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RPG Maker MV 도움말 





소재 규격


이미지 및 음원같은 모든 종류의 소재는 고유한 오리지널 소재파일을 사용할 수 있습니다.
용도에 알맞는 파일을 적절한 폴더에 복사하면, 에디터(RPG Maker MV)에서 해당 오리지널 소재를 사용할 수 있습니다.  


이미지 소재


모든 이미지는PNG 포멧을 사용해야 합니다.


애니메이션 패턴 (생성된 프로젝트폴더\img\animations)

전투화면에서 표시되는 효과 애니메이션의 이미지입니다.

하나의 셀은 192×192 픽셀 사이즈로 제작되어야하며, 가로로 5개이 나열되어 하나의 블록으로 취급되며 필요할 경우에만 세로방향으로 늘릴 수 있습니다. 하나의 파일에는 최대 20개의 블록으로 구성됩니다. (총 100개의 셀로 구성)

*이전 버젼과 동일한 사이즈의 이미지를 사용할 수 있습니다. (VX Ace의 애니메이션 리소스)


전투배경 (생성된 프로젝트폴더\img\battlebacks1 / 생성된 프로젝트폴더\img\battlebacks2)

전투화면 이미지는 1000×740 픽셀 사이즈이며 battlebacks1의 폴더는 바닥면을, battlebacks2의 폴더는 벽면을 위한 폴더이며, 전투배경 그래픽은 이 두 폴더의 이미지를 선택하여 조합된 이미지를 사용합니다.

프론트 뷰 전투방식에서의 전투배경은 이미지의 상단 부분이, 사이드 뷰 전투화면의 전투 배경은 이미지의 하단부분이 잘려서 표시됩니다.  


캐릭터 (생성된 프로젝트폴더\img\characters)


맵 상에 표시되는 캐릭터의 이미지입니다. 캐릭터 소재이미지의 크기는 자유롭게 사용할 수 있습니다만, 기본적으로 하나의 모션패턴 마다 48×48픽셀 사이즈를 기본으로 합니다. 상/하/좌/우의 방향마다 각 3개의 모션으로 구성된 총 12패턴의 그래픽으로 구성되어야 합니다. 

하나의 캐릭터 파일은 캐릭터 이미지를 2열 4행으로 배열한 하나의 이미지 파일로 지정됩니다. 캐릭터 그래픽은 맵타일 상에 6픽셀 위로 표시되어 건물의 꼭대기에서 보다 자연스럽게 표시됩니다.

  • 하나의 캐릭터로만 구성된 캐릭터 셋의 경우 이름 앞머리에 "$"룰 붙이면 정상적으로 인식됩니다.

  • 파일 이름 앞머리에 "!"를 붙이면 이미지가 6픽셀보다 위쪽으로 표시되는것과 수풀지형에서 하단이 투명하게 표시되는 효과를 막습니다. 이는 주로 문 및 보물상자와 같은 지도 상의 오브젝트에 사용됩니다.

  • 특정한 캐릭터의 경우 "$"와 "!"를 동시에 붙여서 사용할 수 있습니다.


프론트 뷰 적 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\enemies)

프론트뷰 전투([데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시키지 않았을 때의 통상 전투방식)에서 사용되는 적 캐릭터의 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


얼굴 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\faces)

메뉴화면과 메시지 창에서 사용될 캐릭터의 얼굴 그래픽입니다. 얼굴 이미지는 2행 4열의 8개 이미지로 구성되며 각각 144×144픽셀 사이즈로 구성되어야 합니다.


원경 (생성된 프로젝트폴더\img\parallaxes)

맵화면 뒤에 표시되는 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.

월페이퍼처럼 상/하/좌/우 방향으로 이미지가 연결되어 배경이 루프합니다.

또한, 원경파일은 원경 파일은 파일의 첫 머리에 "!"가 붙어있으면 바닥(원경이 아닌)이미지처럼 취급됩니다.


그림 이미지 (생성된 프로젝트폴더\img\pictures)

게임플레이 중에 이벤트커맨드를 사용하여 표시하는 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


아군 사이드뷰 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\sv_actors)

[데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시켰을때 전투화면에서 표시되는 아군 캐릭터의 이미지입니다. 자세한 내용은 [사이드뷰 캐릭터 규격]에서 다루도록 합니다.


적군 사이드뷰 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\sv_enemies)


[데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시켰을때 전투화면에서 표시되는 적 캐릭터의 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


시스템 이미지 (생성된 프로젝트폴더\img\system)


게임 전반을 아우르는 다양한 이미지입니다.

Balloon.png
말풍선으로 표시되는 액터관련 소재입니다. 이미지 하단의 투명한 부분은 유저에 의해 정의됩니다.

ButtonSet.png
스마트폰이나 터치조작을 지원하는 기기에서 표시되는 화면상의 버튼 이미지입니다.
아이템 구매 등과 같은 변경이 있는 상황에서 사용되는 이미지입니다.

Damage.png
전투화면에 표시되는 데미지량을 표시하는 그래픽입니다.

GameOver.png
전투에서 전멸당했을 때 화면에 표시되는 그래픽 소재입니다.

Loading.png
로딩화면을 표시하는 상황에서 사용되는 소재입니다.

IconSet.png
무기나 아이템, 스킬등의 아이콘에 대한 그래픽 소재입니다.

Shadow1.png
맵 화며에서 사용되는 비행선 그래픽을 위한 그림자 소재입니다.

Shadow2.png
사이드뷰 배틀 화면에서 아군의 그림자를 표시하는 소재입니다.

States.png
사이드뷰 배틀 화면에서 아군의 상태효과에 대한 소재입니다.

Weapons1.png, Weapons2.png, Weapons3.png
측면 보기 전투방식 (사이드뷰 배틀)을 사용할 때 아군의 공격 모션에서 표시되는 무기 그래픽입니다.
weapons1.png, weapons2.png에서는 12종류의 무기 그래픽이, weapons3.png에서는 6종류의 이미지로 구성되어있습니다. weapon3.png는 사용자지정 이미지입니다.

Window.png
창 화면과 관련된 이미지 소재입니다.


타일셋 (생성된 프로젝트폴더\img\tilesets)

맵칩이라고도 부르는 맵을 구성하는 타일들의 이미지입니다.


