄, 이름과 아이콘 이미지,  사용시 효과와 같은 특성들을 설정할 수 있습니다.

액터

(Actor)

플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터를 설정

직업

(Class)

액터에게 부여해 줄 수 있는 특성을 설정 (성장치, 특성 및 기타)

스킬

(Skill) 

특수한 스킬과 액션을 지정 (통상공격, 특수기 및 마법)

아이템

(Item) 

플레이어가 소유할 수 있는 아이템을 설정 (포션, 열쇄 및 기타)

무기

(Weapon) 

액터의 공격용 장비를 설정 (검, 지팡이, 활 등)

방어구

(Armor) 

액터의 방어용 장비를 설정 (방어구, 방패, 악세서리 등)

 적들

(Enemies) 

전투에서 플레이어와 싸우게 될 적 캐릭터의 설정

적 군단

(Troops)

전투 시 조우하게 되는 적의 그룹 구성 설정

스탯

(States)

캐릭터나 적에게 부여되는 상태 설정 (독, 전투불능, 마비 등)

애니메이션

(Animation)

스킬을 사용했을 때 시각적으로 보여지는 효과 지정

타일셋
(Tileset) 

맵 생성을 위해 사용되는 타일셋을 구성

공통이벤트

(Common Event)

공통적으로 사용되는 이벤트를 작성

시스템

(System)

초기 설정이나 음악 등의 게임 전반을 아우르는 기본 설정을 구성

유형
(Type)

무기나, 스킬, 마법, 방어구와 장비품에 부여할 수 있는 속성을 설정

Terms
(용어)

게임 공통 커맨드와 파라미터에 사용되는 텍스트 를 설정



데이터베이스의 편집

편집 화면의 표시

데이터베이스 항목들은 [데이터베이스] 창에서 수정할 수 있습니다. 데이터베이스를 수정하려면 툴 바의 [데이터베이스]버튼을 클릭하여 주십시오. 또는 메뉴 항목의 [도구] → [데이터베이스] 항목에서도 열 수 있습니다.


편집 화면의 구성

[데이터베이스]창 내부의 사이드 메뉴에서 편집하고자 하는 데이터를 선택할 수 있습니다. 편집하고자 하는 사이드바 메뉴를 선택하면 표시되는 항목이 변경되고 이 곳에서 데이터를 편집하거나 생성할 수 있습니다.


[세스템], [유형], [용어]를 제외한 데이터베이스의 항목을 편집할 때, 제일 먼저 창의 왼쪽에 위치한 리스트에서 편집하고자 하는 데이터를 선택하여 주십시오. 그 후, 목록의 우측에 구성된 해당 데이터의 매개변수 세부사항을 편집하여 데이터 특성을 정의 할 수 있습니다.


[F4]와 [F5]키를 사용하여 리스트에서 현재 수정중인 데이터의 이전데이터와 다음 데이터로 이동할 수 있습니다.


데이터 항목의 수 변경

스킬, 아이템, 무기, 적들 및 적 군단 항목에서 작성가능한 데이터의 최대 숫자는 2000 년에 설정되며, 다른 유형의 데이터는 1000개 까지로 제한됩니다. 데이터 항목 수를 변경하려면, 데이터 목록 아래의 [최대치 변경] 버튼을 클릭하고, 데이터 항목의 수를 새롭게 설정해 주십시오. 데이터 항목의 최대 수를 낮추면, 최대 값을 초과하는 순번의 데이터는 삭제됩니다.


항목메뉴의 조작

데이터 리스트에서 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 메뉴가 나타나며, 해당 데이터를 복사 할 수 있습니다.

각 항목과 관련된 컨트롤에 대한 세부 정보는 다음과 같습니다.


복사

해당 데이터의 매개변수와 세부 정보를 클립보드로 복사합니다. 데이터를 선택할 때 Shift키를 누르고 복수의 항목을 선택하면 복수의 데이터를 복사할 수 있습니다.

붙여넣기

클립보드로 복사한 매개변수 및 세부정보 데이터를 적용(덮어쓰기)합니다. 이 작업으로 덮어씌워진 데이터는 덮어씌워지기 전의 모든 매개변수 및 세부사항이 손실됩니다.


제거

데이터 매개변수 항목을 지웁니다.


데이터 ID에 대하여

데이터 리스트의 각 항목 앞에 나타나는 숫자는 데이터 ID라고 하는 고유번호입니다. 해당 데이터의 ID는 이벤트 명령과 같은 변수를 사용해 데이터를 선택하는 상황에서 사용됩니다.


