RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 파티





소지 금액 증감


기능
파티가 소지한 소지금의 양을 변경합니다.

설정

조작
소지금액의 증가와 감소를 지정합니다.

피연산자
증가/감소되는 소지금의 양을 설정합니다. 고정 값으로 금액을 변동하고자 한다면 [상수]를 선택하고, 해당 값을 입력해 주십시오. [변수]는 변수를 사용하여 금액 변경치를 설정하며, 설정 시 참조할 변수값을 지정해 주어야 합니다.



아이템 증감


기능
파티가 보유하고 있는 아이템의 수량을 변경합니다. 수량을 변경할 경우, 가산/감산된 아이템의 최대 0~99의 범위 밖의 값이 될 경우 각각의 최소/최대치는 0/99로 조정됩니다.
※역주 : 최소값이 0아래로 내려갈 수도 없고, 최대치가 99개 이상이 될 수 없다는 이야기.
           최대치의 경우 별도의 유저 플러그인을 통해 최대치를 확장할 수는 있음.

설정

아이템
증가/감소가 될 아이템을 지정합니다.

조작
아이템 수량의 조작 방향을 지정합니다. 증가/감소 중에서 설정할 수 있습니다.

피연산자
아이템의 소지수가 변경되는 값을 설정합니다. [상수]는 입력된 고정값을 증가/감소 시킵니다. [변수]는 사전에 지정된 특정 변수값으로 변동될 값을 지정하며, 참조될 변수값을 지정해 주어야 합니다.



무기 변경



기능
파티가 보유하고 있는 무기의 수량을 변경합니다. 수량을 변경할 경우, 가산/감산된 아이템의 최대 0~99의 범위 밖의 값이 될 경우 각각의 최소/최대치는 0/99로 조정됩니다.
※역주 : 최소값이 0아래로 내려갈 수도 없고, 최대치가 99개 이상이 될 수 없다는 이야기. 
           최대치의 경우 별도의 유저 플러그인을 통해 최대치를 확장할 수는 있음.

설정

무기
수량이 증가/감소될 무기를 지정합니다.

조작
무기 수량의 조작 방향을 지정합니다. 증가/감소 중에서 설정할 수 있습니다.

피연산자
무기의 소지수가 변경되는 값을 설정합니다. [상수]는 입력된 고정값을 증가/감소 시킵니다. [변수]는 사전에 지정된 특정 변수값으로 변동될 값을 지정하며, 참조될 변수값을 지정해 주어야 합니다.

장비 포함
최대/최소수량의 판정에 장비하고 있는 무기를 포함시키는지를 판단합니다. 활성화 될 경우 액터가 장비하고 있는 무기도 감소시킬 수 있습니다.
※역주 : 장비하고 있는 장비라도 활성화 되면 아이템 감소를 통해 제거될 수 있음



방어구 변경


기능
파티가 보유하고 있는 방어구의 수량을 변경합니다. 수량을 변경할 경우, 가산/감산된 아이템의 최대 0~99의 범위 밖의 값이 될 경우 각각의 최소/최대치는 0/99로 조정됩니다.
※역주 : 최소값이 0아래로 내려갈 수도 없고, 최대치가 99개 이상이 될 수 없다는 이야기. 
           최대치의 경우 별도의 유저 플러그인을 통해 최대치를 확장할 수는 있음.

설정

무기
수량 증가/감소 대상이 될 방어구를 지정합니다.

조작
방어구 수량의 조작 방향을 지정합니다. 증가/감소 중에서 설정할 수 있습니다.

피연산자
방어구의 소지수가 변경되는 값을 설정합니다. [상수]는 입력된 고정값을 증가/감소 시킵니다. [변수]는 사전에 지정된 특정 변수값으로 변동될 값을 지정하며, 참조될 변수값을 지정해 주어야 합니다.

장비 포함
최대/최소수량의 판정에 장비하고 있는 방어구를 포함시키는지를 판단합니다. 활성화 될 경우 액터가 장비하고 있는 방어구도 감소시킬 수 있습니다.
※역주 : 장비하고 있는 장비라도 활성화 되면 아이템 감소를 통해 제거될 수 있음



파티원 변경



기능
파티의 액터 구성을 변경할 수 있습니다. 또한 해당 이벤트를 통해 파티원의 수를 0으로 변경시킬 수 있습니다. 이렇게 할 경우, 맵상에 플레이어를 표시할 수 없습니다.