타이틀화면 (생성된 프로젝트폴더\img\titles1 / 생성된 프로젝트폴더\img\titles2)

타이틀 화면을 구성하는 이미지입니다. 해당 이미지의 기본 사이즈는 816×624입니다. titles1은 메인 배경이미지이며 titles2는 테두리등과 같은 보조적인 이미지입니다. 이러한 이미지들을 조합하여 타이틀 화면을 생성합니다.


타일셋 세부


하나의 타일은 48×48 픽셀 사이즈이며, 타일셋 A부터 E까지 5가지 유형의 타일셋들을 그룹화 할 수 있습니다.

또한 특정한 일부 타일들은 데이터베이스의 [타일셋]탭에서 [모드]를 선택하고 설정가능합니다.


타일셋 A

이 셋에 포함된 타일들은 맵을 그릴 때 아래쪽 레이어로 사용됩니다. 이 셋은 5개의 파츠로 구성되며, 대부분의 타일들은 [오토타일]이라고 불리는 자동으로 그 둘레의 테두리가 그려지는 특별한 타일들로 구성됩니다.

오토타일들은 기본적으로 아래의 그림과 같은 6타일 규모로 구성된 타일 조합으로 구성됩니다.


a
타일의 대표 이미지입니다.(타일팔레트에 표시되는 대표이미지입니다.

b
각각의 코너의 테두리 패턴입니다.

c
패턴그룹의 이미지입니다. (중심의 타일과 8개 타일의 각각의 테두리로 그려질 타일의 그룹입니다.)

월드맵 타일의 숲이나 외관의 수풀등의 타일은 수풀 플래그를 시정해주면 캐릭터의 동체가 해당 타일에 잠기듯이 표시됩니다.


타일셋 A1


이 타일셋의 사이즈는 768×576 픽셀사이즈이며, 5종류의 패턴 블럭으로 구성됩니다. 기본적으로 해당타일들이 맞닿더라고 해도 경계선이 생성되지 않습니다.

보트나 선박과 같은 탈것들만으로 해당 타일을 통과할 수 있습니다. 그러나 타일셋이 플레이어가 그 위를 걸을 수 있도록 구성된 경우 보트와 배를 사용하여 타일셋을 통과하지 못하게 됩니다.


A 블록
바다를 표시하는 오토타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다.


B 블록

깊은 바다를 표시하는 오토타일입니다. 타일셋 A1의 다른 타일들과 접촉했을 때만 테두리가 생성됩니다. 블록 A의  타일과 접촉할 경우 테두리는 투명한 색으로 자동 변경됩니다. 블록 A와 마찬가지로 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 또한, 보트는 이 블록을 통과할 수 없습니다.


C 블록
A블록의 바다 타일을 장식하는 오토타일입니다. 블록A 의 타일위에 배치하면 자동적으로 이 블록의 테두리가 투명한 색으로 변경됩니다. 또한 보트나 선박은 통과할 수 없습니다.


D 블록

강이나 호수같은 일반 물 타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 


E 블록
폭포를 표현하는 오토타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 선박이나 보트는 이 블록으로 길을 막으면 통과할 수 없습니다.


타일셋 A2

이 타일셋의 사이즈는 768×576 픽셀사이즈이며, 위와 같은 4가지 종류의 2가지 패턴으로 구성된 세로로 나열된 패턴의 타일셋입니다. 이 항목의 세부 속성은 [데이터베이스]의 [타일셋] 탭의 [모드]에서 설정한 내용에 따라 변경할 수 있습니다.

이 파트의 타일에 카운터 속성을 부여한 경우 아래와 같이 테이블을 만들기 위해 12픽셀 아래로 픽셀의 하단부분이 그려집니다.


블록 A (세계유형)
4개의 패턴의 오토타일을 사용하여 구성되며 실제 타일셋에서는 1의 단독이나 1위에 2를 중첩, 3 단독 또는 3위에 4를 중첩하여 타일셋을 그릴 수 있습니다.


블록 B (세계유형)
4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록A의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


블록 A (지역유형)

4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록B의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


블록 B (지역유형)

4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록A의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


타일셋 A3


건물을 표현할 때 주로 사용되는 타일입니다. 576×384사이즈이며, 가로로 8종류와 세로로 4종류의 타일로 구성되며 자동타일 그룹패턴으로서만 구성됩니다.

맵을 배치할 때 두 개의 타일을 수직으로 배치하면 타일의 오른쪽과 인접한 타일에 그림자가 자동으로 생성됩니다. 그러나 인접한 타일이 A2(블록 C 제외)나 A5이외의 타일의 파트에 속하면 그림자가 생성되지 않습니다.


타일셋 A4


이 계통의 타일셋은 주로 벽면을 만드는데 사용됩니다. 또한 자동생성되는 던젼의 벽면으로도 사용됩니다.

이 타일셋은 768*720픽셀 시이즈로 가로세로 8×3 형태의 오토타일로 구성됩니다.

맵을 배치할 때 두 개의 타일을 수직으로 배치하면 타일의 오른쪽과 인접한 타일에 그림자가 자동으로 생성됩니다. 그러나 인접한 타일이 A2(블록 C 제외)나 A5이외의 타일의 파트에 속하면 그림자가 생성되지 않습니다.


타일셋 A5



이 계통의 타일셋은 384×768 픽셀 사이즈로 가로세로 8×16타일 파츠로 구성되어야 합니다. 이 파일에 포함된 타일들은 일반 타일로 취급됩니다. 상단으로부터 3번째, 5번째, 그리고 7번째 타일들은 계단이나 생성되는 던젼의 계단이나 바닥으로 사용됩니다.


타일셋 B ~ E

이 타일셋들은 맵 상의 상위 레이어에 배치됩니다. 

이 파일들은 768×768 픽셀 사이즈로 제작되어야 하며 가로×세로 16개 (16×16)의 파츠로 구성되어야 합니다.


  • 타일셋 B의 좌측 상단 첫번째의 타일파츠 위치에 있는 빈 칸은 상위 레이어의 타일셋(타일셋 B~E)을 지우는 역할을 합니다.



오디오 파일 (BGM, BGS, ME, SE 등의 음원파일) 


모든 파일은 실행 환경에 따라 재생 가능하기 때문에 아래에 서술하는 두 가지 유형의 포멧으로 동일한 이름의 파일을 준비해야 합니다.