메모 필드의 활용

액터나 직업, 스킬, 아이템, 무기, 방어구, 적, 스탯, 타일셋과 같은 일부 데이터요소의 경우 [메모] 필드를 사용할 수 있습니다. 이는 게임 제작 시 자유롭게 메모를 쓸 수 있도록 합니다. 일반적으로 여기에 기재되는 내용은 게임에 영향을 미치지 않습니다만, 메모필드를 사용하여 추가적인 데이터를 정의할 수 있는 플러그인이 있습니다.





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맵 속성



맵 세부

맵 속성은 새로운 지도를 만들거나 마우스 우클릭으로 "편집"을 선택하면 열리는 창입니다. 이 창에서 맵의 사이즈나 디자인에 사용된 도구, 배경음악, 적과 조우하는 상황(전투가 시작되는)과 적의 그룹 등과 같은 사항들을 편집할 수 있습니다.


속성 세부


일반 설정

이름
맵의 명칭입니다. 편집사항은 에디터에서만 사용됩니다. (게임 자체의 영향은 주지 않습니다.)


이름 표시
플레이어가 해당 맵으로 진입했을때 표시되는 맵의 이름입니다. 기본적으로 표시된 뒤 곧 페이드아웃됩니다.

타일셋
맵 디자인에 사용된 타일셋을 정의합니다.


넓이/높이
맵의 크기를 결정합니다. [넓이]와 [높이]눈 0부터 256까지의 값으로 설정할 수 있습니다. 맵 작성 후 넓이와 높이를 더 작은사이즈로 설정할 경우 줄어든 사이즈 만큼 타일셋이 지워집니다.


스크롤 유형
맵의 루프방식을 결정합니다. 설정하면 지도의 가장자리의 양 끝 타일에 플레이어를 이동시킬 때 반대편 끝 타일로 플레이어가 자동 이동합니다.

루프하지 않음
루프 하지 않습니다.

세로로 루프
맨 아래쪽과 맨 위쪽의 X축 위의 타일이 연결됩니다.

가로로 루프
오른쪽과 왼쪽의 양 끝 Y축 위의 타일이 연결됩니다.

가로 세로로 모두 루프
가로외 세로방향 모두 루프합니다.


적 출현까지 걸음 횟수 (엔카운트 스탭)
적과 조우하는 엔카운터 판정을 설정합니다. 플레이어가 이동한 타일거리를 기준으로 설정하며 1~999타일까지의 이동거리에 따라 적과 조우 시킬 수 있습니다. 낮은 수로 값을 설정해 줄 수록 적과 더욱 자주 마주칩니다. 


BGM 자동재생 / BGS 자동재생
활성화 되어 있으면 맵 위에 플레이어가 표시되어있을 경우, BGM이나 BGS를 자동적으로 실행합니다. 재생하고자 하는 음원파일을 선택하여 주십시오. 맵의 BGM과 전투BGM이 동일할 경우 전투화면-맵화면 간의 전환시에도 BGM이 끊기지 않고 연주됩니다.


전투 배경 설정
활성화 시키면 해당 맵에서 전투 발생 시의 배경 그래픽을 두가지 유형의 이미지를 조합하여 설정할 수 있습니다.
활성화 되어있지 않을 경우 배경 화면은 지형에 맞게 자동으로 선택됩니다. 다른 맵의 경우 배경으로 맵화면으로 처리될 수 있습니다. (※역주 : 해당번역개선중)



대시금지
활성할 경우 해당 맵에서는 대시할 수 없습니다.


먼 배경(원경)

지도의 투명한 부분에 표시되는 이미지입니다. [...]을 클릭하여 열리는 창에서 사용할 파일을 선택할 수 있습니다.

[가로로 루프]나 [세로로 루프]를 활성화 하면 배경이 플레이어의 이동방향에 따라 스크롤됩니다. 또한 스크롤 값을값에서 -32 부터 32까지의 0이 이닌 값으로 설정하면 자동으로 스크롤됩니다. 값이 양수일 경우 왼쪽 또는 위로 스크롤 되며, 음수일 경우 오른쪽 또는 아래쪽으로 스크롤됩니다.

[에디터에서 보기]를 활성화 하면 설정한 원경을 에디터의 맵뷰 영역에서 볼 수 있습니다. 그러나 실제 게임에서 표시 방식은 다를 수 있습니다.

또한 원경 이미지파일의 이름의 첫 머리에 "!"를 붙이면 원근감의 차이는 0이 될 것입니다.
(※역주 : 해당 이미지의 사이즈대로 1:1 비율로 확대 축소되는부분. 추후 확인 후 해당 번역 수정예정) 

메모

게임 제작시 자유롭게 노트/주석을 추가할 수 있습니다. 이 항목은 에디터에만 사용되며 게임데이터에 영향을 주지 않습니다.

