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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 메시지




텍스트 표시


기능
메시지창을 열고 텍스트를 표시합니다.

설정항목

얼굴
메시지 창 좌측에 표시될 얼굴이미지를 지정합니다. 이미지 영역을 더블 클릭 한 후 나타나는 [이미지 선텍]  창에서 선택할 수 있습니다.

텍스트
표시될 텍스트를 입력합니다. 메시지 창을 통해 최대 4개행의 텍스트를 표시할 수 있습니다. 줄을 바꾸어 텍스트를 표시 하려면 [Enter]키를 눌러 다음행으로 이동하여 주십시오. 

마우스 우클릭을 하면 항목메뉴를 선택할 수 있습니다.(2016년 3월 1일 업데이트)

      • [플러그인 도움말] ---플러그인 도움말을 표시합니다.

      • [아이콘세트 보기] --- 아이콘셋 뷰어를 표시합니다.

배경
메시지 창의 표시형식을 선택합니다. 
※역주 : 다음의 옵션을 선택 가능함.
           창 - 지정된 테두리와 배경색이 그려진 창/희미하게 - 투명도가 있는 배경색, 테두리 없음 / 투명 - 테두리및 배경색 없음

창의 위치
메시지 윈도우가 표시되는 위치. [맨 아래], [가운데], [맨 위] 중 택 1.

미리보기
실제 게임에서 메시지가 출력 될 때를 미리 체크합니다.

일괄입력
이 기능을 사용하면 4개행 이상의 텍스트를 입력할 수 있습니다. 4행을 초과할 때 마다 여러개의 [텍스트 표시] 이벤트 명령으로 나뉘어 내용창에 입력됩니다.

비고

    • 텍스트 입력 중 [Ctrl] + [Enter] 키를 누르면 메시지 창의 [OK]버튼을 누른것과 같이 텍스트 내용이 입력완료됩니다.

    • [텍스트] 입력 영역의 수직선은 메시지 창에 표시할 수 있는 문자의 양을 안내합니다.
      텍스트가 의도 한 대로 표시되는지 확인하려면 [미리보기]를 확인하면서 텍스트을 입력 하십시오.
        

    • 텍스트에서 치환문자를 입력하여, 변수의 값과 액터의 이름을 표시할 수 있습니다. 치환문자 및 표시되는 내용은 다음과 같습니다. 반각문자입력을 확인하시고 해당 제어내용을 확인하여 주십시오.

 \V[n]

 n 번째 변수의 값으로 치환 

 \N[n]

 n번째 액터의 이름 

 \P[n]

 n번째 파티 맴버의 이름

 \G]

 현재 소유하고 있는 소지금액

 \C[n]

 바로 다음에 오는 텍스트의 색상을 시스템 이지미지(Window.png) 파일의 n번째 색상으로 변경

 \I[n]

 n번째 아이콘을 표시

 \{

 텍스트 크기 1단계 증가

 \]

 텍스트 크기 1단계 감소

 \\

 백슬래시(\문자)를 표시

 \$

 소지금 윈도우 열기

 \. 0.25초 대기
 \I 1초 대기
 \! 버튼을 누를 때 까지 대기 
 \> 같은 줄의 텍스트를 한 번에 표시 
 \< 같은 줄의 텍스트를 한 번에 표시하기 취소
 \^ 다음 메시지 표시까지 입력을 기다리지 않음


  • 치환 문자 \V, \N, \P, \G, \C, \I, \\ 는 [텍스트 표시]뿐만 아니라 다른 곳에서도 사용 가능합니다.

  • 이벤트 명령 - [선택지의 표시]

  • 데이터베이스 - [액터] - [프로필]

  • 데이터베이스 - [스킬] - [메시지]

  • 데이터베이스 - [아이템] / [무기] / [방어구] - [설명]

  • 데이터베이스 - [스탯] - [메시지]

  • 데이터베이스 - [용어] - [저장/로드 메시지]

  • 데이터베이스 - [용어] - [메시지] (전투 중 파티명이나 \$, \., \|, \!, \>, \<, \^의 치환문자 사용가능)

선택지 표시


기능
선택 창(최대 6개까지 선택지 지정 가능)을 표시하고, 플레이어의 선택 분기에 따라 분기를 처리합니다. [텍스트 표시]와 비슷하게 치환문자를 사용할 수 있습니다.

설정

선택지 (1~6)
선택 할 수 있는 항목의 텍스트를 지정합니다. 선택하지 않은 항목은 표시되지 않습니다.

배경
선택지 창의 배경을 설정합니다.

창의 위치
선택지 창이 화면에서 팝업되는 위치를 지정합니다.

초기값
커서를 움직이지 않았을때 기본 커서의 위치입니다.

취소
취소버튼을 누르는 것과 동일한 역할을 합니다.

비고

    • 설정을 완료 하면 이벤트 창의 이벤트 내용에 선택사항을 처리하는 모든 분기지점(취소 포함)이 만들어집니다. 분기에 따라 플레이어가 선택을 한 이후 어떤 이벤트 커맨드를 이어갈 지 작성해야 합니다.


숫자 입력 표시


기능
번호입력 화면을 표시하고 플레이어가 입력한 값을 변수에 할당합니다.

설정

변수
플레이어가 지정한 번호를 저장할 변수를 지정

자리수
입력가능한 숫자의 자릿수(1~8 까지)를 지정합니다.



아이템 선택 처리


기능
아이템 선택창을 표시하고 플레이어가 선택한 항목의 ID를 변수에 할당합니다.

설정

변수
플레이어가 선택한 아이템의 ID번호가 할당될 변수를 지정

아이템 유형
목록에 표시될 아이템의 유형을 지정



텍스트의 스크롤 표시


기능
아래에서 위쪽으로 스크롤되는 텍스트를 표시합니다. 확인버튼을 누르면 스크롤이 빨리 넘어갑니다.

설정

텍스트
표시 될 텍스트를 입력.
우클릭으로 항목 메뉴 호출(2016년 3월 1일 업데이트)

      • [플러그인 도움말] - 플러그인 도움말 창을 표시 합니다.

      • [아이콘셋 뷰어] - 아이콘셋 보기 창을 표시합니다.

속도
텍스트의 스크롤 속도(1~8)을 지정합니다. 숫자가 클 수록 스크롤 속도가 빨라집니다.

빨리 돌리기 없음
확인 버튼을 눌러 텍스트를 빨리 넘기는 기능이 작동하지 않습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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이벤트 명령


맵/공통 이벤트의 [실행 내용]목록에서 아래와 같은 이벤트 명령을 사용할 수 있습니다. 게임의 스토리에 적절하게 활용하시면 됩니다. 


탭1





탭2




탭3






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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맵 이벤트 설정



이벤트 설정 공통사항 및 이벤트 페이지 조작


ID (타이틀 바에 표시되어있음)
각 이벤트의 고유 ID 입니다. 각 맵 이벤트의 ID는 맵 이벤트가 생성될 때 자동적으로 부여됩니다. ID는 특정한 변수를 사용하는 이벤트 등의 상황에서 사용됩니다.