  • OGG Borbis(.ogg)

  • AAC(.m4a)

* Windows나 Mac 운영체제의 게임을 만들 때는 .ogg 파일만 준비하면 됩니다. Android/iOS용으로 게임을 만들 경우 두 가지 유형의 포멧 모두를 준비해야 합니다.



비디오 파일 (동영상 파일)


모든 파일은 실행 환경에 따라 재생 가능하기 때문에 아래에 서술하는 두 가지 유형의 포멧으로 동일한 이름의 파일을 준비해야 합니다.

    • WebM(.webm)

    • MP4 (H.264 코덱으로 인코딩 된 .mp4 파일만 가능)

* Windows나 Mac 운영체제의 게임을 만들 때는 WebM 파일만 준비하면 됩니다. Android/iOS용으로 게임을 만들 경우 두 가지 유형의 포멧 모두를 준비해야 합니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 전투





적 캐릭터의 HP 변경



기능
적 캐릭터에 대한 HP치를 변경합니다.

설정

적 캐릭터
HP치를 상승/하학시킬 대상이 될 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]을 대상으로 지정하면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터들에게 해당 효과가 부여됩니다.

조작
변경치에 대한 [증가]와 [감소] 유형을 선택합니다.

피연산자
증가/감소시킬 HP량을 지정합니다. 고정된 값으로 변동시키려면 [상수]를 선택하고 해당 수치를 입력하여 주십시오. 특정변수를 참조하여 변동치를 지정하려면 [변수]를 선택하고 참조할 변수를 지정합니다.

전투 불능 상태를 허용
활성화 될 경우 이벤트로 변경된 적의 HP감소치가 0까지 떨어질 수 있고 전투불능상태가 될 수 있습니다. 비활성화 상태에서는 적의 HP감소가 0까지 떨어지는 상황이라도 1 미만으로 떨어지지 않습니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용가능합니다.


적 캐릭터의 MP 변경



기능
적 캐릭터에 대한 MP치를 변경합니다.

설정

적 캐릭터
MP치를 상승/하학시킬 대상이 될 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]을 대상으로 지정하면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터들에게 해당 효과가 부여됩니다.

조작
변경치에 대한 [증가]와 [감소] 유형을 선택합니다.

피연산자
증가/감소시킬 MP량을 지정합니다. 고정된 값으로 변동시키려면 [상수]를 선택하고 해당 수치를 입력하여 주십시오. 특정변수를 참조하여 변동치를 지정하려면 [변수]를 선택하고 참조할 변수를 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용가능합니다.


적 캐릭터의 TP 변경



기능
적 캐릭터에 대한 TP치를 변경합니다.

설정

적 캐릭터
TP치를 상승/하학시킬 대상이 될 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]을 대상으로 지정하면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터들에게 해당 효과가 부여됩니다.

조작
변경치에 대한 [증가]와 [감소] 유형을 선택합니다.

피연산자
증가/감소시킬 TP량을 지정합니다. 고정된 값으로 변동시키려면 [상수]를 선택하고 해당 수치를 입력하여 주십시오. 특정변수를 참조하여 변동치를 지정하려면 [변수]를 선택하고 참조할 변수를 지정합니다.

참고

  • 전투 이벤트에서만 사용가능합니다.


적 캐릭터 스탯 변경



기능
전투중의 적 캐릭터에 대한 상태효과를 추가/제거합니다.

적 캐릭터
상태효과가 부여될 적을 지정합니다. [전체 적 군단]으로 지정되어 있으면 현재 전투에 참여중인 모든 적 캐릭터에게 효과가 부여됩니다.

조작
상태효과의 [추가]와 [해제]를 선택하여 지정합니다.

스탯
추가/제거될 상태효과의 유형을 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.


적 캐릭터 완전 회복



기능
적 캐릭터의  HP와 MP를 최대치까지 회복하고 모든 상태이상을 제거합니다.

설정

적 캐릭터
효과를 받을 적 캐릭터를 지정합니다. [전체 적 군단]으로 지정되어 있으면 현재 전투중인 적 전체에게 효과가 부여됩니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.


적 캐릭터의 출현



기능

데이터베이스의 [적 군단] 탭에서 중간에 나타나기 옵션이 지정된 적이 나타나도록 지정합니다. 

설정

적 캐릭터
출현할 적 캐릭터를 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다. 


적 캐릭터의 변신



기능
전투중의 적 캐릭터를 변신시킵니다. 적의 HP와 MP치는 변신 전의 캐릭터로부터 이어집니다.

설정

적 캐릭터
변신시킬 적 캐릭터를 지정합니다.

~ 으로 변신
변신이 완료되었을 때의 적 캐릭터를 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다. 


전투 애니메이션 표시



기능
적을 대상으로 전투 애니메이션을 표시합니다.

설정

적 캐릭터
애니메이션을 표시할 적 캐릭터를 지정합니다.

애니메이션
화면에 표시될 애니메이션을 지정합니다.

참고

    • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.   


전투 행위 강제



기능
적/액터가 지정된 스킬을 사용하도록 강제합니다.

설정

행동 주체
행동을 강제할 대상이 될 액터나 적을 선택하여 주십시오.

전투 행동
[스킬]리스트에서 적이나 액터가 지정된 스킬을 사용하도록 지정합니다. 대상 항목에서는 [마지막 표적](바로 전에 조작한 캐릭터가 공격한 타겟)과 [랜덤](무작위 선택), [인덱스 1~8]을 지정합니다.
※역주 : 원문에서는 대상의 [인덱스 1~8]에 대해 참고사항의 내용에서 서술한다고 하였으나, 원문에 없기에 역주에서 설명한다.
           인덱스 1~8의 항목은 [데이터베이스]의 [적 군단]탭에서 설정된 적들의 순번(추가된 적들의 순서)를 기준으로 하고 있다.
           예를 들어 대상에서 인덱스 3을 지정했을 경우 3번째로 추가된 적 캐릭터를 대상으로 스킬을 강제사용하게 한다. 

참고

  • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다.  


전투 중단



기능
전투를 강제 종료시키고 맵 화면으로 돌아갑니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서만 사용 가능합니다. 





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 지도





지도명 표시 변경



기능
전투중의 BGM(배경음악)을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

지도명 배치
[ON]으로 설정되면 지도의 명칭을 표시합니다. [OFF]로 설정하면 지도의 명칭의 표시를 숨깁니다. 


타일셋 변경



기능
맵의 타일셋을 변경합니다. 변경된 타일셋은 이벤트가 배치된 맵으로 제한합니다.