기능

액터
변경할 액터를 선택합니다.

조작
해당 액터를 파티에 추가/제외하는 작업을 처리합니다.

초기화
활성화 될 경우, 액터에게 후천적으로 부여된 능력치나 특성 등이 [데이터베이스]에 설정된 초기치로 되돌아갑니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 게임진행




조건분기




기능
지정된 조건이 충족될 때만 실행되는 특수 이벤트 프로세스를 처리하는 조건분기를 생성하는 이벤트 명령입니다.  [그 밖의 경우에 대한 지점 작성]을 활성화 하면, 지정된 조건이 충족되지 않았을 떄의 별도분기의 이벤트를 만들 수 있습니다.

설정
조건분기 판별 기준은 아래의 옵션들에서 선택할 수 있습니다.

스위치
지정된 스위치의 ON/OFF 상황을 기준으로 판별합니다. 지정하고자 하는 스위치와 상태값(ON/OFF)를 설정해 주십시오.

변수
지정된 변수의 값을 기준으로 합니다. 평가를 위한 변수와 비교할 값, 비교할 방식 등을 설정하여 주십시오. 비교할 값에 변수를 사용할 경우 비교값이 될 변수항목과 값을 설정해 주십시오.

셀프스위치
셀프스위치의 상태를 기준으로 판단합니다. 대상 셀프스위치와 그 값을 (ON/OFF)로 설정해 주십시오.

타이머
타이머의 남은 시간을 판단 기준으로 사용합니다. 기준이 될 남은 시간과 판단 기준(보다 큰 값인지/작은 값인지 여부)
을 지정해 주십시오.

액터
특정한 액터를 분기 판별 기준으로 사용합니다. 대상 액터와 참조할 내용(파티 내에서/이름/직업/스킬/무기/빙어구/스탯), 평가기준(특정 항목에 대한)을 선택해 주십시오.


전투 중 특정 적을 이벤트 분기 기준으로 사용 하십시오. 대상 적과 평가 기준(나타남/스탯)을 선택해 주십시오. 전투이벤트에서만 유효합니다.

캐릭터
플레이어 또는 맵 이벤트의 방향을 기준으로 판별합니다. 대상이 되는 캐릭터의 방향을 지정해 주십시오. 해당 조건 판단 기준은 맵 이벤트에서만 유효합니다.

차량
플레이어가 특정 차량(보트/선박/비행기)에 탑승했는지 여부를 분기 판단 기준으로 사용합니다.

골드
파티원의 소지금액을 조건으로 사용합니다. 판별 대상이 될 금액과 분기 판단 방식(지정 금액보다 큰가/작은가 의 여부)를 지정해 주십시오.

아이템
파티가 지정된 아이템을 가지고 있는지의 여부를 판별합니다.

무기
파티원이 지정된 무기를 소유하고 있는지 여부를 판별합니다. [장비 포함]이 활성화 되어 있으면, 착용하고 있는 장비도 판별 대상이 됩니다.

갑옷
파티원이 지정된 방어구를 소유하고 있는지 여부를 판별합니다. [장비 포함]이 활성화 되어 있으면, 착용하고 있는 장비도 판별 대상이 됩니다.

버튼
지정된 버튼이 눌렸는지의 여부를 분기 조건으로 사용합니다.

스크립트
고급사용자 전용 명령
마우스 우클릭의 항목메뉴에서 [플러그인 도움말...]을 클릭하여 플러그인 도움말 표시 가능
(2016년 3월 1일 업데이트)


루프



기능
[루프]와 [상기내용 반복] 행 사이의 이벤트 내용의 프로세스를 반복적으로 실행가기 위한 이벤트 커맨드입니다. 이 두 명형 사이의 행에 있는 이벤트 명령을 무한반복합니다. 다른 루프 내부에서 추가 루프를 싱행하는 다중 루프 이벤트도 만들 수 있습니다.

비고
    • [루프]와 [상기 내용 반복] 사이의 이벤트 내용은 무한 반복 됩니다. 반복되는 이벤트 프로세스의 처리를 종료허려면 이벤트 커맨드 [루프 중단]을 사용해 주십시오.

루프 중단



기능
[루프] 명령으로 반복실행되는 명령처리를 중지합니다. 이 작업이 실행되면, "상기내용 반복" 이라고 쓰여진 행의 다음행으로 이동합니다. (※역주 : 루프를 끝내고 루프 밖으로 이동) 별도의 설정할 내용은 없습니다.



