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RPG Maker MV 도움말 





이벤트 명령 - 상급




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기능
텍스트를 자바스크립트로 판정합니다.

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우클릭으로 메뉴를 열 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트)

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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 





이벤트 명령 - 타이밍



대기



기능
이벤트를 일시적으로 정지합니다. 정지된 동안 플레이어는 아무런 행동도 수행 할 수 없습니다.
(병렬로 이벤트 프로세스 제외)
※역주 : 대기 프로세스의 가장 큰 역할은 이벤트와 이벤트 사이의 구분이다.(구분되지 않을경우 동시에 프로세스가 실행되므로, 그림의 표시나 SE재생같은 현재 프로세스가 다음 프로세스를 밀어내는 경우, 나중에 배치된 프로세스만 실행될 수 있다. 타임라인으로 제어하고 싶다면 DLC툴인 GENE를 사용하는것이 좋은데, GENE의 경우 맵상에 이벤트나 동영상제어같은 기능은 없고 오로지 음악과 그림표시 중심이므로 충분히 주의를 요한다.


설정

지속시간
프로세스를 정지시킬 시간을 지정하십시오. 1~999 프레임의 값 범위를 지정하십시오. 1프레림은 1/60초와 같습니다.
※역주 : 30프레임 = 0.5초, 60프레임 = 1초, 120프레임 = 2초




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




스탯(상태) 설정


데이터의 역할

 

스탯(상태)는 "독" 이나 혼란같은 캐릭터의 현재 상태와 행동에 영향을 미치는 정상적이지 않은 상태입니다. 스탯이 추가되면 데이터에 특정 효과를 구성합니다. [중독]과 같은 [HP 감소]같은 좋지 않은 효과를 주는 상태 뿐만아니라, [격노]의 [공격력 증가] 같은 긍정적인 효과가 있는 상태를 준비할 수 있습니다. 

또한 첫 번째 스탯은 [전투 불능]으로 HP가 0에 도달하면 캐릭터와 적에게 자동으로 부여되는 특별한 상태입니다. 파티원 모두 이 상태에 빠지면 게임오버가 됩니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
상태의 명칭입니다. 상태는 아이콘으로 표시되며 게임 플레이 중 이름이 사용되지 않습니다. 

아이콘
상태가 부여되된 캐릭터나 적의 에게 아이콘의 이미지가 이름 옆에 표시되거나 머리 위에 표시됩니다. 아이콘 이미지창을 더블클릭하여 아이콘을 선택할 수 있습니다. 상태에 대한 정보와 매치되는 아이콘을 선택해 주십시오.

제한
상태가 부여된 캐릭터의 동작을 제한합니다. 아래의 다섯가지 항목을 기준으로 제한상태를 설정합니다. 하나의 상태에 여러가지 제한사항이 구성된 경우 가장 아래쪽의 제한이 우선 적용됩니다.

없음
조작/명령이 제한되지 않습니다.

적을 공격
적을 대상으로 공격합니다.

누구든 공격
적과 아군 모두 공격합니다.

아군을 공격
아군을 대상으로 공격합니다.

움직일 수 없음
캐릭터를 움직일 수 없습니다.

우선권
상태 아이콘을 표시하는 우선순위입니다. (범위 : 0~100). 캐릭터에게 여러가지 상태가 부여되어 있을 경우 우선권이 가장 높은 아이콘이 표시 됩니다. 우선순위가 동일하면 가장 낮은 ID를 가진 상태가 우선시됩니다.

[SV]동작
상태가 부여 되었을 때 사이드 부 전투 화면에 표시될 동작을 설정합니다.

[SV]오버레이
상태가 부여되었을 때 사이드 뷰 전투 화면에서 표시될 오버레이 이미지를 부여합니다. (※역주 : 오오라 등)


해제 조건

상태효과가 제거되는 조건입니다. 아래의 항목에 따라 해제 조건이 설정됩니다. 구성에 여러 조건이 있을 경우, 각각에 대한 조건이 충족되어야 해당 상태가 제거됩니다.


전투 종료 시에 해제

활성화 되면 전투가 종료 될 때 상태가 제거됩니다.

행동 제한에 따라 해제

이 옵션을 사용하면 다른 상태이상이 추가 될 때 해당 상태가 제거됩니다.

자동해제의 타이밍 / 지속순번(턴) 횟수

일정 턴 경과 후 상태이상이 제거됩니다. [행동 종료 시]를 선택하면, 해당 상태의 캐릭터가 액션(공격동작 등)을 마친 후 상태가 제거되고, [순번 종료 시]를 선택하면 턴 종료 후 액션 선택으로 돌아오기 전에 제거 됩니다. [지속 순번 횟수]를 사용하면 상태가 부여 된 이후 해제까지의 턴 경과 수를 지정할 수 있습니다. 턴 수의 최대~최소 값은 0~9999까지 지정할 수 있습니다.