설정

타일셋
변경될 타일셋을 지정합니다.



전투배경 변경



기능
맵 설정에서 지정된 전투배경의 설정을 변경합니다. 변경된 전투배경은 이벤트가 배치된 맵으로 제한됩니다.

설정

전투배경
[...]을 클릭하면 변경할 전투 배경의 이미지를 조합할 수 있습니다. 저정된 이미지의 조합은 이미지 선택창의 오른쪽의 미리보기 영역에서 확인할 수 있습니다.

참고

  • 이 이벤트가 전투 이벤트 중에 설정되면 전투배경이 다음번 전투부터 변경됩니다.



먼 배경 변경



기능
지도상의 원경(타일을 배치하지 않은 지점에 삽입가능한 먼 배경 이미지)를 변경합니다. 원경이 변경되는 맵은 이벤트가 배치된 맵으로 제한됩니다.

설정

이미지
변경될 원경이미지를 지정합니다.

가로로 루프
활성화 되면 이미지가 가로로 루프합니다. [스크롤] 란에서 속도값(-32~32 / 0을 선택하면 정지)를 선택하면 자동으로 맵을 스크롤 합니다.

세로로 루프
활성화 되면 이미지가 세로로 루프합니다. [스크롤] 란에서 속도값(-32~32 / 0을 선택하면 정지)를 선택하면 자동으로 맵을 스크롤 합니다.

지정 위치의 정보 획득



기능
맵에서 지정된 위치의 값을 참조하여 변수로 지정합니다. 참조할 수 있는 변수는 이벤트가 위치한 ID의 맵으로 제한됩니다.

설정

변수
획득한 데이터값을 저장할 변수를 지정합니다.

정보 유형

저장될 데이터의 유형을 지정합니다. 지형태그와 이벤트ID, 타일 ID(레이어 1~4), 지역ID의 정보유형을 선택할 수 있습니다.

위치
위치정보를 저장할 지점의 위치를 지정합니다. [직접 지정]을 선택하면 [...]버튼을 클릭하여 나타나는 위치 윈도우에서 특정 지점을 시정하여 선택할 수 있습니다. [변수로 지정]을 선택하면 X좌표와 Y좌표를 변수의 값으로부터 참조하여 설정할 수 있습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 시스템 설정




전투 BGM 변경



기능
전투중의 BGM(배경음악)을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

파일목록
재생할 BGM을 선택합니다. [(없음)]을 선택하면 재생중인 BGM을 중단시킵니다.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 BGM을 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 BGM의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 BGM이 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 BGM의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.

참고

  • 전투 중에 설정이 변경되면, 다음 전투부터 변경 내용이 적용됩니다. 

  • 맵상의  BGM과 전투 BGM이 동일할 경우 화면전환 동안의 BGM이 끊기지 않고 연속적으로 재생됩니다. 


승리 ME 변경



기능
전투 승리시의 ME를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

파일목록
변경할 ME(음악 이팩트)를 선택합니다. ME 파일을 재생하고 싶지 않다면 [(없음)]을 선택하여 주십시오.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 ME를 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 ME의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 ME가 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 ME의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.


패배 ME 변경



기능
전투 패배시의 ME를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

파일목록
변경할 ME(음악 이팩트)를 선택합니다. ME 파일을 재생하고 싶지 않다면 [(없음)]을 선택하여 주십시오.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 ME를 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 ME의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 ME가 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 ME의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.


탈 것 BGM 변경



기능
플레이어가 탈 것에 탑승할 떄의 BGM을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

탈 것
BGM을 변경할 탈 것을 지정합니다.

BGM
재생될 BGM을 선택하여 지정합니다.


저장 금지 변경



기능
플레이어가 게임 데이터를 저장할 수 있는지 여부를 지정합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

저장
[불가]로 설정되면 메뉴화면을 플레이어가 게임 데이터를 세이브 하는 것을 막습니다. [가능]으로 설정하면 플레이어가 데이터를 세이브 할 수  있습니다.


메뉴 금지 변경



기능
플레이어가 메뉴화면을 열 수 있게 하는지 여부를 지정합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

메뉴
[불가]로 설정되면 메뉴화면을 플레이어가 메뉴화면을 여는 것을 막습니다. [가능]으로 설정하면 플레이어가 메뉴화면을 열 수 있도록 할 수 있습니다.


대결 금지 변경



기능
적과 조우(랜덤으로 적과 조우하여 전투가 발생하는 것)가 발생할 수 있는지의 여부를 결정합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

대결
[불가]로 설정하면 적과의 조우할 수 없도록 합니다. [가능]으로 설정하면 적과 조우할 수 있도록 변경됩니다.


진형 금지 변경



기능
플레이어의 파티원 구성을 변경시킬 수 있는지 여부를 조작합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

정렬
[불가]로 설정하면 플레이어가 파티 변경을 할 수 없도록 막습니다. [가능]으로 설정하면 플레이어가 파티를 변경할 수 있도록 변경합니다.


창 색깔 변경



기능
윈도우창의 색상을 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

창 색깔
빨강, 초록, 파랑의 색상 혼합값(RGB 조합 값, 각각 -255~255까지 설정가능)을 조절하여 변경시킬 창의 색상을 지정합니다. 지정된 색상은 슬라이더 오른쪽의 미리보기 창에서 확인할 수 있습니다.


액터 이미지 변경



기능
액터의 이미지를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

액터
변경 대상이 될 액터를 지정합니다.

이미지
[얼굴]과 [캐릭터], [[SV]전투캐릭터]의 이미지 영역을 더블클릭하여 해당 분류의 이미지를 변경할 수 있습니다. [(없음)]으로 지정하면 이미지가 표시되지 않습니다.


탈 것 이미지 변경



기능
탈 것의 이미지를 변경합니다. 한 번 변경하면 이벤트 커맨드로 다시 설정을 변경할 때 까지 해당 설정이 고정됩니다.

설정

탈 것
이미지를 변경할 탈 것을 지정합니다.

이미지
더블클릭하여 탈 것의 표시 이미지를 변경할 수 있는 이미지 선택창을 열고 탈 것의 이미지를 지정합니다. [(없음)]으로 설정하면 탈 것은 표시되지 않습니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 장면 제어





전투 처리



기능
지정된 적과 전투를 발생시킵니다.