이벤트 처리 중단



기능
이벤트 프로세스 내용의 처리를 정지합니다. 이 이후 이벤트 명령은 처리되지 않습니다. 별도의 설정 가능한 내용은 없습니다.



공통 이벤트




기능
사전에 작성된 공통 이벤트를 불러옵니다. 공통 이벤트의 처리가 완료되면, 이벤트페이지의 다음행에 있는 이벤트 명령으로 이동됩니다.

설정
공통이벤트
실행 할 공통 이벤트를 지정합니다.


라벨 (※역주 : 레이블의 일본식 표기, 영문영상강좌 참고 시 참조)


기능
후술될 이벤트 커맨드 [라벨 점프]를 통해 이벤트 처리를 점프(이동)할 위치를 작성합니다.

설정
라벨명
라벨의 이름을 지정합니다.


라벨 점프



기능
이벤트 처리과정에서 지정된 라벨 위치의 이벤트 내용으로 이동합니다. 이동한 이벤트 내용의 바로 다음 행부터 이벤트 명령이 처리됩니다.

설정
라벨명
점프할 위치의 라벨명을 지정합니다. 같은 입벤트 페이지에 포함된 라벨만 지정할 수 있습니다.


노트


기능
이벤트 실행 내용 리스트에 주석을 만듭니다. 게임에 영향을 주지 않습니다.

설정
노트
주석으로서 표시될 텍스트를 입력합니다. 마우스 우클릭을 하면 항목메뉴가 표시되며, 그 곳에서 [플러그인 도움말...]을 선택하면 플러그인 도움말 창이 팝업됩니다. (2016년 3월 1일 업데이트 사항)








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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




  1. 하루의 케이디 2018.06.07 13:05 신고

    아! 하나 배워갑니다! 공통이벤트를 호출하면, 그 이후의 명령어는 공통 이벤트가 끝날 때까지 실행되지 않고 대기하는 군요!





RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 게임진행



스위치 조작




기능
스위치를 생성하고 해당 값의 ON/OFF 값을 지정합니다.

설정
스위치
조작하고자 하는 스위치를 지정합니다. 하나의 스위치를 제어할 때는 [단독]을 선택하고, 해당 스위치를 선택해 주십시오. 스위치 그룹의 값을 변경하려면 [범위]를 선택하고, 스위치 항목의 범위를 지정하십시오.

조작
스위치에 지정할 값(ON/OFF)을 지정합니다.


변수 조작



기능
지정된 변수의 값을 조작합니다.

설정
변수
변경하려는 값의 변수를 지정합니다. 하나의 변수를 변경할 때는 [단독]을 선택하고, 해당 변수를 선택해 주십시오. 변수 그룹의 값을 변경하려면 [범위]를 선택하고, 제어하려는 변수항목의 범위를 지정하십시오.

조작
조작하려는 변수에 어떤 작업을 할 것인지 선택을 합니다. 자세한 내용은 아래의 비고항목의 조작 관련 참조하여 주십시오.

피연산자
변수 조작의 피 연산자를 지정합니다. 아래의 비고에서 피연산자 관련 항목을 참조하여 주십시오.

비고
  • [조작]항목에서 지정하는 변수의 계산 방식에 대한 세부 설명입니다. 다음의 조건을 예를 들어 설명드리겠습니다.

    ex) 변수 ID 001에 30이라는 숫자가 기억되어있음
         피 연산자는 상수 20으로 

  • 대입

    피연산자의 값을 해당 변수에 그대로 저장함.
    즉, 변수ID 001의 값은 20이 됨 (ID001 = 20)

    더하기 

    피연산자의 값을 해당 변수에 가산한 결과를 변수에 저장.

    즉, 변수ID 001의 값은 50이 됨 (ID001 = 30 + 20 = 50)

    빼기 

    피연산자의 값을 해당 변수에서 뺀 결과를 변수에 저장.

    즉, 변수ID 001의 값은 50이 됨 (ID001 = 30 - 20 = 10)

    곱하기 

    연산자의 값을 해당 변수에 곱한 결과를 변수에 저장.

    즉, 변수ID 001의 값은 50이 됨 (ID001 = 30 * 20 = 600)

    나누기 

    연산자의 값을 해당 변수로 나눈 값을 변수에 저장.