손상(데미지)에 의해 해제

일정 데미지를 받았을 때  일정 확률로 상태이상을 제거합니다. (설정범위 0~100%)

보행으로 해제

플레이어가 지정된 타일 수 만큼 맵 상에서 이동했을 때 상태가 제거 됩니다. (설정범위 : 0~9999)


메시지

상태가 부여되거나 제가될 떄 전투중 표시되는 메시지입니다. "액터가 해당 상태가 되었을 때", "적 캐릭터가 해당 상태가 되었을 때", "해당 상태가 계속될 때", "해당 상태가 해제될 때"의 네 가지 상황에 대해 타겍의 이름 뒤에 표시될 각각의 메시지를 설정할 수 있습니다. 


특성

타겟에게 부여될 상태의특성입니다. 창의 오른편에 표시되는 특성 리스트를 더블클릭하여 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.


메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 






적 군단 설정



데이터의 역할


적 군단(그룹)은 게임 플레이 중 등장하는 적들의 단체 구성 데이터 입니다. 플레이어가 맵 이동중 발생하게되는 전투나 공통 이벤트를 통해 발생하는 전투의 적들은 이 데이터를 기반으로 조우하게 됩니다. 플레이어가 단 한명의 적과 싸우더라도 적들(단일개체) 와 적 군단(그룹)을 준비해야 합니다. 전투 이벤트(전투 중 발생되는 이벤트)는 적 그룹별로 설정 가능합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 그룹의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용되는 데이터입니다. (게임플레이에는 영향을 주지 않음) [이름 자동 작성] 버튼을 클릭하면 입력한 문자를 기반으로 이름이 자동으로 생성됩니다.

전투 배경 변경 

전투 시 표시 될 배경화면을 배치보기 창을 통해 변경할 수 있습니다. 왼쪽의 필드에서 배경을 지정하고, 오른쪽 필드에서 바닥 이미지를 지정합니다. 이 설정은 에디터 내에서만 사용되며 (게임에 영향을 미치지는 않음) 편집 중에도 데이터를 공유하고 사용할 수 있습니다.

전투 테스트

  


적 구룹에 대한 전투테스트를 할 수 있습니다. 표시되는 창의 [1]~[4]번 탭을 사용하여 액터의 전투, 장비 및 레벨을 설정합니다. (설정에 따른 능력치가 [스탯] 창에 표시됨) [OK]버튼을 클릭하면 전투가 시작됩니다. 창을 닫으면 테스트가 종료됩니다.

*플러그인이 셋팅되어 있으면 테스트 전에 데이터를 저장해 주십시오. 저장하지 않으면 플러그인 설정이 전투 테스트에 반영되지 않습니다.  


배치 뷰

적 그룹에 속한 적들의 배치입니다. 최대 8명의 적을 등록할 수 있습니다. (동일 속성의 적들 포함)

배치 뷰에서 적을 드래그하여 해당 적의 위치를 옮길 수 있습니다. 또한, 적을 마우스 우클릭하고 [중간에 나타나기]를 클릭하면, [적 캐릭터의 출현]이벤트명력이 실행 될 때까지 전투 중 표시되지 않는 적이 됩니다.

추가

오른쪽 필드에서 선택한 적을 배치 뷰에 추가합니다. 리스트에서 더블클릭하여 추가도 가능합니다. 적들이 추가된 순서는 전투 중 표시되는 적 목록에 반영됩니다.

해제

배치 뷰에서 선택한 적을 제거합니다. 

모두해제

배치 뷰에 표시된 모든 적을 삭제합니다. 

정렬

왼쪽에서 입력한 순서에 다라 배치 뷰에서 적의 위치를 정렬합니다. 



전투 이벤트 매개변수


[전투 이벤트] 섹션에서 전투중에 실행되는 적과 세부항목에 대한 이벤트 조건을 구성합니다. 맵 이벤트와 마찬가지로 상황에 따라 이벤트 페이지와 조건을 사용해 처리할 이벤트 내용을 구분할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작
[이벤트 페이지 새로 만들기], [이벤트 페이지 복사하기], [이벤트 페이지 붙여넣기] 및 [이벤트 페이지 삭제하기]버튼을 클릭하여 이벤트 페이지를 제어할 수 있습니다. 기능은 맵 이벤트와 같습니다.

조건
이벤트 페이지를 위한 조건입니다. [...]을 클릭하여 나타나는 [조건]창에서 아래의 5 가지 조건을 활성화하고, 해당 조건에 대한 판정 기준을 성정합니다. 맵 이벤트와 달리, 전투 이벤트에 대한 조건을 지정하지 않으면 이벤트페이지가 실행되지 않습니다. 또한 조건을 만족하는 이벤트 페이지가 여러개 있는 경우 가장 낮은 번호의 이벤트 페이지가 사용됩니다.

순번(턴)종료
턴이 종료되는 순간을 조건으로 취급합니다.

순번(턴)
전투 시작 이후 일정 턴 수가 경과하였을 때를 조건으로 합니다. 왼쪽 필드에서 전투 발생 후 턴의 시작지점과 간격을 지정하여 주십시오.