설정

적 군단
플레이어와 전투 할 적 군단을 지정합니다. [직접 지정]을 선택하면 플레이어와 전투할 적 그룹을 직접 선택할 수 있습니다. [변수로 지정]을 선택하면 적 군단의 ID값과 비교 변수의 값을 활용하여 전투할 적을 지정할 수 있습니다. [랜덤 대결과 동일]을 선택하면, 랜덤 전투 설정된 적 그룹과의 전투확률에 따라 전투할 적 그룹이 랜덤선택됩니다.

도망 가능

활성화 되어 있으면 해당 이벤트 전투에서 전투 중 [도망]커맨드를 사용할수 있게되며, "승리할 경우"와 "도망갈 경우"에 대한 조건분기를 설정할 수 있습니다.

패배 가능

활성화 되어 있으면 파티가 전투에서 전멸하더라도 게임오버되지 않으며, "승리할 경우"와 "패배할 경우"에 대한 조건분기를 설정할 수 있습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서 사용할 수 없습니다.


상점의 처리


 


기능
상점 윈도우를 호출하여 플레이어가 무기나 아이템, 방어구등을 구입할 수 있게 합니다.

설정

상품
상점에서 판매할 아이템을 지정합니다. [상품]탭에서 판매할 아이템을 선택하면 상품 리스트에 추가됩니다. 가격은 [표준]을 활성화 하면 데이터베이스에 지정된 가격으로 아이템을 판매하며, [지정]을 활성화 시키고 가격을 지정하면 지정된 가격으로 아이템을 판매합니다.

구매 한정
활성화 되어 있으면 플레이어는 물건을 팔수 없고 구입만 가능합니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.


이름 입력 처리



기능
액터의 이름을 입력할 수 있는 윈도우를 엽니다. 입력된 이름에따라 캐릭터의 이름이 변경됩니다.

설정

액터
이름을 변경시킬 캐릭터를 지정합니다.

최대 문자 수
이름 입력 시 입력가능한 이름의 문자 수를 지정합니다. 1~16글자까지 입력할 수 있습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.

  • 게임 플레이 중 이름을 입력할 때 D-pad로 커서를 이동시킬 수 있으며 OK를 선택하여 이름을 확정할 수 있습니다. 삭제버튼을 누르면 이름의 마지막 문자부터 지울 수 있습니다. 

※한국어판 MV의 이름입력 시스템은 영문판을 기초로 하고 있으며 문자를 선택하여 입력하는 방식을 사용하고 있다. 한글이름의 경우 별도의 플러그인을 사용하여 한글이름을 입력할 수 있다. (역자 개인적으로 러닝은빛님의 한글입력 플러그인을 추천한다.)


메뉴 화면 열기



기능
게임의 메뉴 화면을 호출훕니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.


세이브 화면 열기



기능
게임 데이터 세이브 화면을 호출합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.


게임 종료



기능
강제적으로 게임오버 화면으로 전환합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.
※역주 : 게임 종료로 번역되어있지만 게임종료 후 윈도우로 돌아가지는 않음.
           게임오버 후 타이틀로 돌아가기에 선택지나 게임 오버 시 게임 종료는 별도의 이벤트/공통이벤트를 만들어서 지정해야 함.


타이틀 화면으로 돌아가기



기능
강제적으로 타이틀 화면으로 돌아갑니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 오디오 & 비디오





BGM 재생



기능
BGM(배경음악)을 재생합니다.

설정

파일목록
재생할 BGM을 선택합니다. [(없음)]을 선택하면 재생중인 BGM을 중단시킵니다.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 BGM을 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 BGM의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 BGM이 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 BGM의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.

참고

  • 지정하고자 하는 BGM이 이미 재생중이라면 해당 이벤트는 작동하지 않습니다. 


BGM 페이드 아웃



기능
재생중인 BGM의 볼륨을 서서히 줄이면서 정지시킵니다.

설정

지속시간  
페이드 아웃 효과가 완료될 때 까지의 소요되는 시간을 초 단위로(1~60초) 지정합니다.



BGM 저장



기능
현재 재생중인 BGM을 플레이중이던 지점까지 저장합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.
※재생중인 BGM을 멈추었다가 다시 재생시킬수 있는 기능을 구현하기 위한 이벤트 커맨드. 아래의 BGM 다시 재생을 클릭하여 저장된 지점부터 다시 재생이 가능함.


BGM 다시 재생



기능
[BGM 저장]을 통해 저장된 BGM을 저장된 재생 지점부터 다시 재생기킵니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.


BGS 재생



기능
BGS(환경음)를 재생합니다.

설정

파일목록
재생할 BGS를 선택합니다. [(없음)]을 선택하면 재생중인 BGS를 중단시킵니다.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 BGS를 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 ME의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 BGS가 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 BGS의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.

참고

  • 지정하고자 하는 BGS가 이미 재생중이라면 해당 이벤트는 작동하지 않습니다. 


BGS 페이드 아웃



기능
재생중인 BGS(환경음)의 볼륨을 서서히 줄이면서 정지시킵니다.

설정

지속시간  
페이드 아웃 효과가 완료될때 까지 소요되는 시간을 초 단위로(1~60초) 지정합니다.


ME 재생



기능
ME(음악 이팩트)를 재생합니다.

설정

파일목록
재생할 ME(음악 이팩트)를 선택합니다. [(없음)]을 선택하면 재생중인 ME를 중단시킵니다.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 ME를 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 ME의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 ME가 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 ME의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.

참고

  • 지정하고자 하는 ME가 이미 재생중이라면 해당 이벤트는 작동하지 않습니다. 


SE 재생



기능
SE(효과음)를 재생합니다.

설정

파일목록
재생할 SE(효과음)를 선택합니다.

재생/정지
[재생]을 클릭하여 현재 리스트에서 설정하고자 하는 효과음을 재생합니다. [정지]를 클릭하여 재생을 멉춥니다.

볼륨
출력할 SE의 볼륨을 조정합니다.

빠르기
50%~150%의 재생속도값을 지정합니다. 100% 이상의 값을 입력하면, 그 값이 높을수록 재생되는 효과음이 빠르게 재생됩니다.

좌우
재생될 효과음의 좌/우 밸런스를 설정합니다. 지정된 값이 음수로 설정될수록 소리의 출력 밸런스가 왼쪽으로 더 높아집니다. 양수일 경우는 오른쪽 스피커쪽으로 소리가 점점 치우칩니다.
※역주 : 스테레오 음향에서 스피커로 출력되는 소리의 좌우 값을 조절해 주는 항목입니다.