    즉, 변수ID 001의 값은 50이 됨 

    (ID001 = 30 / 20 = 0.5, MV변수값은 소숫점 올림이므로 1로 저장)

     나머지

    연산자의 값을 해당 변수로 나눈 값의 나머지를 변수에 저장.

    즉, 변수ID 001의 값은 50이 됨 (ID001 = 30 / 20 = 0.5

    (소숫점 이하는 1로 입력)의 나머지는 10)

  • 변수 계산식의 계산 대상이 되는 값(변수에 가산되거나 감산, 나누거나 곱하는 대상의 값)을 지정합니다.
  • 상수

    입력란에 일정한 값을 입력합니다.

    변수 

    지정된 변수에 저장되어 있는 값을 취급합니다.

    랜덤 

    지정된 두 숫자 범위 안의 임의의 숫자를 추출합니다.(난수)

    게임 데이터 

    아이템 소지 수나 무기 등 게임내 각종 데이터를 피 연산자로 사용합니다.

    스크립트 

    임의의 스크립트를 처리합니다.


  • [피연산자]에서 [게임 데이터]항목을 선택하면 지정 가능한 데이터의 유형들입니다. 다음에서 하나를 선택합니다.
  • 이템

    지정된 아이템의 소지 개수를 변수로 사용합니다.

    무기 

    지정된 무기의 소지 수를 변수로서 활용합니다.

    방어구 

    지정된 방어구의 소지 수를 변수로서 활용합니다. 

    액터 

    액터의 능력치 값(HP, MP 및 기타)를 변수값으로 사용합니다. 대상 액터의 능력치를 지정합니다.

    적 캐릭터 

    적의 능력치 값(HP,  MP 및 기타)를 변수 값으로 사용합니다. 대상과 능력치를 지정합니다.
    해당 피연산자 관련 내용은 전투 중에만 효과가 있습니다.

    캐릭터

    플레이어 또는 이벤트의 좌표, 바라보고 있는 방향 등을 변수값으로 사용합니다.

        • 지도 X, 지도 Y : 현재 위치의 지도 좌표
        • 방향 : 현재 플레이어가 향하고 있는 방향(위쪽=8 / 왼쪽=4 / 오른쪽=6 / 아래쪽=2)
        • 화면 X, 화면 Y : 화면상의 표시위치 좌표(픽셀단위)의 값을 변수로 사용합니다. 

    파티 

    파티 내에서 지정된 위치에 해당하는 액터의 ID를 변수로 사용합니다.

    기타

    지도 ID와 파티원 수, 소지금액, 걸음 수, 플레이 시간, 타이머, 저장횟수, 전투 횟수, 전투 승리 횟수, 도망 횟수의 기타 게임 진행에 대한 사항을 변수로 지정합니다.



셀프 스위치 조작



기능
셀프스위치의 값을 제어합니다.

설정
스위치
A~D까지 조작하려는 셀프스위치를 지정합니다.

조작
스위치의 값(ON/OFF)를 지정합니다.

비고
전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.

타이머 조작



기능
시간제한(남은 시간)을 계산하는 타이머를 조작합니다. 타이머를 시작하면 남은 시간이 화면 오른쪽 위에 표시됩니다. 메뉴가 표시 되어있는 동안은 타이머가 일시적으로 중지됩니다.(잔여시간 감산되지 않음). 타이머에 남은 시간을 사용하여 진행 내용을 분기시키려면 이벤트 명령에서 [조건 분기]를 사용하여 주십시오.

설정
조작
시간 제한을 계산합니다. 타이머 계산을 시작하려면 [시작]을 선택하고, 멈추려면 [중지]를 선택하십시오.

시간
[조작]에서 [시작]을 선택했을 경우, 제한 시간을 설정합니다. (설정 범위 0분 0초 ~ 99분 59초)




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션





히로키 키쿠타 뮤직팩 : The Calm


직접 밟아 지뢰작을 판별하는 초 아날로그 DLC리뷰 코너 지뢰탐지반!

오늘 탐침할 대상은 바로! 히로키키쿠타 뮤직팩 The Calm 입니다.



"전설적인 작곡가이자 크리에이터인 히로키 키쿠타의 

유니크한 새로운 음악이 RPG MAKER를 통해 여러분에게 다가갑니다! 