적 캐릭터 HP
적의 HP가 일정치 이하로 떨어지면 조건이 충족됩니다. 적의 HP 수치(최대 HP 기준 백분율치)를 지정하십시오.

액터 HP
지정한 액터의 HP가 일정치 이하로 떨어질 경우 충족되는 조건입니다. 액터와 해당 액터의 HP 조건수치(최대HP기준 백분율)을 지정하여 주십시오.

스위치
지정된 스위치가 ON으로 설정되면 조건을 충족합니다.

기간
이벤트 페이지의 내용을 실행할 수 있는 시점을 지정합니다.

전투
전투가 처음 시작 되었을때를 기준을 조건으로 하여 실행됩니다. 한 번 실행되면 다시 실행되지 않습니다.

순번(턴)
매 턴마다 조건의 판정이 최그되며, 충족될 때마다 이벤트가 실행됩니다.

순간
조건이 충족되면 이벤트가 반복적으로 싱행됩니다. 이벤트가 스위치로 제어되고 있지 않으면 전투가 진행되지 않을 수 있으니, 반드시 명심하여 주십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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소재를 다운로드 하시기 전에 아래 링크의 이용 규정을 확인하여 주십시오.

Please check the following link for T.O.U., when before download the resources.



Link : http://ini1982.tistory.com/1?category=799824



또한, 이 소재는 RPG Maker MV에서 사용을 전제로 제작되었습니다. 

Also, this material has developed for RPG Maker MV.

이 소재는 제작자 오리지널 소재로 다른 툴에서 사용을 허가합니다.

This material is original. So, it's okay to use in other tools or engine.



개요 I Overview




오늘 공개하는 리소스는 짐수레입니다.

타일셋 D 또는 타일셋 E용 맵 오브젝트이며, 포토샵과 같은 그래픽 편집 프로그램으로 타일셋에 첨부하십시오.

타일셋 오브젝트 자체에 음영을 넣지는 않았습니다. 에디터에서 직접 그림자펜툴로 수정해 주시면 됩니다. 


Today's resource is the tileset object Wagon.

This graphic is for tileset object for tile D or E. Please edit with the Graphic Program which likes Adobe Photoshop.

This object doesn't include shad, so please draw shadow pen when you edit your own game's map.





기본적으로 제작자의 기본에셋과 PandaMaru님의 에셋을 편집한 바리에이션을 사용할 수 있습니다만,

직접 그래픽을 만들어 넣고자 하는 분들을 위해 PSD 파일을 제공합니다.


Basically, you can use it which I made a variation with basic resource and PandaMaru's Resource.

However, for the one who will make own Resources, I provide a PSD file for edit.



Tile_Wagon.zip



이 게시물은 곧 한국 커뮤니티인 써니소프트와 인디사이드 그리고 영어/일본어 공식포럼에 업데이트 될 예정입니다.

This resource will be update to Korean user communities such as Sunny soft and Indieside, and also update to Japanese/English Forum.

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이 플러그인의 번역 및 사용법은 저자이신 일본의 トリアコンタン님의 허락 하에 공개/배포합니다.
해당 게시물과 플러그인의 저자명 무단 변조는 허락하지 않습니다.

원문은 아래의 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.





데이터베이스 변환 플러그인


RPG쯔꾸르 MV에서 사용가능한 "데이터베이스 변환 플러그인"의 소개입니다.












플러그인 설명

RPG 쯔꾸르 MV의 데이터베이스 및 이벤트 내용을 Excel 또는 CSV 시트 데이터(이하 시트파일)로 내보내고 가져올 수 있습니다. 아래와 같은 목적으로 사용가능합니다. 이 플러그인은 고급 플러그인입니다. 사용시 주의를 요합니다.

  • 데이터베이스 전체를 아우르는 파라미터의 조성

  • 수식과 서식 매크로를 활용한 효율적이고 유연한 데이터베이스 이벤트 편집

  • 다른 프로젝트에 데이터 및 이벤트 이식


스크린샷



사용방법

이벤트 테스트 (이벤트 에디터에서 마우스 우클릭 → 이벤트테스트)에서 후술하는 플러그인명령을 실행하면 내보내기 및 가져오기를 할 수 있습니다.


내보내기 방법

  1. 이 플러그인을 관리화면에서 ON 으로 한다.

  2. "프로젝트 저장"을 실행한다. (처음 실행할 시에만)

  3. 이벤트 테스트에서 해당 플러그인 명령을 실행한다.

  4. 지정된 폴더에 시트 파일이 출력된다.

가져오기 방법

  1. "프로젝트 저장"을 실행한다.

  2. 데이터 폴더를 백업 해 둔다. ※중요

  3. 이벤트 테스트에서 해당 플러그인 명령을 실행한다.

  4. "프로젝트 열기"를 실행하여 프로젝트를 다시 연다. 다시 열 때 프로젝트를 저장하지 말 것.

※주의 : 플러그인 명령은 한 번에 하나씩만 실행하십시오. 한 번에 여러개의 명령을 실행할 수 없습니다.