참고

  • 이전에 설정된 SE가 끝까지 출력되지 않은 상태에서 SE재생이 지정될 경우 이전에 재생중이던 SE를 정지하고 나중에 입력된 SE를 재생합니다.

  • 재생중인 SE는 [(없음)]으로 지정된 SE가 재생되어도 멈추지 않습니다. SE재생을 멈추려면 이벤트 명령에서 [SE 정지]를 사용하여 SE를 정지하여 주십시오.



SE 정지



기능
재생중인 모든 SE(효과음)을 정지합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.


무비 재생



기능
영상파일을 재생합니다.

설정

파일 목록
재생할 동영상 파일을 목록에서 선택합니다.

※ 역주 : MV에서 게임을 만들때 첨부되는 동영상의 경우 재생을 스킵하거나 빨리 감는 기능은 없음. 별도의 플러그인을 사용하여 재생중 영상의 중지는 가능하며, 동영상 파일의 확장자는 WebM(.webm)파일과 H.264코덱으로 인코딩된 MP4(.mp4)파일만 인식됩니다. 윈도우즈와 Mac에서만 구동될 게임파일의 경우 WebM 파일만 준비하면 되지만, Android/iOS용의 모바일 용으로 제작할 경우 두 가지 형식으로 인코딩된 파일이 필요합니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 화면




화면의 페이드 아웃



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.


화면의 페이드 인




기능
화면 전체에 페이드아웃(서서히 화면을 검은색으로 전환하는 효과)효과를 부여합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 이벤트 명령 [화면의 페이드인]을 실행할 때 까지 효과가 계속 지속됩니다.

  • 메뉴나 메시지창, 전투 커맨드창은 페이드 아웃 상태에서도 정상적으로 보입니다.

  • 전투 중 이벤트에서는 커맨드창과 메시지창을 제외한 모든 구성이 암전되어 적이나 기타 그래픽이 표시되지 않습니다. 


화면의 색조변경



기능
화면 전체의 색조를 변경합니다. 메시지창과 그림이미지의 색조에는 영향을 주지 않습니다.

설정

색조
변경시킬 화면 색조값을 RGB(빨강/초록/파랑) 값을 선택합니다. (※ RGB 컬러값을 지정하여 색상을 조합. -255~255의 수치 입력) 또한 그레이값을 지정(0~255)하여 회색조 필터의 강도를 조절합니다. 수치가 높을수록 해당 컬러에 가까운 색조로 이미지 색조가 변경됩니다. 하단의 프리셋 버튼(보통,다크,세피아,석양,밤)을 클릭하면 해당 프리셋의 색조로 그림의 색조가 변합니다.

지속시간
색조가 전환되는 시간을 프레임단위(1~999 프레임)로 설정합니다. 1프레임은 1/60초 입니다.

완료까지 대기
활성화 시키면 해당 프로세스의 처리가 끝날 때 까지 다른 이벤트 명령들을 일시정지합니다.

참고

    • 변경된 화면색조는 전투중을 포함하여 이벤트 명령으로 다시 효과를 지정해 주기 전까지 계속 유지됩니다.


화면의 플래쉬



기능
화면 전체가 지정된 색상으로 즉시 변경되었다가 서서히 정상으로 되돌아가는 효과를 지정합니다. 번개 같은 효과를 표현할때 도움이 됩니다.

설정

플래쉬 색상 : 
플래쉬 효과의 색상을 지정합니다. 빨강, 초록, 파랑(이하 RGB)의 색상 값을 해당 슬라이더 또는 수치 입력창에서 0~255의 값으로 입력 가능합니다. 설정되는 색상은 오른쪽의 미리보기 창에서 플래쉬 효과가 일어났을때의 색상변화를 체크할 수 있습니다. [진한정도]는 플래쉬 효과의 불투명도로서 0~255까지의 수치를 입력할 수 있습니다. 0으로 설정하면 완전히 투명함을 의미하며 화면상에 변화가 없습니다.

지속 시간
화면 플래쉬 효과가 지속되는 시간을 프레임 단위로 지정합니다. 1~999 프레임의 범위 내에서 설정가능하며, 1프레임은 1/60초를 의미합니다.

완료까지 대기
활성화 되면 해당 이벤트 처리가 완료될 때 까지 다른 이벤트 명령을 일시 정지합니다.


화면 흔들리기



기능
화면 전체를 좌우로 흔듭니다.

설정

흔들리기
화면이 흔들릴 사이즈를 [강도] 슬라이더(1~9의 범위값)로 지정하고, 흔들리는 속도를 [속도] 슬라이더(1~9 범위값)에서 지정합니다.

지속 시간
화면을 흔드는 효과가 지속되는 시간을 프레임 단위로 지정합니다. 1~999 프레임의 범위 내에서 설정가능하며, 1프레임은 1/60초를 의미합니다.

완료까지 대기
활성화 되면 해당 이벤트 처리가 완료될 때 까지 다른 이벤트 명령을 일시 정지합니다.


날씨 효과의 설정



기능
비 / 폭풍 / 눈의 화면에 표시할 수 있는 날씨 효과를 제어합니다.

설정

유형
화면에 표시할 날씨 이미지 효과를 선택합니다. [없음]을 선택하면 해당 날씨 이미지 효과를 중단합니다.

강도
화면에 표시되는 날씨 이미지효과의 양을 지정합니다. 강도의 설정은 1~9의 범위 내에서 설정가능합니다.

지속 시간
날씨 효과가 전환될때까지 걸리는 시간을 프레임 단위로 지정합니다. 1~999 프레임의 범위 내에서 설정가능하며, 1프레임은 1/60초를 의미합니다.

완료까지 대기
활성화 되면 해당 이벤트 처리가 완료될 때 까지 다른 이벤트 명령을 일시 정지합니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용되지 않습니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 





이벤트 명령 - 시각 이미지





그림 표시



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.

설정

그림 - 번호 : 
화면에 표시할 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 할당합니다.

그림 - 이미지 : 
화면에 표시할 이미지를 선택합니다.