밝은 분위기의 필드 테마부터, 매력적인 마을의 곡까지

 조용한 테마의 소박한 순간을 담은 음원입니다." 


라고 소개하고 있는 이 DLC, 지금부터 살짝 개봉해 보겠습니다.




DLC 기본 정보



구분

BGM 사운드 트랙

명칭

RPG Maker MV - Hiroki Kikuta music pack: The Calm

Steam URL

https://store.steampowered.com/app/599441/RPG_Maker_MV__Hiroki_Kikuta_music_pack_The_Calm/

출시

2017년 2월 28일

구성

12곡의 BGM, ME 2곡 구성의 mp3 파일

적용방식

소재의 별도 변환 필요





DLC를 살펴보자!


히로키 키쿠타는 누구?!

초상권 관계로 트위터 프로필 사진으로 대체합니다.


일본의 작곡가, 편곡가, 게임디자이너이다. 대표적으로 PS1 시절의 쌍계의와 성검전설2와 성검전설3 등 예전엔 스퀘어(現스퀘어에닉스)쪽의 작품을 주로 담당한 분입니다. 이후 TV 애니메이션이나 소울컬리버 5음악담당같은 오버그라운드 활동과 동인지 즉매회의 CD 발매 등 동인방면까지 다방면으로 활약하고 있는 아티스트이며. 특히 쌍계의의 음악은 당시 게임을 플레이해 본 유저라면 명곡들이 많은 게임이라고 이야기 할 물건입니다. (들어보고 싶은 분들은 다음의 링크를 클릭하여 주십시오!!   https://www.youtube.com/watch?v=aSDc5c1eLiQ)


이런 유저에게 권한다 : 기본 BGM 소스보다 차분하면서도 보다 높은 퀄리티를 나타내고 싶은 유저 
일본 공식스토어당 DLC의 기사
를 참조하자면, "The Calm"이 추구하는 분위기는 차분함과 신비함, 부드러움, 그리고 장엄을 연상시키는 곡들입니다. 주간 쯔꾸르측과 작곡가의 인터뷰에서 밝힌 바와 같이 특정 장르에 국한되기 보다는 RPG장르분야 전반에 사용할 수 있도록 한 곡의 편성이 느껴집니다.


DLC 사용방법 : 간단한 포멧 변환이 필요함

사용방법은 폴더에 동봉된 사용권 계약 및 사용방법에 나와있으나, 해당 문서의 설명과 달리 파일의 포멧이 MV 기본지원포멧(m4a, ogg)이 아닌 관계로 아래와 같이 다시 설명드립니다. 물론 개인적인 방법이니 당황하지 말고 아래의 순서를 따라서 진행해 주십시오.


mp3 파일로 구성되어 있다고 당황하지 말자!


  1. DLC 다운 시 "스팀이 설치된 드라이브:\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc"에 "MVDLC_KikutaHiroki_theCalm"이라는 폴더가 생성된다.

  2. 해당 폴더의 The Calm 폴더 내의 MP3 파일을 복사하고, 새로운 폴더를 만들어 붙여넣는다

  3. 음원 파일 포멧 변환 프로그램을 사용하여 MP3 파일들을 M4A, OGG 파일로 변환한다.

  4. 변환된 파일을 프로젝트가 저장된 폴더의 audio\bgm 폴더로 옮긴다.

  5. MV의 BGM에서 필요한 BGM을 사용하여 선택한다.





총평 : 매우 안전(★☆)


퀄리티와 볼륨가성비 모두 좋은 DLC지만 별도로 포멧 변환이 필요한 DLC.


다행스럽게도 첫 DLC 리뷰가 안전한 물건이라 기쁩니다. 아니, 처음부터 지뢰DLC를 언급하고 싶지는 않았겠지!!!  



 항목

개인평점 

코멘트 

 컨텐츠 퀄리티

★★★★★

기존의 MV음원보다 월등히 높은 퀄리티의 곡으로 여기고 있다. 곡 자체의 분위기도 테마에 맞게 잔잔하면서도, 우울하지 않는 느낌이 좋았다. 무엇보다도 3번 트랙 03-Quiescent_Village는 정말 듣기 좋다.

 볼륨 가성비

★★★★

단순히 음원만으로 보면 전체 곡들의 런닝타임 총 합은 짧다고 생각할 수 있겠지만, 위에서 언급한 곡의 높은 퀄리티를 감안하고, 더불어 게임에 직접 사용할 수 있는 곡의 사용권까지 생각하면 상당히 합리적인 가격으로 생각된다. 또한 또 하나의 뮤직팩인 The Fury와 함께 구매하면 전체 15% 할인된 가격으로 구매가 가능하다. 