오리지날 데이터 베이스 생성 순서 (상급자 내용)

  1. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "오리지널 데이터 가져오기"를 OFF로 한다.

  2. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "대상 데이터베이스"에 오리지날 데이터를 추가

  3. 데이터베이스 내보내기

  4. 오리지널 데이터 시트가 추가되므로 해당 시트를 자유롭게 편집

  5. 데이터베이스 가져오기

  6. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "오리지널 데이터 가져오기"를 ON으로 전환

  7. 스크립트에서 오리지널 데이터의 내용을 참조할 수 있음.


내보내기 대상 데이터


데이터베이스

기존의 데이터베이스를 입/출력합니다. 파일 이름은 "Database"입니다. 출력 형식에 맞게 확장자가 부여됩니다. (이후도 마찬가지) 타일 세트 및 공통 이벤트 대상에서 제외됩니다. 또한 독자적으로 정의한 데이터 (스크립트에서 참조)도 입출력 가능합니다.


공통이벤트

공통 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "CommonEvents"입니다. 파라미터의 자세한 내용은 다음 스프레드 시트가 도움이됩니다.

 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=1266374350



맵 이벤트

맵 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "MapXXX"입니다. 시트 이름에 "이벤트 ID"및 "이벤트 페이지"가 출력됩니다.


이벤트 테스트

이벤트 테스트에서 선택한 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "Test_Event"입니다. 출력만 지원하고 있습니다.


출력 포멧

  • xlsx : Excel2007 이후 버젼의 파일 형태입니다.
  • xlsm : Excel2007 이후 버젼의 매크로가 포함된 형식입니다.
  • xlsb : Excel2007 이후 버젼의 바이너리 형식입니다. 용량이나 속도면에서 우수합니다.
  • ods 특정 벤더에 독립적인 개방형 파일 형식입니다.
  • fods 특정 벤더에 의존하지 않는 오픈 XML 텍스트 파일 형식입니다.
  • csv 쉼표로 구분 된 텍스트 파일 형식입니다.
  • txt 탭으로 구분 된 텍스트 파일 형식입니다.


출력 파일 세부

  • 출력시에 같은 이름의 파일이 존재하면 덮어 씁니다. (※ 1)
  • 시트 이름은 데이터 유형이 출력되므로 편집하지 마십시오.
  • 출력 파일의 첫 번째 줄에는 입출력에 필수적인 정보 (프로퍼티)가 출력됩니다. 여기도 편집하지 마십시오.
  • 두 번째 줄은 항목의 일본어 이름이 출력됩니다. 로드 할 때 무시됩니다.
  • 특성 등과 같은 배열 항목의 일부를 제외하고 json 문자열로 출력됩니다. 편집은 가능하지만 권하지는 않습니다.
  • 숫자 나 문자열을 편집 할 수 있지만, 일관성없는 값의 입력에는 주의하십시오.
  • Excel 수식 계산 결과가 데이터베이스의 값으로 로드됩니다.
  • 서식과 행렬의 설정 매크로의 추가 등은 자유입니다.
  • 데이터베이스는로드 할 때 ID 열에서 정렬됩니다. 중복 오류가 발생합니다.
※1 같은 이름의 파일이 열려있으면 오류가 되므로 파일을 닫아주십시오.

주의사항

백업에 대해
이 플러그인 기능을 사용하기 전에 프로젝트 다음 "data"폴더의 백업을 "반드시"검색하십시오.

"data"폴더의 내용을 자동으로 백업하는 플러그인도 배포하고 있습니다. 이 플러그인의 이용도 고려해 보시기 바랍니다. https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BackUpDatabase.js

어떠한 경우에도 손상된 프로젝트의 복원에는 응할 수 없으므로주의하시기 바랍니다.

엑셀 에러 메시지에 대해
보내어진 Excel 파일을 열 때 오류 메시지가 표시되는 경우는 그 상태 그대로 편집하거나 가져오기를 하지 마십시오.

플러그인의 유효범위
이 플러그인의 기능은 "이벤트 테스트"에서 실행 한 경우에만 유효합니다. 일반적인 테스트 플레이 및 배포 버전에는 영향을주지 않습니다. (오리지널 데이터 가져오기 기능은 예외)


플러그인 커맨드
이벤트 명령 "플러그인 명령"에서 실행. (매개 변수 사이는 공백으로 구분)

EXPORT_DATABASE
데이터베이스의 내용을 지정한 포맷으로 출력합니다.

IMPORT_DATABASE
시트 파일을 읽어들여 데이터베이스 파일을 다시 작성합니다. 에디터에 반영하기 위해 프로젝트를 다시 열 필요가 있습니다.

EXPORT_COMMON_EVENT 2
ID [2] 공통 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. ID는 복수 지정 가능합니다. ID를 지정하지 않은 경우 모든 공통 이벤트를 출력합니다.

IMPORT_COMMON_EVENT 3
시트 파일을로드 ID [3]의 공통 이벤트를 다시 씁니다. ID를 지정하지 않은 경우 모든 공통 이벤트를 다시 씁니다.