위치 
사진이 표시될 위치를 지정합니다. 먼저 [원점]에서 그림이 표시 될 좌표의 기준이 될 원점을 [왼쪽 위]와 [중앙] 선택합니다. 그 다음 그림이 표시될 목표지점의 원점 좌표를 지정합니다. [직접 지정]을 사용할 경우, 목적지가 될 지점의 원점좌표의 픽셀값(-9999 ~ 9999)을 입력해 주십시오. 변수값을 지정하여 이동위치를 조정하려면 [변수로 지정]을 활성화 해 주시고 해당 X/Y좌표가 될 변수를 선택하여 주십시오.

배율
표시될 이미지의 가로와 세로 크기의 [배율] 항목을 설정합니다. (0~2000%까지)

합성
[불투명도]란에서는 그림의 불투명도를 설정합니다.(0~255의 수치) 값이 작을 수록 그림이 더욱 투명합니다.(0인경우에는 표시되지 않습니다.) [합성 방법]에서 이미지의 불투명도를 변경할 때 이미지의 색상을 혼합하는 방법을 지정합니다.

    • [일반] --- 추가 합성효과 없는 보통 상태로 표시합니다.

    • [추가합성] --- 흰색에 가까운 색조로 합성합니다.

    • [곱하기] --- 어두운 색조로 합성합니다.

    • [스크린] --- 보다 밝은 색조로 합성합니다.

  (2016년 3월 1일 업데이트)

참고

  • 한 번에 100개의 이미지를 표시합니다. 번호가 높을 수록 가장 위에 표시됩니다.

  • 복수의이미지가 동일한 그림번호일 경우 가장 나중에 지정된 이미지만 남습니다.(이전에 지정되어 있던 이미지는 화면에서 지워집니다.)



그림 이동



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.

설정

그림 - 번호 : 
이동 및 변형시킬 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 선택합니다.

위치 
사진을 이동시킬 위치를 지정합니다. 먼저 [원점]에서 그림이 이동할 좌표의 기준이 될 지점을 [왼쪽 위]와 [중앙] 선택합니다. 그 다음 이동시킬 목적지의 원점 좌표를 지정합니다. [직접 지정]을 사용할 경우, 목적지가 될 지점의 원점좌표의 픽셀값(-9999 ~ 9999)을 입력해 주십시오. 변수값을 지정하여 이동위치를 조정하려면 [변수로 지정]을 활성화 해 주시고 해당 X/Y좌표가 될 변수를 선택하여 주십시오.

배율
표시될 이미지의 가로와 세로 크기의 [배율] 항목을 설정합니다. (0~2000%까지)

합성
[불투명도]란에서는 그림의 불투명도를 설정합니다.(0~255의 수치) 값이 작을 수록 그림이 더욱 투명합니다.(0인경우에는 표시되지 않습니다.) [합성 방법]에서 이미지의 불투명도를 변경할 때 이미지의 색상을 혼합하는 방법을 지정합니다.

    • [일반] --- 추가 합성효과 없는 보통 상태로 표시합니다.

    • [추가합성] --- 흰색에 가까운 색조로 합성합니다.

    • [곱하기] --- 어두운 색조로 합성합니다.

    • [스크린] --- 보다 밝은 색조로 합성합니다.

  (2016년 3월 1일 업데이트)

지속 시간
이미지가 이동하는 시간을 프레임단위(1~999 프레임)로 설정합니다. 1프레임은 1/60초 입니다.

완료까지 대기
활성화 시키면 해당 프로세스의 처리가 끝날 때 까지 다른 이벤트 명령들을 일시정지합니다.


그림 회전 



기능
화면에 표시된 그림이미지를 회전시킵니다.

설정

그림 - 번호 : 
회전 시킬 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 선택합니다.

회전 - 속도 : 
회전 속도가 양수이면 시계방향으로 회전합니다. 음수로 설정하면 시계 반대방향으로 회전합니다.
(2016년 4월 21일 업데이트)

참고

  • 화면에 표시된 지정된 번호의 이미지(1~100)를 화면에서 제거합니다.



그림의 색조 변경



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.

설정

그림 - 번호 : 
색조를 변경할 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 선택합니다.

색조
그림의 색조를 변경시킬 색상을 RGB(빨강/초록/파랑) 값을 선택합니다. (※ RGB 컬러값을 지정하여 색상을 조합. -255~255의 수치 입력) 또한 그레이값을 지정(0~255)하여 회색조 필터의 강도를 조절합니다. 수치가 높을수록 해당 컬러에 가까운 색조로 이미지 색조가 변경됩니다. 하단의 프리셋 버튼(보통,다크,세피아,석양,밤)을 클릭하면 해당 프리셋의 색조로 그림의 색조가 변합니다.

지속시간
색조가 전환되는 시간을 프레임단위(1~999 프레임)로 설정합니다. 1프레임은 1/60초 입니다.

완료까지 대기
활성화 시키면 해당 프로세스의 처리가 끝날 때 까지 다른 이벤트 명령들을 일시정지합니다.

참고

    • 화면에 표시된 지정된 번호의 이미지(1~100)를 화면에서 제거합니다.



그림 제거



기능
화면에 표시된 이미지를 지웁니다.

설정

그림 - 번호 : 
화면에서 지울 지정된 번호의 이미지(1~100)를 선택합니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV - Heroine Character Generator


오랜만에 다시 작성하는 DLC관련 포스트입니다. 

곧 스팀 세일이 다가오기에 지갑을 열 준비가 되신 여러분들의 가슴속 히터에

잠시 열을 식히시라고 급히 부랴부랴 마련한 포스트입니다.


오늘 도마위에 오를 물건은....바로 히로인 캐릭터 제네리이터입니다. 




DLC 기본 정보



구분

 캐릭터 제네레이터용 복장 및 헤어파츠

명칭

 RPG Maker MV - Heroine Character Generator

Steam URL

 https://store.steampowered.com/app/848110/RPG_Maker_MV__Heroine_Character_Generator/

개발자

 ジークンソフト(Gee-kun soft)

구성

 7종의 헤어, 20종의 복장, 얼굴그래픽의 눈 그래픽 10종

적용방식

 다운로드 시 자동으로 설치폴더의 제네레이터 폴더에 적용





제작사가 아닌 유저가 개발한 제네레이터 소스


다양한 종류의 리소스
이미 캐릭터 제네레이터 소스 DLC의 경우 일본풍 캐릭터 제네레이터 소스 3종이 발매된 바 있다. 그러나 이 제네레이터팩은 아쉽게도 악세사리나 다른 부위의 소스는 포함되어있지는 않으나 3개로 분할된 일본풍 제네레이터 소스보다 다양한 볼륨의 복장이나 머리모양을 제공하고 있다.  