 사용 편의성

★★★ 

솔직히 MP3의 포맷으로 되어 있다는건 조금만 검색해봐도 변환할 수 있는 방법이 많은 요즘에 감점요인은 되지 않다고 생각하지만 순수히 초보 이전의 입문자를 기준으로 보면 당황할 수 있는 부분이므로 높게 평가하기는 좀 그렇다. (매뉴얼도 그냥 집어넣으라고 했지만 그렇게 하면 안되더라...)

 사용 난이도

 쉬움

DLC소스의 사용난이도는 쉽다. 변환과정의 부분은 앞서 편의성에서 다뤘기에 음원을 게임에 적용하는 방법으로만 봤을 때. 쉽고 간편하다고 생각한다.



  1. 미드다시보기 2020.06.16 12:22

    잘 보고 갑니다~~




RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 메시지




텍스트 표시


기능
메시지창을 열고 텍스트를 표시합니다.

설정항목

얼굴
메시지 창 좌측에 표시될 얼굴이미지를 지정합니다. 이미지 영역을 더블 클릭 한 후 나타나는 [이미지 선텍]  창에서 선택할 수 있습니다.

텍스트
표시될 텍스트를 입력합니다. 메시지 창을 통해 최대 4개행의 텍스트를 표시할 수 있습니다. 줄을 바꾸어 텍스트를 표시 하려면 [Enter]키를 눌러 다음행으로 이동하여 주십시오. 

마우스 우클릭을 하면 항목메뉴를 선택할 수 있습니다.(2016년 3월 1일 업데이트)

      • [플러그인 도움말] ---플러그인 도움말을 표시합니다.

      • [아이콘세트 보기] --- 아이콘셋 뷰어를 표시합니다.

배경
메시지 창의 표시형식을 선택합니다. 
※역주 : 다음의 옵션을 선택 가능함.
           창 - 지정된 테두리와 배경색이 그려진 창/희미하게 - 투명도가 있는 배경색, 테두리 없음 / 투명 - 테두리및 배경색 없음

창의 위치
메시지 윈도우가 표시되는 위치. [맨 아래], [가운데], [맨 위] 중 택 1.

미리보기
실제 게임에서 메시지가 출력 될 때를 미리 체크합니다.

일괄입력
이 기능을 사용하면 4개행 이상의 텍스트를 입력할 수 있습니다. 4행을 초과할 때 마다 여러개의 [텍스트 표시] 이벤트 명령으로 나뉘어 내용창에 입력됩니다.

비고

    • 텍스트 입력 중 [Ctrl] + [Enter] 키를 누르면 메시지 창의 [OK]버튼을 누른것과 같이 텍스트 내용이 입력완료됩니다.

    • [텍스트] 입력 영역의 수직선은 메시지 창에 표시할 수 있는 문자의 양을 안내합니다.
      텍스트가 의도 한 대로 표시되는지 확인하려면 [미리보기]를 확인하면서 텍스트을 입력 하십시오.
        

    • 텍스트에서 치환문자를 입력하여, 변수의 값과 액터의 이름을 표시할 수 있습니다. 치환문자 및 표시되는 내용은 다음과 같습니다. 반각문자입력을 확인하시고 해당 제어내용을 확인하여 주십시오.

 \V[n]

 n 번째 변수의 값으로 치환 

 \N[n]

 n번째 액터의 이름 

 \P[n]

 n번째 파티 맴버의 이름

 \G]

 현재 소유하고 있는 소지금액

 \C[n]

 바로 다음에 오는 텍스트의 색상을 시스템 이지미지(Window.png) 파일의 n번째 색상으로 변경

 \I[n]

 n번째 아이콘을 표시

 \{

 텍스트 크기 1단계 증가

 \]

 텍스트 크기 1단계 감소

 \\

 백슬래시(\문자)를 표시

 \$

 소지금 윈도우 열기

 \. 0.25초 대기
 \I 1초 대기
 \! 버튼을 누를 때 까지 대기 
 \> 같은 줄의 텍스트를 한 번에 표시 
 \< 같은 줄의 텍스트를 한 번에 표시하기 취소
 \^ 다음 메시지 표시까지 입력을 기다리지 않음


  • 치환 문자 \V, \N, \P, \G, \C, \I, \\ 는 [텍스트 표시]뿐만 아니라 다른 곳에서도 사용 가능합니다.