EXPORT_MAP_EVENT 6 20
ID [6] 맵에있는 ID [20] 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 이벤트 ID는 복수 지정이 가능하며, 생략하면 모든 이벤트를 출력합니다. 지도 ID는 생략 할 수 없습니다.

IMPORT_MAP_EVENT 6 20
시트 파일을로드 ID [6] 맵에있는 ID [20] 이벤트의 실행 내용을 다시 작성합니다. 이벤트 ID는 복수 지정 가능하먀, 생략하면 모든 이벤트를 다시 씁니다. 지도 ID는 생략 할 수 없습니다.

다운로드
다음 URL에서 다운로드 할 수 있습니다. 


다운로드 방법 (Windows)
  1. 링크로 이동
  2. 오른쪽 클릭
  3. 다른 이름으로 저장
  4. 파일 이름을 바꾸지 않고 프로젝트 폴더의 "js / plugins" 경로로 저장

사용 라이브러리
Excel 데이터 분석에 SheetJS의 Community Edition을 사용하고 있습니다. http://sheetjs.com/
Copyright (C) 2012-present SheetJS LLC
Licensed under the Apache License, Version 2.0

SheetJS는 CDN을 통해 제공되기 때문에 플러그인 이용자는 별도 라이브러리를 도입 할 필요가 없지만, 오프라인으로 작업하거나 다운로드 할 수없는 경우 다음 단계에 따라 다운로드 플러그인으로 적용합니다.
  • 다음 사이트 dist / xlsx.full.min.js을 다운로드한다. https://github.com/sheetjs/js-xlsx
  • 파일 이름을 임의의 문자로 변경한다. (파일 이름에 "."가 포함되어 있으면 플러그인으로 가져올 수 없기 때문에)
  • 플러그인 관리 화면에서 설정한다.
Excel은 Microsoft의 등록 상표입니다.


이용규약
이 플러그인은 MIT 라이센스 하에 공개되고 있습니다. 저자에게 무단으로 수정/배포가 가능하며, 이용형태(상업용, 19금 게임)에 대해서도 제약은 없습니다. 이 플러그인은 이제 당신의 것입니다.



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RPG Maker MV 도움말 




적들(단일개체) 설정


데이터의 역할

플레이어와 싸우게 되는 적 캐릭터의 데이터입니다. 액터처럼 능력치를 설정해 주는 것 외에도 전투 중 액션에 대한 패턴을 설정해 줘야 합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 데이터의 명칭입니다. 너무 길면 게임 화면에서 정상적으로 표시되지 않을 수 있습니다.

이미지
게임 플레이 시 전투화면에 표시되는 적의 이미지입니다. 이미지 영역을 더블클릭하여 나타나는 [이미지 선택] 창에서 적의 이미지를 선택할 수 있습니다. 적의 이미지를 선택할 때 창의 하단에 [색조]슬라이더를 움직이면 해당 적 그래픽의 색조를 변경할 수 있습니다.

[없음]으로 표시하면 적 이미지가 표시되지 않습니다.

최대 HP / 최대 MP / 공격 / 방어 / 마법공격 / 마법방어
전투 발생 시 적의 능력치입니다.  최대 HP는 1 ~ 999999의 범위 내에서 설정할 수 있으며 MP는 0~9999까지, 그 외의 능력치는 1~999 사이에서 설정할 수 있습니다.


보상

전투에서 승리 시 획득할 수 있는 EXP (1~9999999)와 골드 (0~9999999)의 데이터를 설정합니다.


드롭 아이템

전투에서 승리한 후 파티가 얻을 수 있는 아이템(무기와 방어구 포함)입니다. 더블클릭으로 열리는 창에서 [출현율](1/1 ~ 1/1000)을 설정하여 원하는 아이템과 해당아이템을 획득할 수 있는 확률을 설정할 수 있습니다.


행동 패턴

순번
일정 턴의 경과를 조건으로 사용합니다. 턴은 [A + B * X]로 정의되며, A는 전투발생으로부터 시작하는 턴의 숫자이고 B는 해당 턴의 간극입니다. A가 2이고 B가 3일 경우([2 + 3 * X]의 경우) 전투시작 2턴쨰부터 매 3턴마다  해당 액션이 발동합니다.
(5턴, 8턴, 11턴.....이런 식으로)

HP
적의 HP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 HP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다

MP
적의 MP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 MP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다.

스탯
해당 캐릭터에게 지정된 상태/상태이상이 부여되었을 때 행동의 조건으로 지정됩니다.

파티레벨
파티원의 레벨이 조건으로 사용됩니다. 최고레벨의 파티원 레벨이 지정된 값 이상인경우 조건을 충족합니다.

스위치
지정한 스위치가 발동조건으로 사용됩니다. 이 스위치가 켜지면 해당 행동에 대한 조건이 충족됩니다.


특성
적에게 부여된 특성입니다. 창의 오른편에 표시되는 특성 리스트를 더블클릭하여 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.