이름
맵이벤트의 명칭입니다. 설정사항은 에디터에서만 반영됩니다.(게임에 영향을 주지 않습니다.) 이벤트를 생성 할 때 이벤트의 ID 번호로 자동 부여 받습니다. 편집 시 식별이 쉽게 이벤트의 명칭을 변경해 주는 것이 좋습니다.

메모
이벤트에 대한 메모를 남길 수 있는 영역입니다.

이벤트 페이지 ID
이벤트에 속해있는 이벤트 페이지의 ID입니다, 번호가 붙어있는 텝을 클릭하여 이벤트 페이지를 전환/편집할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작버튼
상단에 표시되어있는 버튼들로써 이벤트 페이지의 신규작성이나 삭제 등의 기능을 합니다. 버튼 별 기능은 아래와 같습니다.

이벤트 페이지 새로 만들기
새로운 이벤트 페이지를 현재 번호의 이벤트 페이지 뒤에 새로 생성합니다. 이벤트 페이지 ID는 새로 페이지를 생성할 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 복사하기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 내용을 클립보드에 복사합니다.

이벤트 페이지 붙여넣기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 다음페이지 다음 페이지로 클립보드에 복사된 이벤트 페이지를 붙여넣습니다. 추가된 이벤트 페이지의 ID는 새로 붙여넣을 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 삭제하기
현재 편집중인 이벤트 페이지를 지웁니다. 이벤트 페이지가 삭제되면 해당 이벤트 이후 페이지의 ID 번호가 1씩 당겨집니다.

이벤트 페이지 비우기
편집중인 이벤트 페이지의 이벤트 내용을 삭제합니다.(이벤트 생성 시의 빈 페이지로 초기화)


이벤트 페이지 설정


용어(※조건/컨디션의 오타)
컨디션은 이벤트 페이지의 이벤트 내용이 등장하기 위한 조건입니다. [스위치]와 [변수], [셀프스위치], [아이템], [엑터]등과 같은 항목을 활성화 하여 이벤트의 등장 조건으로 설정할 수 있습니다.

별도의 조건 없이 이벤트가 발생되도록 하려면, 조건 항목의 체크박스들을 비활성 상태로 두십시오. 복합적인 조건을 충족해야 등장하는 이벤트의 경우 모든 실행조건이 다 충족되어야 이벤트가 실행됩니다. 

하나의 이벤트 안에 실행조건을 충족한 이벤트가 여러 페이지가 있을 경우, 이벤트 페이제 ID 값이 가장 높은(가장 나중에 생성된) 이벤트가 실행됩니다. 반대로 실행 조건이 충족된 이벤트가 하나도 없다면, 실행되는 이벤트가 없습니다. 


스위치
지정된 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.

변수
지정된 변수의 고정값 이상을 충족할 떄 이벤트가 발생합니다.

셀프스위치
지정된 셀프 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.
※역주 : 셀프스위치는 일반스위치와 달리 해당 맵 이벤트만의 독립적인 스위치

아이템
파티가 지정된 아이템을 소지하고 있으면 이벤트가 출현합니다.

액터
파티에 특정 액터가 있을 경우 이벤트가 출현합니다.


이미지
맵 상의 이벤트 발생할 때의 이미지입니다. 이미지를 지정하려면 프레임 영역내를 더블 클릭 할 떄 나타나는 [이미지 선택 창]에서 이미지 파일과 해당 이미지를 선택할 수 있습니다. 스크롤을 내려보면 지정된 타일셋 중 [B], [C], [D], [E]타일의 이미지도 선택 가능합니다.

이미지가 설정되어 있지 않으면 이미지가 표시되지 않습니다.(※역주 : 이벤트로서는 존재함) [이미지 선택] 창에서 파일목록 제일 위에 있는 [(없음)]을 선택하면, 선택한 이미지가 제거됩니다.


자율이동
이벤트가 어떻게 움직이는가에 대한 유형입니다. [유형], [속도], [빈도]를 설정 할 수 있습니다. [속도]는이벤트가 맵 상에서 이동하는 속도를 정의해주며, 해당 항목의 숫자가 클 수록 속도가 빠릅니다. [빈도]는 맵 이벤트의 이동이 발생하는 정도로서, 해당 빈도의 숫자가 클 수록 이동이 발생하는 간극이 짧아집니다. 자율 이동의 유형은 아래의 4가지 중에서 선택할 수 있습니다.


고정
이벤트가 움직이지 않습니다.

랜덤
이벤트가 랜덤하게 주위를 배회합니다.

접근
이벤트가 플레이어를 향해 접근합니다.

커스텀
이벤트의 이동경로를 직접 지정합니다. 세부적인 내용은 이벤트 커맨드의 [이동경로 설정]에서 다루고 있습니다.


옵션
이미지가 표시되는 방식입니다. 필요한 항목을 체크하여 설정할 수 있습니다.

보행 움직임
움직이는 애니메이션을 표시합니다. 캐릭터나 동물의 보행을 표시하고 싶을 댸 사용하십시오.

제자리 걸음 움직임
캐릭터가 제자리 걸음으로 움직입니다.(이동하지 않습니다). 물의 표면이나 불빛을 표시할 때 사용할 수 있습니다.)

방향 고정
이벤트의 이동 중에 이미지의 보행표시 방향이 바뀌는것을 변경합니다.

통과
지나갈 수 없는 지형이나 이벤트를 통과할 수 있습니다.


우선권
플레이어 또는 이벤트가 다른 이벤트와 겹쳐질 때의 표시 우선 순위를 지정합니다. 아래의 세 가지 유형을 선택할 수 있습니다. 보통 캐릭터의 위로 지정된 이벤트는 플레이어와 겹쳤을 떄 이미지가 위에 표시됩니다.  


보통 캐릭터의 아래
플레이어 등이 해당 이벤트 위로 이동할 수 있습니다. 그러나 [이미지]설정 시 타일을 선택한 경우, 플레이어가 해당 타일 위로 이동할 수 있는지의 여부는 셋팅된 타일셋의 속성을 기준으로 합니다.

보통 캐릭터와 동일
캐릭터와 동일한 위치(※역주 : 레이어로 따지면 동일 레이어)로 설정되어 있으며, 해당 이벤트를 통과할 수 없습니다.

보통 캐릭터의 위
플레이어 및 다른 우선권의 이벤트들이 해당 이벤트 아래로 이동할 수 있습니다.


발동
맵에서 발생하는 이벤트의 내용이 실행 처리되는 타이밍을 선택합니다.

결정버튼
플레이어가 이벤트에 접촉했을 때나 이벤트가 발생하는 방향(이벤트를 
겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 위에 플레이어가 위치할 경우)을 향한 상태에서 액션버튼(※엔터키 혹은 이벤트 클릭 등)을 누르면 해당 이벤트가 실행됩니다.