많은데...아니...근데 많긴 한데.....
하지만 볼륨적으로는 칭찬할만 해도 몇가지 아쉬운 점이 있다. 일단 아래의 스크린샷을보고 후술하는 문제점을 짚어보자.


1. 유저메이드의 한계점!
 일단 얼굴이미지 조합시의 눈과 머리모양을 자세히 들여다 보면 MV기본 소재의 질감과 이질감이 생기는 부분이 있다. 이 부분은 제작자의 화풍에 따른 분이기도 하다. 또한 앞머리파츠의 경우 기존의 캐릭터 리소스에서 아예 새롭게 만들기보다 극히 일부분만 고친 느낌을 피할 수 없었다. 또한 도트부분의 색 구성도 기본 리소스보다 약간 아쉬운 문제가 있다.


2. 제작자는 밝은색을 좋아해?

 복장의 경우 참 다양하다. 다양한데...대부분의 복장의 경우 리소스 자체의 윤곽선이 너무 옅었다. 일부 복장의 경우, 색상팔레트의 색상을 바꿔주면 그나마 보기 나이지는 복장도 있지만 최소 4~5종의 경우 위의 샘플이미지와 같이 배경이 흰색일 경우 색상이 완전히 묻혀버리는 복장도 존재한다. 


3. 타이틀에 너무나도 충실한 제네레이터

  이 DLC 역시 타이틀에 너무나도 충실한 DLC로 볼 수 있다. 바로 히로인 제네레이터라는 타이틀 답게 화려한 복장이 너무 많다. 베르사이유의 장미에 나온 오스칼같은 복장도 있기도 하고 학생복이나 무녀복 비슷한것도 있지만, 하나같이 화려한 것 일색이다. 그러나 정작 MV에 부족한부분은 NPC복장으로도 쓸 수 있는 수수하거나 평범한 복장, 또는 너무나도 허름하거나 개그스러운 복장이지만, 이 DLC에는 그런 복장이 전혀 없다.(하나정도는 있어도 좋을텐데) 아마 이 문제는 발매되고 있는 캐릭터 관련 DLC 전반적인 문제이기도 할 것이다.


이런분께 권한다!
직접 캐릭터제네레이터를 조합해서 주인공/주연급 여성캐릭터를 만들고자하는 분께는 좋을 것이다.

그러나 기본 소재를 사용한다면, 얼굴그래픽표시는 쓰지말자...이질감이 너무 든다.




총평



 일단 눈물부터 닦고 ㅠㅠ...

정말 볼륨이나 내용적으로는 알찬 DLC지만 복장쪽의 퀄리티가 약간 아쉽다.

하지만 단지 그 단점만으로 버리기도 아까운 복장도 있기 때문에 고민이 좀 심히 가는 DLC이기도 하다.


계륵이라는 단어가 딱 맞는 DLC라고 생각한다.



 항목

개인평점 

코멘트 

 컨텐츠 퀄리티

★★★

솔직히 좀더 짜게 점수를 주고 싶었다. 그러나 직접 제네레이터 소스를 만들어본 입장에서 보면 굉장히 수고스러운 작업이었기에...별 점수를 반올림해 버렸다. 어쨌든 주관적인 리뷰니까

 볼륨 가성비

★★★☆

볼륨은 이전에 발매된 공식 제네레이터 파츠 DLC보다 좋다!! 그러나..볼륨이 다가 아니잖아...하아....

 사용 편의성

★★★★★ 

공식 MV제네레이터 DLC 처럼 설치시 바로 제네레이터에 추가가 된다.
별도의 추가툴이나 변환도 없으니 쉽다. 




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RPG Maker MV 도움말 




캐릭터




투명상태 변경



기능
파티의 맵 상에서의 표시(투명상태)를 조작합니다.

설정

투명상태
[ON]으로 설정하면 파티가 보이지 않습니다. [OFF]로 설정하면 파티가 보입니다.


대열 보행 변경



기능
2번째 이후의 파티원들의 보행시 그래픽 표시 여부를 조작합니다.

설정

대열로 보행
[ON]으로 설정하면 2번째 이후의 파티원들의 보행 그래픽이 맵 상에 표시됩니다다. [OFF]로 설정하면 주인공(1번째 파티원)만 보이고 나머지 파티원들의 표시를 숨깁니다.

참고

    • 5명 이상의 맴버로 구성된 파티의 경우 보행 그래픽은 4번째 파티원까지만 표시됩니다.


대열 인원의 집합


소항목
모든 파티 맴버들의 위치를 선두의 액터가 있는 위치로 이동시킵니다. 별도의 세부 설정 항목은 없습니다.


애니메이션 표시



기능
맵 상에서 애니메이션을 표시합니다.

설정

캐릭터
애니메이션 효과가 표시될 지점의 기준이 되는 플레이어나 이벤트를 지정합니다.

애니메이션
표시될 애니메이션을 지정합니다.

완료까지 대기
활성화 되어 있으면 이벤트 프로세스가 애니메이션 표시가 끝날때까지 일시정지됩니다.

참고

    • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.

    • 전투 중에 애니메이션을 표시하고 싶을 때는 [전투 애니메이션 표시] 이벤트 커멘드를 사용해 주십시오. 


말풍선 아이콘 표시



기능
파티 또는 이벤트에 감정표현이 담긴 말풍선을 표시합니다. 놀람이나 가벼운 동요를 표현하는 "!"와 같은 총 10개의 아이콘들을 사용할 수 있습니다. 또한 사용자 정의의 풍선아이콘들을 사용할 수 있습니다. 

설정

캐릭터
풍선이 표시될 지점의 기준이 되는 플레이어나 이벤트를 지정합니다.

애니메이션
표시될 풍선 아이콘을 지정합니다.

완료까지 대기
활성화 되어 있으면 이벤트 프로세스가 말풍선의 표시가 끝날때까지 일시정지됩니다.


이벤트 일시 제거


기능
작동중인 이벤트를 일시적으로 삭제합니다. 별도의 세부 수정항목은 없습니다. 이벤트는 플레이어가 다른 맵으로 이동할 때 까지 일시 제거 상태가 될 것입니다. 

참고

    • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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