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RPG Maker MV 도움말 




무기/방어구 설정


데이터의 역할


액터가 장비 가능한 무기/방어구의 데이터입니다. 해당 장비를 장착했을때의 능력치의 향상이나 저하, 특별한 특성 부여 등과 같은 요소를 설정할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
무기/방어구의 명칭입니다. 너무 길면 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
무기나 방어구 리스트에서 명칭 앞에 표시되는 이미지입니다. [아이콘 선택]창에서 표시되는 아이콘에서 적절한 아이콘을 선택하여 지정할 수 있습니다.

설명
게임 화면에서 장비 선택 시 표시되는 설명문구를 설정합니다.

무기 유형 / 방어구 유형
무기나 방어구를 구분합니다. 이는 장비 가능한 액터나 장착하기 위해 요구되는 액터의 특성에 따라 장착여부를 결정합니다. 선택할 수 있는 무기/방어구의 유형은 [유형 설정]에서 편집할 수 있습니다.

가격
상점에서 구입할 때의 해당 아이템의 가격입니다. 판매할 때는 가격의 절반으로 팔립니다. 가격을 0으로 하면 판매불가능한 아이템이 됩니다.

애니메이션 (무기에서만 설정 가능 항목)
해당 무기를 장비했을 때 전투화면에서의 공격 시 애니메이션입니다.

방어구 유형 (방어구만 설정 가능 항목)
방어구가 장착되는 부위를 지정합니다.(방패/머리/몸/악세사리). 각 부위에 하나의 방어구만을 장착할 수 있습니다.
(※역주 : 복수의 악세사리 장착과 같은 기능을 실현하기 위해서는 별도의 플러그인을 필요로 합니다.)

능력치 변화량

아이템을 장비하는 액터에게 추가되는 능력치의 값입니다. 최대 HP와 MP의 값은 -5000 ~ 5000 까지 입력할 수 있습니다. 다른 능력치는 -500 부터 500 까지 입력할 수 있습니다. 음수를 입력하면 능력치 값이 해당 수치만큼 감소합니다.

특성
액터가 장비하게 되는 무기 및 방어구의 특성을 설정합니다. 자세한 설정방법은 [특성설정] 항목을 참조하여 주십시오.

메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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이벤트 및 데이터 베이스의 신기능으로 텔레포트 기능을 만들어보자



※본 포스팅에서 소개하는 팁은 RPG 쯔구르 MV 공식 홈페이지(이하 공홈)의 신기능 활용 강좌 [#3 이벤트 명령]의 내용의 일부를 작성자가 직접 응용/적용한 강좌입니다. 원본 강좌를 보시려면 [RPG 쯔꾸르 MV 공식홈페이지] 링크의 강좌를 확인해 주십시오. (원본 강좌는 일본어로 작성되어 있으므로, 사용하는 브라우저의 페이지 번역 기능을 활용하시길 권합니다.)


이번 강좌의 목표 : 아이템 선택처리를 이용한 텔레포트 시스템을 만들어보자


텔레포트는 제작자가 만든 맵상의 도시/마을을 한 번에 이동할 수 있는 시스템입니다. 보통 아이템이나 스킬을, 빠른이동 포인트 등에 활용됩니다. 대표적인 예로는 드래곤 퀘스트 시리즈의 순간이동마법 '루라'나, 어새신크리드/니어오토마타 등의 액세스포인트를 통한 빠른 이동이 대표적입니다. 


 
(좌)측은 드래곤퀘스트의 순간이동 마법 루라. (우)측은 어새신크리드 시리즈의 빠른이동 시스템


이번 강좌에서는 작성자가 직접 따라해보면서 만들었던 이벤트 예제를 바탕으로 텔레포트 이벤트를 만들어 보겠습니다.



핵심이 되는 기능


이 이벤트는 공통이벤트와 데이터베이스의 아이템을 주 기능으로 하고있습니다. MV가 발매되면서, 아이템 리스트에 표시되지 않는 숨겨진 아이템을 별도로 지정할 수 있게 되었고 이를 활용한 순간이동 기능이 되겠습니다.



Let's Making


◇ 만들고자 하는 이벤트의 내용

이번에 만들고자 하는 이벤트는 세이브포인트를 겸한 마을 내 빠른이동 시스템이 되겠습니다. 마을 내 특정 세이브 포인트에서 OK버튼을 누르면 이동지를 선택할 수 있습니다. 또한 "이벤트를 통해 해당 시스템이 사용가능"해 지도록 스위치를 부여하여 Off상태에서는 순간이동 선택지가 나오지 않도록 하는 방식으로 만들어보겠습니다. 


◇ 이동하고자 하는 맵을 준비

순간이동을 하기 위해서는 당연히 이동할 지역들에 대한 맵이 필요합니다. 샘플에서는 사전에 만들어진 9개의 맵을 대상으로 이동하는 이벤트를 작성합니다.



◇ 순간이동 항목 전용 아이템 준비

데이터베이스에서 순간이동 시 표시되는 아이템 항목을 아래와 같이 작성합니다.