플레이어 접근
플레이어가 이벤트에 닿았을 때(겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 바로 옆에 플레이어가 위치할 때나 해당 이벤트 위에 위치했을 경우) 이벤트가 발동합니다.

이벤트 접근
위의 플레이어 접근 시와 동일한 상태 뿐만 아니라 자율이동중인 플레이어와 접촉했을 때 이벤트가 발동됩니다.

자동 실행
출현조건이 만족되면 이벤트가 자동적으로 실행됩니다.
(※역주 : 조건이 없는 상태에서 이벤트 발동이 자동실행일 경우, 해당 맵에서 이벤트가 강제적으로 실행됩니다. 또한 자동실행 중일 때는 플레이어를 조작할 수 없습니다.)

병렬처리
출현조건이 충족되면 이벤트가 진행됩니다.(이벤트 내용이 반복적으로 처리됩니다.)
(※역주 : 병렬처리의 경우, 플레이어의 행동이 제한되는 이벤트가 아니라, 조건만 충족되면 자동적으로 반복실행됩니다. 모바일이나 이벤트의 복수처리가 필요한 상황에서 렉을 유발할 수 있는 요인이 될 수도 있으니 주의해서 사양이 필요합니다.)


실행내용
[발동]되면 진행되는 이벤트의 내용들의 목록입니다. 세부정보는 아래의 [내용 편집]을 확인하여 주십시오.


내용 편집


실행내용 목록 보는법
[이벤트 명령]이라고 불리는 명령들의 편집을 통한 게임 진행의 프로세스를 추가합니다.

이벤트 명령은 실행내용의 제일 위의 항목부터 순서대로 처리되며, 게임 플레이에 적용됩니다. 목록의 [◆]이 있는 행은 등록된 이벤트 명령을 나타냅니다. [:]가 표시된 행은 이벤트 명령의 설정이나 프로세스 분기 위치 등을 나타냅니다.

이벤트 명령 커맨드
[◆]가 있는 행을 더블클릭하면 이벤트 명령 창이 나타나고, 선택한 이벤트 명령을 추가할 수 있습니다. 선택창에서 추가하려는 이벤트 버튼을 클릭하여 선택하고, 세부적인 실행사항(일부는 제외)을 정의할 수 있습니다. 이벤트 명령이 이미 있는 행을 더블클릭하면 해당 위치에 새로운 이벤트 명령이 삽입되고, 기존의 명령은 해당 명령의 다음행으로 밀려납니다.

항목메뉴 조작법
이벤트의 행을 우클릭하여 항목메뉴에 표시된 수행할 편집명령을 실행합니다. 사용 가능한 각 내용은 아래와 같습니다.

신규
선택한 위치에 새로운 이벤트 명령을 삽입합니다.

편집
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 다시 수정/편집 합니다.

잘라내기
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사하고 행에서 해당 내용을 삭제합니다.

복사
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트 명령의 내용을 해당 위치에 삽입합니다.

삭제
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 삭제합니다.

모두 선택
실행내용 목록의 모든 이벤트 명령 내용을 선택합니다.

텍스트로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 텍스트 형태로 복사합니다.

HTML로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 HTML문서 코드 형태로 복사합니다.

테스트
선택된 이벤트 행의 내용을 게임 화면에서 테스트합니다.

복수 항목의 동시 선택
목록의 행 중 하나를 선택한 뒤 [Shift]키를 누른 상태에서 다른 행을 선택하면, 해당 범위 내의 모든 이벤트 명령([◆]이 표기되어 있는 블록)이 선택됩니다. 선택한 항목(파란색으로 강조 표시된 항목)을 마우스 우클릭의 항목메뉴를 통해 해당 범위 내의 모든 내용에 대한 항목작업을 수행할 수 있습니다. 그러나 분기 프로세스 내에서 복수 항목 선택은 동일한 분기 안에 있는 항목만 선택할 수 있습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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맵 이벤트의 생성과 조작




맵 이벤트의 생성과 조작


맵 편집모드로 전환
맵 이벤트를 생성하려면 메인 화면의 에디터 모드를 이벤트 모드로 전환합니다. 툴 바의 [이벤트]버튼을 클릭하거나, 메뉴 바의  [모드] -> [이벤트], 또는 단축키 F6으로 전환하여 주십시오.

 


새로운 맵 이벤트 생성
맵 이벤트를 생성하려면 배치하고자 하는 위치를 맵 뷰에에서 더블클릭 해 주십시오. 이벤트 에디터 창이 나타나면 원하는 이벤트의 내용을 설정하고 [OK]를 눌러 주십시오. 자세한 내용은 다음 항목인 [맵 이벤트 설정]에서 다루겠습니다.

이벤트가 생성 되면 해당 이벤트 타일에에 하얀색 테두리가 생성됩니다.

재편집 및 이동
맵 이벤트를 배치하면 해당 지점에 이벤트 이미지가 표시됩니다. 이벤트의 이미지를 지정하지 않았다면 맵뷰에서 해당 지점의 타일이 어두운 음영으로 표시됩니다. (※역주 : 배치된 이벤트의 이미지는 맵 편집창에서만 보입니다. 맵을 지도로 출력하면 보이지 않습니다.) 이 이미지 또는 음영처리된 지점을 더블클릭하면 [이벤트 에디터]창이 열리며 해당 이벤트의 세부 내용을 다시 편집 할 수 있습니다. 또한 맵 이벤트를 드래그 하여 이벤트 위치를 변경할 수 있습니다.

항목메뉴를 통한 조작
이벤트 편집 모드에서 맵 뷰상의 빈 지점이나 이벤트가 배치된 위치를 우클릭을 하면 항목메뉴를 열 수 있습니다.


편집/신규
이벤트가 배치된 타일을 우클릭하면 메뉴에서 편집이 활성화됩니다. 이벤트가 배치되지 않은 타일의 경우 신규가 메뉴에서 활성화 됩니다. 어느 쪽이든 선택하면 이벤트 에디터 창이 열립니다.

잘라내기
맵 이벤트를 클립보드에 복사하고, 맵 상에서 제거합니다.

복사
맵 이벤트를 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트를 붙여넣습니다.

삭제
해당 맵 이벤트를 삭제합니다.

이벤트 간단 작성
사전에 설정된 4가지 유형의 간단한 이벤트를 설정합니다.(아래의 챕터에서 다루고 있습니다.)

초기위치 설정
게임의 시작 시 플레이어와와 탈 것의 위치를 설정합니다. 초기 위치로 지정된 타일은 파란색 테두리로 표시됩니다.


이벤트 간단작성의 항목


항목메뉴에서 이벤트 간단 작성항목을 선택하면, 여관이나, 문 보물상자와 여관과 같은  RPG에서 종종 볼수 있는 네 가지 유형의 이벤트를 간단하게 생성할 수 있습니다. 생성할수 있는 이벤트의 항목 및 내용은 아래의 설명을 참조해 주십시오.