대결(적과 전투시 설정된 출현 그룹과의 조우 확률)
이 항목은 맵 위에서 플레이어가 이동시 랜덤으로 조우하는 적의 그룹을 설정합니다. 빈 줄을 더블클릭하면 열리는 창에서 아래와 같이 구성할 수 있습니다. 입력한 적 그룹을 우클릭하면 항목메뉴에서 복사 및 삭제같은 작업을 할 수 있습니다.


적 군단
설정하고자 하는 적 군단을 의미합니다.

영향력(비중을 영향력으로 오역한것으로 추정)
조우 시 전투의 상대로 해당 적 그룹이 등장하는 우선순위를 설정할 수 있습니다. 0~100까지 입력할 수 있으며, 복수의 적 그룹이 설정되어 있을 때 해당 값이 높을 수록 보다 전투에서 자주 마주치게 됩니다.

조우율은 항목에 추가된 적 그룹의 수에 대한 백분율을 기준으로 결정됩니다.
(※ 역주 : 해당 적 그룹의 영향력 / 적 그룹 전체의 영향력의 합)
예를 들어 A 그룹의 영향력이 9, B그룹의 영향력이 7, C그룹의 영향력이 4라고 가정할 경우  A의 조우율은 9/20(전체 영향력=9+7+4) 또는 0.45가 되며 45%의 확률을 나타냅니다. 마찬가지로 B 그룹은 7/20 또는 35%이며, 그룹C는 20%입니다.


(적 조우 확률 계산방식 = 적 그룹의 개별 영향력/각 그룹의 영향력의 합)


범위
적 그룹이 출현하는 범위를 의미합니다. 지역에 상관없이 적 그룹과 조우시키고 싶다면, [지도 전체]를 체크해 주십시오. 특정 지역에서 출현하는 적을 설정하고 싶다면, [지역ID로 지정]을 체크해 주십시오. (3개 ID까지 지정가능)
지역ID를 설정하는 방법은 하단의 지역설정 설명을 참조하여 주십시오.


지역 설정


[지역]은 적이 출현하는 맵 상의 지역에 대한 설정입니다. 하나의 맵은 최대 255개의 영역으로 나눌 수 있습니다.

지역설을을 구성하려면 에디터를 맵 모드로 전환하고 타일팔레트의 R 탭을 선택하여 지역편집 모드로 들어가 주십시오. 그 후 창의 왼쪽 상단에서 지역 ID (1~255)를 선택하고 클릭하여 해당 타일의 지역 ID를 구성할 수 있습니다. 하나의 타일 당 한 개의 ID를 할당 할 수 있습니다.  




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RPG Maker MV 도움말 




맵 데이터 제어


메뉴 항목을 통한 조작


맵 데이터의 마우스 우클릭 메뉴 항목은 설정/교체와 복사등과 같은 기능을 수행할 수 있습니다. 각각의 기능은 아래와 같습니다.

편집
맵데이터 설정창을 엽니다. 자세한 사항은 [맵 속성]  항목을 참조하여 주십시오.

신규
새로운 맵 데이터를 추가합니다. 세부적인 항목과 설정방법은 [맵 속성] 항목을 참조하여 주십시오.

로딩
샘플데이터로부터 사전에 작성된 맵 데이터를 생성합니다. 맵 항목에서 마우스 우클릭을 눌러 메뉴 항목을 연 뒤 [로딩]을 선택하면 아래의 이미지와 같은 창이 팝업됩니다. 창에 표시된 목록의 지도 데이터 명에서 데이터를 선택하셔서 미리보기창에서 세부적인 형태를 확인할 수 있습니다. 결정하시면 [OK]버튼을 눌러주십시오,


복사
클립보드에 현재의 맵 데이터를 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 저장된 맵 데이터를 붙여넣습니다.

삭제
맵 데이터를 삭제합니다.

시프트
지도상의 모든 타일의 배치를 이동합니다. 이동 방향과 이동할 타일 거리를 지정하여 주십시오.

던전생성
자동으로 미로형태의 맵을 생성합니다. 자세한정보는 [
보조도구 사용방법]에서 확인할 수 있습니다.

이미지로 저장
현재 설택된 맵을 이미지 포멧 형식으로 저장합니다.


맵 그룹



맵 목록의 맵데이터를 다른 맵의 데이터로 그래그하면 후자의 맵 데이터의 하위 맵으로 펴시됩니다. 예를 들어 도시의 지도 아래에 건물의 내부 지도를 그룹화 하는 것과 같은 작업 같은 데이터를 그룹화 작업을 편리하게 할 수 있습니다. 최하위 레이어의 맵 데이터를 드래그하여 프로젝트 명 위로 옮기면 가장 상위 레이어로 이동시킬 수 있습니다.


이계층 표시는 맵 목록에 표시되는 방식만 변경합니다. 지도의 디자인이나 설정에 영향을 미치지는 않습니다.





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