아이템의 속성은 숨겨진 아이템A로 잡아줍니다.




◇ 스위치의 설정

순간이동을 사용할 수 있을 때와 없을때를 조정하기 위해 스위치를 하나 달아줍시다.

해당 이벤트의 스위치는 7번에 작성했습니다.



◇ 커먼이벤트 작성

1. 순간이동 커먼이벤트 작성

먼저 이동가능을 판정해 주는 조건분기 아이템을 아래와 같이 설정합니다.

순간이동이 가능해 져 스위치가 ON으로 전환되면 아이템 사용 목록창에 아이템이 추가됩니다.



※ 원문 강좌에서는 아래의 그림처럼 이동가능한 지역마다 스위치를 부여하여, 지역이 개방될때마다 이동지가 하나씩 늘어나는 구조를 취하고 있습니다.

 

3. 아이템 선택의 처리 이벤트

다음으로는 아이템선택의 처리로 이동지를 선택할 수 있게 만들어 줍니다.

아이템 선택의 처리를 아래와 같이 작성해 줍니다.


조건분기문으로 취소를 선택하면 지역이동을 하지 않는 것으로 설정합니다.


4. 이동지 처리를 만들어보자

이동지의 처리를 위해 각 이동지마다 변수값을 지정해 줍니다. 저는 헷갈리지 않게 이동하지 않았을때의 값을 0, 각 이동지(9개소)를 2~10까지 지정해 줍니다. 이동이 끝나면 아이템 사용창에 수량이 0이 되면서 윈도우가 닫히도록 설정해 줍니다. 
(작성자는 테스트 플레이 시 카도카와 공식 플러그인인 KeyItemNumber.js를 설치/적용하였기 때문에 수량을 지울 수 있었습니다. 자세한 사항은 원본강좌를 참조해 주십시오)




2. 세이브 포인트 커먼이벤트 작성

이동 커먼이벤트 작성이 끝났다면 세이브 포인트 커먼이벤트를 아래와 같이 만들어 봅시다.


그리고 맵 이벤트에서 공통이벤트를 설정해 줍시다.




완성된 이벤트


지금까지 작성한 이벤트를 제대로 따라왔다면 아래와 같이 이벤트가 진행될 것입니다.






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RPG Maker MV 도움말 




아이템 설정



데이터의 역할


장비 이외의 아이템들의 데이터입니다. 액터가 아이템을 사용할 떄 발생하는 효과를 추가할 수 있습니다. 또한 문을 여는 "열쇄"같은 스토리(이벤트 내용)을 진행하는데 필요한 아이템을 만들 수 있습니다.


파라미터 세부




기본 설정

이름 
스킬의 명칭입니다. 너무 길게 입력하면 화면에 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
게임 중 아이템 이름과 함께 나타나는 이미지를 지정합니다. 아이콘 이미지영역을 더블클릭해 이미지 선택창을 열고 원하는 이미지를 선택할 수 있습니다. 아이콘에 적절한 이미지를 사용하는 것이 좋습니다. 

설명
HP, MP, TP 및 EXP등 스테이터스 파라미터의 명칭입니다. 

아이템 유형
아이템의 유형입니다.

[상비 아이템]
게임 중의 다양한 일반 아이템입니다.

[핵심 아이템]
게임 중 아이템메뉴의 일반 아이템과 다른 섹션에 표시되는 아이템입니다.

[숨겨진 아이템 A], [숨겨진 아이템 B]
아이템 리스트에 표시되지 않는 아이템입니다. 이 아이템들은 이벤트 중 항목을 선택할 때만 표시할 수 있는 특수 항목입니다.

가격
상점에서 아이템을 메입힐때 가격입니다. 상품을 매입할 떄 가격은 원래 가격의 절반입니다. 이 값을 0으로 설정하면 판매할 수 없도록 설정할 수 있습니다.

소모품 (※역주 : 소모 여부의 오역)
아이템이 사용 후 사라지는지 여부를 결정합니다. 이것을 [예]로 설정하면 아이템을 사용할때마다 수량이 1씩 감소합니다.

범위
아이템의 효과가 적용되는 범위입니다. 다음 중 하나를 선택해야합니다.

없음
범위를 지정하지 않아도 되는 아이템입니다.

적 1
적 그룹에서 적 하나를 의미합니다.

모든 적
적 그룹 전체를 의미합니다.

랜덤 적 X
적 그룹에서 랜덥으로 선택합니다.(X는 지정되는 타겟의 수)

동맹1
아군 중 1명을 지정합니다.

모든 동맹
아군 전체를 의미합니다.

동맹 1 (사망)
사망한 아군 1체를 지정합니다.

모든 동맹 (사망)
사망한 아군 전체를 의미합니다.

사용자
아이템의 사용자입니다.

사용 가능한 때
아이템의 사용이 가능한 상태를 선택할 수 있습니다. [항상]은 전투 중 및 메뉴 화면 모두 선택 가능하고, [전투 화면]은 전투 중에만 선택 가능하며, [메뉴 화면] 메뉴 화면에서만,  [사용불가]는 사용할 수 없습니다.