이벤트 간단작성으로 생성된 이벤트는 다른 이벤트들 처럼 세부적인 매개변수등을 편집하고 복사 등이 가능합니다.


시프트

이미지가 없는 이벤트를 설정하여 플레이어를 특정 지점으로 이동시킵니다. 계단이나 출입구에서 쓰입니다. [위치]와 [방향]을 설정하여, 이동 후 플레이어가 도착하게 될 지점과 방향을 지정할 수 있습니다.


플레이어가 지정된 위치로 전성되는 이벤트로, [이미지]필드에서 문의 애니메이션으로 사용되는 이미지(img폴더의 Character 폴더에 있는 이미지에서 선택)의 동작 이벤트와 시프트(위치 이동)이벤트 이벤트로 구성되어 있습니다.

[이미지]와 [위치]에서 이동지점과 문의 이미지를 선택하여 주십시오.


보물

아이템을 획득할 수 있는 상자를 생성합니다. 상자는 처음 한 번만 획득할 수 있게 셋팅되어있습니다. 이미지 항목에서 상자의 디자인을 선택하고, 내용물에서 획득 가능한 항목의 세부를 지정해 주십시오. (돈, 아이템, 무기, 방어구 등)


여관

파티가 회복 가능한이벤트를 지정합니다. [이미지]에서 이미지를 선택하고 요금 에서 소요 비용의 값을 입력해 주십시오.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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맵 이벤트 시스템



맵 이벤트 처리 과정


이벤트의 표현
맵 이벤트를 사용하여 표현되는 이벤트의 세부사항은 다음의 과정과 같이 정의 됩니다. 어느 장소에서(위치/좌표), 어떤 종류의 상황하에(등장조건(※역주 : 스위치, 변수 등의 조건분기 등)), 어떤 행위로 시작되어(트리거/발동), 어떤 일이 벌어지는가(이벤트 내용).

캐릭터와 아이팀이 들어있는 상자와 같은 이벤트 들은 어떤 일이 발생될 지 사전에 정의된 맵 이벤트의 이미지 표현으로 정의됩니다. 또한 건물의 내부와 외부를 드나드는 이벤트나, 이미지가 없는 이벤트를 사용해여 자동적으로 실행되는 컷 신 등을 준비할 수 있습니다.

이벤트를 생성할 때는, 가장 먼저 "장소(위치/좌표)"를 주 화면의 맵뷰에서 지정해야 합니다. 이 과정 후에 "상황(등장조건)"과 같은 나머지 내용들을 지정해 줍니다.


조건부 컨텐츠가 포함된 이벤트 페이지
맵 이벤트를 사용하여 게임의 플레이 상황에 따라 조건부로 일어나는 이벤트의 세부 사항을 변경할 수 있습니다. [이벤트 페이지]가 이를 담당합니다. 하나의 이벤트에는 최대 20개의 이벤트 페이지를 작성 할 수 있으며, 서로 다른 이미지와 트리거(발동), 그리고 각각의 실행 프로세스를 지정할 수 있습니다. 다시 말해, 하나의 맵 이벤트 내에서 20가지 다른 이벤트를 조건부로 선택하여 표현할 수 있습니다.


출현조건을 사용한 이벤트 페이지 제한
조건부 이벤트를 사용하기 위한 "상황"을 결정하는 것은 [상태(※에디터상에서는 용어라고 오타로 나와있음)] 매개변수입니다. 조건은 [스위치]와 [변수]의 값, 또는 "플레이어가 특정 아이템"을 가지고 있는가 등의 상황으로 판정됩니다.


실행 조건의 판정


스위치를 사용한 조건의 판정
이벤트 페이지의 [조건]에서 [스위치]와 [변수]는  주로 게임의 플레이 시 이벤트의 등장 조건을 결정하는데 사용됩니다.

스위치는 [ON] 또는 [OFF]값을 기록합니다. 예를 들어 "플레이어가 왕으로부터 부탁을 수락했는가?" 나 "플레이어가 보스를 물리쳤는가"와 같은 게임의 진행의 상황을 체크하는데 사용됩니다.

게임은 모든 스위치가 [OFF]로 설정된 채 시작됩니다. 그 위에 게임 내에서 위치가 변경되는 이벤트를 실행할 때하면, 내용의 특정 스위치값이 [ON]으로 전환됩니다. (※역주:이벤트를 실행할 때 이벤트 스위치 조작 명령이 있는 이벤트를 실행하면 스위치 값이 ON으로 전환된다는 의미로 추정)

다른 이벤트 페이지의 [상태]에서 해당 스위치를 사용하면, [ON]으로 설정된 스위치를 통해 맵 이벤트의 내용을 전환할 수 있습니다. 게임의 스토리는 이러한 이벤트의 변화를 통해 전체 게임의 상태를 지속적으로 변경하여 구축됩니다.


변수 값 지정을 통한 판정
[변수]는 임의의 값(정수)를 의미합니다. 게임 시작시의 값은 0으로 설정되어 있으며, 게임 상태에따라 원하는 값을 지정하거나 다른 값에 추가하는 것 등의 계산을 수행할 수 있습니다.(이벤트 명렁 [변수의 조작]을 사용)

이 변수 기능을 사용하여, 플레이어의 HP나 소지금의 양 등의 값을 변수로 사용하여 이벤트의 세부사항을 변경하는 등 작업이 가능하며, 이러한 기능을 통해 맵 이벤트의 조건과 결과를 세밀하게 제어할 수 있습니다.

스위치와 변수의 관리
하나의 프로젝트에서 최대 5000개의 스위치와 변수를 사용할 수 있습니다. 어떤 스위치의 번호와 변수값이 어떤 상태를 판정하게 하는 가는 제작자의 몫입니다. 두 가지 관계를 혼동하지 않으려면 변수의 목적이 무엇인지 이해하기 쉬운 이름을 사용하십시오. 각 선택 창에서 [이름]필드에 이름을 설정할 수 있습니다.


셀프스위치를 사용한 자동 이벤트
맵 이벤트에서 "셀프스위치"를 사용할 수 있습니다. 이 스위치는 개별 맵 이벤트에서만 사용할 수 있습니다. 이 이벤트에 포함된 4가지 유형의 셀프스위치 "A"~"D"값을 저장할 수 있습니다.

이 셀프스위치는 자율적인 처리를 통해, 이미 완료된 이벤트의 상태를 판정하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 아이템이 들어있는 보물상자의 경우, 셀프 스위치를 사용하여 상자를 열었는지 여부를 관리하고, 열기 전/후의 각각의 이벤트 페이지에서 내용을 설정하면, 아이템 상자를 처음 열었을대만 아이템을 획득할 수 있습니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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이벤트





이벤트의 개요


RPG에서 게임 캐릭터의 회화나 보물상자에서 아이템을 획득고 보스와 전투같은 게임 내에서 벌어지는 사건들을 이벤트라고 합니다. RPG Maker를 사용하면서 이러한 사건들에 대한 데이터를 "이벤트" 라고 합니다. 

이벤트는 일련의 프로세스를 수행하는 매커니즘입니다.(※역주 : 하나의 사건이 진행되는 과정에 대한 순서도). 예를 들어 플레이어가 다른 캐릭터와 대화를 할 떄 이벤트를 사용하여 응답하는 캐릭터의 얼굴이미지와 문장을 지정할 수 있습니다.

이것은 플레이 조건이나 플레이어의 행동에 따라 이벤트를 실행하여 게임내에서 다양한 일이 일어나게 하는 장치의 역할을 합니다.


이벤트 유형


이벤트는 아래와 같은 세 종류의 유형으로 나뉩니다. 게임의 스토리 및 진행과 관련된 이벤트는 '맵이벤트'를 사용하여 작성됩니다.

맵 이벤트
맵 이벤트 화면에서 실행되는 이벤트입니다. 캐릭터와의 회화, 플레이어가 아이템을 얻을 수 있는 상자 등을 표현하기 위해 사용됩니다. 또한 플레이어가 위치를 변경하고, 이미지를 사용해 컷신을 추가하는 등 게임의 구조 및 진횅과 관련된 이벤트를 정의할 수 있습니다.

맵 이벤트를 생성하고 편집하려면 메인 화면의 도구모음에서 [이벤트]버튼을 클릭 하거나, 메뉴표시줄의 [모드]→[이벤트]를 클릭하여 이벤트 편집모드로 전환하여 주십시오. 

전투 이벤트
전투화면에서 실행되는 이벤트입니다. 예를 들면 "적들의 일정 HP가 감소하면 변신"하는 이벤트 같은 것을 설정할 수 있습니다. 해당이벤트의 생성 및 편집은 데이터베이스의 [적 군단] 설정에서 설정하실 수 있습니다. 

공통 이벤트
이벤트에 공통적으로 실행되는 이벤트입니다. 맵 이벤트와 전투 이벤트에서 사용할 수 있으며 특수한 아이템을 사용하면 발동하는 이벤트를 설정할 수도 있습니다. 이벤의 생성과 설정은 데이터베이스의 [공통이벤트] 탭에서 설정 할 수 있습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




시스템 설정


데이터의 역할


게임의 초기 설정과 같은 항목의 데이터입니다.
 게임 시작시 파티원의 구성과 위치, 게임 플레이 중 다양한 상황에 대한 음악등의 항목을 지정할 수 있습니다.

파라미터 세부



초기파티

게임 시작시 파티를 구성하는 맴의 리스트입니다.

파티에 참여할 수 있는 액터의 수는 제한이 없지만 전투에는 4명만 참여가 가능합니다.

새 액터를 변경하거나 추가하려면 리스트에서 항목(추기시에는 비어있는 행)을 더블클릭하고 액터를 지정합니다. 액터를 제거하려면 리스트에서 제거하고자 하는 액터의 이름을 우클릭하여 나타나는 메뉴에서 [삭제]를 선택하여 주십시오.

게임 타이틀

게임의 명칭입니다, 신규 프로젝트 생성 시 [게임 타이틀]필드에 이름을 입력하면 자동적으로 설정되어집니다. 이 명칭은 게임 임화면 창의 제목과 타이틀화면의 게임타이틀을 그리기에서 표시됩니다.

탈 것 이미지

맵에서 사용되는 탈 것(보트/선박/비행기 등)의 이미지를 선택합니다. 해당 항목의 섹션을 더블클릭하여 [이미지 선택]창에서 적절한 이미지를 선택할 수 있습니다. 이미지를 표시하고 싶지 않다면 [(없음)]을 선택하여 주십시오.

통화

게임에서 사용되는 통화 단위의 명칭입니다. 것은 플레이어가 메뉴화면에서 소지하고 있는 소지금액의 양을 표시하는 작업 등에서 사용됩니다.

창 색상


게임내 창 의 배경색을 설정합니다. 해당 필드를 더블클릭하여, RGB 슬라이더 범위를 조정하여 창의 색상을 지정합니다.

옵션

게임의 동작과 관련된 특별한 실행 프로세스와 규칙을 지정합니다.

측면보기 전투를 사용
사이드 뷰 배틀 화면으로 전투화면을 변경합니다. 이 옵션을 사용하지 않으면 프론트 뷰 전투모드가 사용됩니다.

투명 상태로 시작
활성화 되면 캐릭터가 투명상태(숨겨진상태)로 게임이 시작됩니다. 이벤트 명령에서 [투명상태 변경]을 사용하여 해제할 수 있습니다.

파티의 대열 보행
이 기능을 사용하면 맵에서 이동하는 동안 주인공 뒤의 2번째 액터부터 줄줄이 이동합니다. 파티원이 5명 이상일 경우에도 제일 첫 번째 캐릭터로부터 4번째의 액터까지만 표시됩니다.

상태 데미지로 전투 불능
체크되어 있으면 "독" 등과 같은 슬립데미지 상태의 데미지로도 HP가 0이 될 수 있습니다. 비활성화 되어 있을 경우에는 1 이하로 떨어지지 않습니다.

바닥 손상으로 인해 전투불능
체크되어 있으면 데미지가 발생하는 타일에서도 HP가 0이 될 수 있습니다. 비활성화 상태에서는 HP는 1 이하로 떨어지지 않습니다. 

전투 화면에서 TP 표시
이 기능을 체크하면 상태창과 전투화면에서 파티원의 TP 값이 표시됩니다.

대기 파티원도 EXP 획득
이 기능을 체크하면 전투에 참가하지 않은 액터도 전투에서 승리하면 EXP를 받습니다.
※역주 : 4인 이상의 파티에서 전투에 참여하지 않은 대기 중인 맴버 대상

음악
게임 실행 중에 재생되는 음악입니다. 각 장면에 따라 재생되는 배경음악(BGM)이나 음악효과(ME)를 지정해 주십시오. 각 장면에 대한 파라미터 설명은 아래의 표를 참조해 주십시오. 또한 플레이어가 맵에서 이동할 때의 배경음악은 맵속성 항목의 데이터가 반영됩니다. 

타이틀 

타이틀 화면의 BGM입니다. 

전투 

전투화면에서의 BGM입니다. 

승리 

파티가 전투에서 승리했을 때의  ME 입니다. 

패배 

파티가 전투에서 패패했을 때의 ME 입니다. 

게임 종료 

게임오버 시의 ME 입니다.

보트 

보트에 탑승했을 때의 BGM 입니다. 

선박 

배(보트보다 빠르고 이동할 수 있는 범위가 넓은)에 탑승했을 때의 BGM 입니다. 

비행선 

비행선에 탑승했을 때의 BGM 입니다.