발동

속도보정
아이템 사용시 액터의 민첩성에 가산되는 수치입니다. -2000 ~ 2000의 수치를 입력합니다. 전투 중 행동 명령에 영향을 미칩니다. 
강력하지만 발동이 느린 효과의 아이템은 해당 수치에 음수를 설정하면 더 느리지만 강한 아이템의 분위기를 낼 것입니다.
(※역주 : 플레이어의 행동 명령 후 스킬의 발동 속도를 보정)

성공율
아이템 사용시 성공확률입니다.(0~100%) 목표의 유효치가 실제 성공률에 영향을 미칩니다.

연속 횟수
한 번 사용하면 효과가 적용되는 횟수(1~9회까지) 입니다.

TP획득
타겟에게 성공적으로 효과(데미지 또는 효과부여)를 주면 TP를 획득합니다.

타격 유형
타격 시 적중 유형을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확실한 타격
아이템의 사용에 성공한 시점에서 명중률에 관계없이 반드시 명중합니다. 또한 '반격', '마법 반사 ","대체(※역주 : 아군을 보호하는 스킬)"의 대상이되지 않습니다.

물리적 공격
통상 공격뿐만 아니라 사용자의 명중률과 대상의 회피율에 의해 명중 여부가 판정됩니다. 또한 '반격', '대체'의 대상이됩니다.

마법 공격
타겟의 마법회피율에 따라 성공여부가 결정됩니다. "마법 카운터"와 "대체"가 적용됩니다.

애니메이션
전투 중 기술 사용시 타겟에게 표시되는 아이템 사용의 애니메이션입니다.

속성
아이템 사용효과에 지정 가능한 속성입니다.

손상(※역주 : 데미지의 발번역)

스킬이 목표에게 데미지를 주는 경우 효과의 유형과 데미지 계산식을 지정합니다.

유형1 
효과의 수치와 종류를 결정합니다. [HP 손상] 및 [MP 손상]은 각각 대상에게 데미지를줍니다. [HP 회복] 및 [MP 회복]은 각각 대상을 회복합니다. [HP 흡수] 및 [MP 흡수]는 각각 대상에게 데미지를주는 동시에 사용자를 회복합니다. 효과치를 설정하지 않으면 유형을 "없음" 상태로 두십시오.

속성
효과에 지정할 수 있는 속성입니다.

계산식
스킬의 효과 수치를 결정하는 공식입니다.

효과치의 계산식을 직접 입력하며, 해당 계산식은 아래 표의 문자열을 참조하여 주십시오. 시전/공격자의 수치를 입력 시 'x'를 "a"로 입력하시고, 피격 대상자의 값을 입력 시에는 "b"로 입력해 주십시오. 예룰 둘오 "a.atk"를 입력하는 것은 공격자의 공격력을 의미합니다. 또한 "v[n]"을 입력하여 n번째 변수의 값을 사용할 수 있습니다. 수식 작성 시 4개의 기본 산술 연산기호(+, -, *, /)를 사용합니다.

"a.atk * 4 - b.def * 2"를 입력하면 스킬 효과치는 "(공격자의 공격력 x 4) - (대상의 방어도 x 2)"로 계산됩니다.

또한, 기술의 효과는 속성 및 방어 행동에 따라 달라질 수 있으며 이러한 요소는 수식에 포함되지 않습니다.

x.atk

공격력

x.def 

방어도

x.mat

마법공격

x.mdf 

마법방어 

x.agi 

민첩성 

x.luk 

운 

x.mhp 

최대 HP 

x.mmp 

최대 MP 

x.hp 

현재 HP 

x.mp

현재 MP 

x.tp

현재 TP 

x. level

레벨


분산도
아이템의 위력에 대한 변동치를 설정합니다. 0~100% 범위 내의 효력 퍼센티지 내에서 유효성을 올리거나 내릴 수 있습니다. 기본 효율성이 100이고 분산도가 20이면 최종적인 아이템의 유효성은 80~120입니다.
(※역주 : 아이템을 사용해 주는 데미지의 편차를 결정. 공격력이 100인 아이템에 분산도가 20이면, 80~120 사이의 데미지를 준다는 이야기)

치명타
[있음] 과 [없음]의 옵션을 선택하여 해당 아이템효과의 치명타 여부를 지정할 수 있습니다. [있음]을 선택하면 공격의 치명타확률은 사용자의 치명타 확률과 표적의 치명타 회피율에 다라 결정됩니다.

효과

데미지 이외의 효과에 대한 세부 정보입니다. 리스트를 더블 클릭 할 때 나타나는 [Effects] 창에서 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 [효과 설정] 섹션을 참조하십시오.

메모

[메모] 섹션은 게임중 메모를 생성하는 데 사용됩니다. 마우스 우킬릭 메뉴에서 [플러그인 도움말...]을 선택하면 플러그인 도움말을 볼 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트)




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