효과음
플레이어가 전투 중 움직이거나 커맨드를 실행 할 떄와 같은 다양한 상황에 대한 효과음(SE)입니다. 각 상황에 따라 재생할 SE를 선택할 수 있습니다. 해당 상황에 대한 파라미터는 아래와 같습니다.

커서

커서를 움직일 때의 효과음

OK 

커맨드 선택 중 사용/결정할때의 효과음

취소 

커맨드 선택 중 취소 할 때의 효과음

버저 

메뉴 화면 등에서 사용 불가능한 커맨드를 선택할 떄의 효과음 

장착 

장비를 변경 할 때의 효과음 

저장 

게임을 세이브 할 때의 효과음 

로딩 

게임을 불러올 때의 효과음 

전투시작 

적과 조우했을 때 효과음(전투화면 변경 직전의 효과음) 

도망

파티 또는 적이 도망할 때의 효과음 

적 공격 

적의 통상 공격 시의 효과음 

적 피해 

적이 데미지를 입을 때의 효과음

적 소멸 

적이 전투불능 상태에 빠졌을 때의 효과음 

보스 소멸 1 

적이 [보스]로 지정되어 있고, 전투불능 상태가 되었을 때의  [특성] 항목의 [효과 소멸] 발동 효과음 

보스 소멸 2 

적이 [보스]로 지정되어 있고, 소멸 상태가 될 때의  [특성] 항목의 [효과 소멸] 발동 효과음 

아군 피해 

아군이 데미지를 입을 떄의 효과음

아군 전투 불능

아군이 전투 불능 상태에 빠졌을 때의 효과음 

회복 

전투 중 아군 또는 적군이 회복효과를 받았을 떄의 효과음 

실수 (※빗맞춤 오역)

캐릭터가 물리적인 공격을 적중시키지 못했을 떄의 효과음

마법회피 

캐릭터가 마법공격을 회피했을 때의 효과음 

마법반사 

캐릭터가 마법공격을 반사시켰을 떄의 효과음 

상점 

물건을 구입하거나 판매할 떄의 효과음 

아이템 사용 

아이템을 사용했을 때의 효과음 


메뉴 명령
메뉴화면에서 해당 커맨드를 ON/OFF 상태로 전환합니다.

[SV] 공격 동작
사이드 뷰 배틀에서 공격에 대한 일반적인 동작 표시 유형을 선택합니다.

[SV] 마법스킬
사이드 뷰 모드에서 영창 모션이 필요한 스킬유형의 목록입니다.

시작 위치
게임이 시작될 떄의 플레이어와 보트, 선박, 비행선의 위치를 지정합니다. [...]버튼을 눌러 각 항목의 설정창을 열고 오른 쪽 맵의 한 점을 클릭하여 위치를 지정하여 주십시오.

시작위치의 지정은 위치 창의 지도 목록에서 파란색으로 표시되는 지도를 선택하고, 맵 상에서 프레임이 있는 아이콘으로 표시됩니다. 이 아이콘은 지도 이벤트처럼 드래그하여 이동할 수 있으며, [Delete]키를 눌러 삭제할 수 있습니다.

그러나 플레이어의 시작위치가 결정되지 않은 경우(아이콘의 삭제와 같은 상황)에서는 게임을 시작할 수 없습니다.


타이틀 스크린
게임을 시작하면 가장 먼저 표시되는 이미지입니다. 해당 영역의 [...]버튼을 눌러 [이미지 선택]창에서 이미지를 선택해 주십시오. [게임 타이틀 그리기]를 체크하면, 게임 타이틀로 지정한 게임 명칭이 타이틀 화면 상단에 표시됩니다. (이미지 자체에 게임 제목이 포함될 경우 비활성화 해 주십시오)





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




공통 이벤트의 설정


데이터의 역할

 

공통 이벤트는 게임 플레이 중 필요한 이벤트가 있을 때 마다 실행할 수 있는 이벤트입니다. 게임 전반에 걸쳐 실행 조건을 모니터링 하게 하거나, 아이템이나 스킬을 사용했을 때 실행되는 이벤트를 만들 수 있습니다. 공통이벤트는 이벤트 커맨드와 작동(트리거), 스위치를 설정하여 이벤트를 구성합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
공통이벤트의 명칭입니다. 설정 사항은 에디터에서만 사용됩니다. (게임 플레이에 영향을 주지 않습니다.) 

작동(트리거)
이벤트가 실행될 떄를 정의하며 다읨의 조건이 지정됩니다. [자동실행] 및 [병렬처리]는 맵 화면이 표시되었을때만 사용할 수 있습니다.

없음
아이템이나 스킬사용, 그리고 맵이벤트의 공통이벤트 커맨드를 통해 호출될 때만 이벤트가 발돌합니다.

자동 실행
지정된 스위치가  ON이 되었을때 자동으로 실행되는 이벤트입니다. 

병렬처리
지정된 스위치가 ON이 되었을 때 실행되며, 주기적으로 반복하여 실행됩니다.

스위치
작동(트리거)이 [자동실행]이나 [병렬 처리]로 선택되었을때 이벤트를 발동시키는 스위치를 지정합니다. 하나의 스위치에 여러 개의 공통 이벤트가 지정되어 있는 경우, 리스트의 맨 위에 있는 가장 빠른 ID의 이벤트가 실행됩니다. 


실행내용
공통이벤트에 사용되는 이벤트 커맨드의 설정 내용입니다. [맵 이벤트]의 실행내용과 동일한 방식으로 구성됩니다.


자동실행과 병렬처리 사용 시 주의사항


[자동실행]이나 [병렬처리]로 설정된 이벤트는 스위치가 [ON]일 때 반복적으로이벤트 내용을 실행합니다.

이벤트가 반복실행을 방지하기 위해 스위치를 [OFF]로 만들기 위한 조치가 필요합니다. 이것을 제어하지 못하면 이벤트 내용에 대해 플레이어가 더 이상 게임을 제어할 수 없을 수 있습니다.

플레이테스트에서 해당 이벤트가 더 이상 플레이할 수 없을 정도일 경우 [X]버튼을 누르거나 [Alt]+[F4]를 눌러 게임을 강제종료 할 수 있습니다.




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타일셋 설정


데이터의 역할


타일셋은 맵을 디자인 하는데 필요한 이미지의 모음입니다. 타일에 사용된 이미지와 캐릭터 동작을 설정하여 타일을 생성합니다.

맵 디자인을 위해 만들어진 오리지널 이미지도 맵 데이터로 지정하여 사용 가능합니다.

또한 , 차량(보트/선박)이 타일을 넘을 수 있는 여부는 타일셋 위의 위치에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 참조문서의 소재규격을 확인해 주십시오. 비행선은 모든 타일을 넘어서 이동할 수 있습니다. 그러나, 보행 가능한 타일에만 착륙할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름

타일셋의 명칭입니다. 이 속성은 에디터에서만 사용됩니다. (게임에는 영향을 주지 않습니다.)

모드
타일셋의 용도입니다. 이는 주로 하위 타일의 특수 정의전투배경의 처리에 영향을 미칩니다. 기본적으로 바다와 땅 같은 세계지도 속성의 [세계유형과] 지역내 실내/외 등 다른 모든 상황을 정의하는 [지역유형] 중에서 선택하여 주십시오.


이미지

맵타일에서 사용되는 이미지를 설정합니다. 각 유형별로 버튼을 누를 떄 표시되는 [이미지 선택] 창에서 각 유형 (세트 A에서 E까지)에 사용할 파일을 지정하십시오. 이미지의 내용이 오른쪽의  [타일 목록]에 표시됩니다.

    

※ 역주 : 타일 A1~A4는 오토타일이며 A타일에 속한 타일은 레이어의 가장 아래에 표시되는 타일입니다. B~E는 A 타일위에 2개까지 겹쳐놓을 수 있습니다.
            관련 내용은 [맵 디자인 편집]에서 다루고 있습니다. 


타일 목록

[이미지]의 타일세트에 사용된 이미지가 표시됩니다. 하단의 탭 A~E를 클릭하여 표시된 이미지를 전환할 수 있습니다. [이미지]영역의 A1~A5까지 지정된 이미지는 타일이 순서대로 해당 영역에 표시됩니다.

타일셋의 설정에 대한 편집모드의 파라미터를 나타내는 표시가 각 타일의 맨 위에 표시됩니다.  해당 타일을 클릭하여 이러한 파라미터를 변경할 수 있습니다. 변경에 대한 파라미터는 타일목록 영역 우측의 버튼으로 선택/전환이 가능하며 각각의 기능은 아래와 같습니다.


통행
맵 타일마다 보통의 캐릭터가 통과 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일을 클릭 할 때마다 표시되는 심볼이 바뀝니다 (오른쪽 클릭하면 반대 방향으로 바뀝니다) 해당 통행 여부는 아래와 같습니다.

[○] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다.
[×] : 통행 할 수없는지도 타일로 설정합니다.
[★] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다. 설정하면 맵 타일의 아래쪽을 보통의 캐릭터가 통과하게됩니다. 
       세트 B ~ E의 맵 타일에 설정할 수 있습니다.




통행(4개 방향)
지도 타일이 놓여진 위치에 일반적으로 캐릭터가 어느 방향에서 진입 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일에 4 방향 화살표가 표시되므로 각각의 화살표를 클릭하고 표시를 지우면, 지워진 방향으로부터 진입을 할 수 없습니다. 또한, 오토 타일은 자동으로 설정되기 때문에 자유롭게 설정할 수 없습니다.



사다리
사다리 타일의 편집모드로 들어갑니다. 맵타일을 클릭하면 사다리 마크가 표시됩니다. 이 마크가 붙어있는 타일 위의 캐릭터는 항상 위를 보게 되어 표시되므로 벽면이나 사다리, 밧줄을 오르내리는 자연스러운 표현이 가능합니다.



수풀
수풀 타일 설정의 편집모드로 전환됩니다. 맵 타일을 클릭하면 이중물결 표시가 나타납니다. 이 마크가 붙어있는 맵상의 타일 위에 캐릭터가 진입하게 되면, 캐릭터의 발밑부터 12픽셀 가량의 부분이 반투명하게 표시되어 발밑이 덤불에 숨어있는 듯한 표현이 됩니다.


카운터
카운터 설정의 편집모드로 전환됩니다. 타일에 이 설정이 지정되면 캐릭터와 이벤트가 서로 마주보지 않을 대에도 이벤트가 시작됩니다.

또한 이러한 타일이 [A2]타일로 설정하면 이 속성의 타일이 12픽셀 이내로 그려집니다.


이 파라미터를 가지도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 확인해 주십시오. 이 설정을 사용하는 타일은 마름모 모양의 다이아몬드가 표시됩니다.


피해입는 바닥


해당 타일을 피해입는 바닥으로 전환합니다. 타일의 설정이 지정되면 타일을 지나갈 떄 캐릭터가 데미지를 입습니다. 이것은 습지나 가시가 있는 나무 등 위험한 지형을 나타내는데 사용할 수 있습니다.

이 파라메터를 갖도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 클릭하십시오. 삼각형 2개가 표시되면 타일의 설정이 완료된 것입니다.


지형태그

각 타일에서 0~7 사이의 값을 할당할 수 있습니다. 특별한 용도는 정의되어 있지 않습니다. 이 값은 이벤트 명령 중 [지정 위치의 정보 획득]을 사용하여 검색할 수 있습니다. 0 보다 큰 상위 에 표시된 지형태그가 우선 순위로 지정됩니다.


메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 






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RPG Maker MV 도움말 




애니메이션 설정


데이터의 역할


전투회면에서의 적이나 맵 상의 사물을 공격할 떄 표시되는 시각효과의 데이터로, "프레임"에 따라 이미지 패턴(셀)을 배치하여 구성된 데이터입니다. 


파라미터 세부



일반 설정


이름 
애니메이션의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용됩니다.(게임에 영향을 주지는 않습니다.)

이미지

애니메이션을 만드는 데 사용되는 이미지파일입니다. 최대 2개의 이미지를 사용할 수 있습니다. 어느 버튼을 눌러도 상관없으며, 표시되는 이미지 선택창에서 사용할 파일을 지정하십시오. 그리고 [색조] 슬라이더를 조정하여 이미지의 색조를 조정하고, 조정된 이미지를 사용할 수 있습니다. 파일이 지정되면 해당 패턴 이미지가 패턴 팔레트에 표시됩니다.

위치
상태가 부여된 캐릭터의 동작을 제한합니다. 아래의 다섯가지 항목을 기준으로 제한상태를 설정합니다. 하나의 상태에 여러가지 제한사항이 구성된 경우 가장 아래쪽의 제한이 우선 적용됩니다.

프레임 최대치
상태가 부여된 캐릭터의 동작을 제한합니다. 아래의 다섯가지 항목을 기준으로 제한상태를 설정합니다. 하나의 상태에 여러가지 제한사항이 구성된 경우 가장 아래쪽의 제한이 우선 적용됩니다.


SE와 Flash 타이밍



애니메이션의 효과와 스크린 플래시 타이밍을 설정합니다. 리스트에서 임의의 행(새 항목을 작성할 경우 빈 행)을 더블클릭하여 표시되는 [SE와 Flash]타이밍 창에서 아래의 내용을 지정할 수 있습니다.

리스트의 항목에서 마우스 우클릭 메뉴를 통해 [편집], [잘라내기], [복사], [살제]와 같은 작업을 실행할 수 있습니다.

 

프레임(No.)

효과음과 플래시가 재생 될 프레임 번호를 지정합니다.

SE

실행될 효과음을 지정합니다.

플래쉬

플래시가 재생 될 때의 세부사항을 지정합니다. [대상]을 선택하여 캐릭터가 깜빡이게 할 수 있고, [스크린]을 선택하면 화면 전체가 깜빡입니다. RGB 컬러값과 진한 정도(0~255)를 조정하여 플래시의 색상을 지정할 수 있습니다. [지속시간]은 1~200프레임의 범위 내에서 재생되도록 설정합니다. [대상숨기기]를 활성화 하면 애니메이션 효과 중 캐릭터를 숨기고 싶을 떄 사용합니다.


프레임


프레임 목록

애니메이션 프레임의 목록입니다. 클릭 한 프레임의 번호가 편집 대상이 되는 프레임입니다. 해당 내용은 프레임 뷰에 표시됩니다. 리스트의 상간과 하단에 있는 [뒤로] 및 [다음]버튼을 클릭하여 이전과 다음단계의 편집할 프레임을 이동할 수 있습니다. 또한 프레임 번호의 마우스 우클릭 메뉴를 통해 [복사], [붙여넣기] 등 프레임의 편집이 가능합니다. 

프레임 뷰

프레임의 내용입니다. [셀]이라고 불리는 패턴 팔레트의 이미지를 배치하여 표시되는 효과를 설정합니다. 녹색 사각형은 게임 창에 표시되는 영역입니다.

편집 방법은 후술하는 [프레임 뷰 조작]을 참조하여 주십시오.

대상변경

프레임 뷰에 표시된 적의 이미지를 변경합니다. 이 속성은 에디터에서만 사용됩니다. (게임에는 영향을 주지 않습니다.)

전 프레임 붙이기

현재 선택된 프레임을 바로 이전의 프레임과 동일하게 변경합니다.

보완

(2018년 5월 25일 기준 해당 옵션창의 표시 오류가 있음)


지정된 두 개의 프레임을 기반으로 프레임셀을 자동 생성합니다. 트위닝 할 프레임과 셀의 범위를 입력하고 사용 가능한 항목의 체크박스 내용을 체크 한 뒤 [OK]를 클릭하십시오. 예를 들어, 프레임1의 왼쪽에 셀을 배치하고, 프레임 10의 오른쪽에 셀을 배치한 뒤, 프레임 1~10 사이의 위치를 트위닝하면 프레임 2~9 사이의 셀은 자동적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는것처럼 표시됩니다.

※역주 : 트위닝=시작 프레임에서 마지막 프레임의 위치 값이나 변화를 적용하면 중간과정을 매 프레임마다 보여주는 기법

일괄설정


지정된 범위 내의 셀을 공통적으로 수정합니다. [프레임] 및 [셀]영역에 프레임/셀의 범위를 지정하고 설정할 항목을 선택하여 각 항목의 값을 입력합니다.

시프트

지정된 프레임에 배치된 복수의 셀의 위치를 이동합니다.

재생

[재생]버튼을 누르면 현재 제작중인 애니메이션이 재생됩니다.

패턴 팔레트
[이미지] 섹션에 지정된 파일의 패턴이미즈를 표시합니다. 클ㄹ릭하면 해당 패턴이 프레임에 배치됩니다. 팔레트 왼쪽 상단에 패턴을 #1로 처리하면, 다른 패턴의 숫자(패턴 순서 번호)가 왼쪽에서 오른쪽 순으로 할당됩니다.)


프레임 뷰의 조작



셀 배치
[페턴 팔레트]를 사용하여 프레임에 배치할 이미지를 선택하고, 프레임 뷰 영역에서 빈 곳을 더블클릭합니다. 그렇게 하면 해당 이미지가 준비된 셀에 배치됩니다. 1프레임에 최대 16개의 셀을 베치할 수 있습니다.

표시
프레임의 번호가 셀에 표시됩니다. 흰색의 프레림은 셀이 현재 선택되었음을 표시합니다. 번호는 셀의 우선 순위이며, 큰 셀은 전방 방향으로 표시됩니다.

셀 선택 및 편집
셀을 클릭하면 프레임이 흰색이 되며 편집가능한 상태가 됩니다. 선택한 셀보다 더 작은 번호의 셀을 [Shift]키를 누른 채로 클릭하면, 해당 번호 범위내의 셀들을 한 번에 선택할 수 있습니다.

셀 이동
셀을 드래그하여 이동시킵니다. 현재 선택된 셀의 위치는 프레임 뷰 우측 하단에 좌표로 표시됩니다. 이미지 정 중앙 좌표가 (0,0)이라고 가정하면 X좌표는 -408~408 사이의 값을 사용해 표시되고, Y좌표는 -312~312 사이의 값으로 표시됩니다.


항목메뉴(뷰 창에서 우클릭)를 통한 조작

셀을 마우스 우클릭을 하면 다음과 같은 작업을 수행할 수 있는 메뉴가 표시됩니다. 더블클릭으로 [셀 설정창]을 열 수도 있습니다.


▼항목메뉴의 내용

신규
새로운 셀을 배치합니다.

편집
셀 설정 창을 엽니다.

잘라내기
현재 선택된 셀을 클립보드로 복사하고 삭제합니다.

복사
현재 선택된 셀을 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 셀을 붙여 넣습니다.

삭제
현재 선택된 셀을 삭제합니다.

실행취소
가장 최근의 작업을 취소하고 해당 작업의 이전 상태로 돌아갑니다. 최대 20개의 작업을 실행취소 할 수 있습니다.

다시하기
실행취소를 누르기 전의 상태(원래상태)로 되돌립니다.

위로/아래로
셀 표시의 순서를 변경합니다.(앞면으로/뒷면으로)

▼셀 설정창의 내용


패턴
셀 패턴의 번호입니다. 번호를 변경하면 해당 번호의 셀로 변경됩니다.

X/Y
셀이 표시되는 위치 좌표입니다. X좌표는 -408~408까지 설정 가능하며, Y좌표는 -312에서 312까지 설정할 수 있습니다. 

배율
표시되는 셀 이미지의 크기 배율을 변경합니다. 원본이미지 크기를 100%로 하여 20~800%가지 변경할 수 있습니다.

회전
표시되는 셀의 회전 각도입니다. 0 ~ 360도의 각도를 지정하며 지정된 회전 각도에 대하여 시계방향으로 회전합니다.

좌우반전
[있음]으로 설정하면 셀 패턴의 표시가 반전됩니다.

불투명도
셀의 불투명도입니다. 0~255까지 설정가능하며 0에 가까울 수록 불투명해지며 255에 가까울수록 투명해집니다.

합성방법
서로 겹치는 두 개의 색조를 혼합할 수 있습니다.

      • 일반 --- 보통 일반 표시형식입니다. (변화없음)

      • 추가합성 --- 하얀 색조로 표시됩니다.

      • 곱하기 --- 어두운 색으로 표시합니다.

      • 스크린 --- 밝은 색으로 표시됩니다.
        (2016년 3월 1일 업데이트)




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