  • 이벤트 명령 - [선택지의 표시]

  • 데이터베이스 - [액터] - [프로필]

  • 데이터베이스 - [스킬] - [메시지]

  • 데이터베이스 - [아이템] / [무기] / [방어구] - [설명]

  • 데이터베이스 - [스탯] - [메시지]

  • 데이터베이스 - [용어] - [저장/로드 메시지]

  • 데이터베이스 - [용어] - [메시지] (전투 중 파티명이나 \$, \., \|, \!, \>, \<, \^의 치환문자 사용가능)

선택지 표시


기능
선택 창(최대 6개까지 선택지 지정 가능)을 표시하고, 플레이어의 선택 분기에 따라 분기를 처리합니다. [텍스트 표시]와 비슷하게 치환문자를 사용할 수 있습니다.

설정

선택지 (1~6)
선택 할 수 있는 항목의 텍스트를 지정합니다. 선택하지 않은 항목은 표시되지 않습니다.

배경
선택지 창의 배경을 설정합니다.

창의 위치
선택지 창이 화면에서 팝업되는 위치를 지정합니다.

초기값
커서를 움직이지 않았을때 기본 커서의 위치입니다.

취소
취소버튼을 누르는 것과 동일한 역할을 합니다.

비고

    • 설정을 완료 하면 이벤트 창의 이벤트 내용에 선택사항을 처리하는 모든 분기지점(취소 포함)이 만들어집니다. 분기에 따라 플레이어가 선택을 한 이후 어떤 이벤트 커맨드를 이어갈 지 작성해야 합니다.


숫자 입력 표시


기능
번호입력 화면을 표시하고 플레이어가 입력한 값을 변수에 할당합니다.

설정

변수
플레이어가 지정한 번호를 저장할 변수를 지정

자리수
입력가능한 숫자의 자릿수(1~8 까지)를 지정합니다.



아이템 선택 처리


기능
아이템 선택창을 표시하고 플레이어가 선택한 항목의 ID를 변수에 할당합니다.

설정

변수
플레이어가 선택한 아이템의 ID번호가 할당될 변수를 지정

아이템 유형
목록에 표시될 아이템의 유형을 지정



텍스트의 스크롤 표시


기능
아래에서 위쪽으로 스크롤되는 텍스트를 표시합니다. 확인버튼을 누르면 스크롤이 빨리 넘어갑니다.

설정

텍스트
표시 될 텍스트를 입력.
우클릭으로 항목 메뉴 호출(2016년 3월 1일 업데이트)

      • [플러그인 도움말] - 플러그인 도움말 창을 표시 합니다.

      • [아이콘셋 뷰어] - 아이콘셋 보기 창을 표시합니다.

속도
텍스트의 스크롤 속도(1~8)을 지정합니다. 숫자가 클 수록 스크롤 속도가 빨라집니다.

빨리 돌리기 없음
확인 버튼을 눌러 텍스트를 빨리 넘기는 기능이 작동하지 않습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




  1. golfilove 2020.11.19 00:08

    유용한 내용 매우 잘 배우고 가여




RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령


맵/공통 이벤트의 [실행 내용]목록에서 아래와 같은 이벤트 명령을 사용할 수 있습니다. 게임의 스토리에 적절하게 활용하시면 됩니다. 


탭1





탭2




탭3






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 





맵 이벤트 설정



이벤트 설정 공통사항 및 이벤트 페이지 조작


ID (타이틀 바에 표시되어있음)
각 이벤트의 고유 ID 입니다. 각 맵 이벤트의 ID는 맵 이벤트가 생성될 때 자동적으로 부여됩니다. ID는 특정한 변수를 사용하는 이벤트 등의 상황에서 사용됩니다.

이름
맵이벤트의 명칭입니다. 설정사항은 에디터에서만 반영됩니다.(게임에 영향을 주지 않습니다.) 이벤트를 생성 할 때 이벤트의 ID 번호로 자동 부여 받습니다. 편집 시 식별이 쉽게 이벤트의 명칭을 변경해 주는 것이 좋습니다.

메모
이벤트에 대한 메모를 남길 수 있는 영역입니다.

이벤트 페이지 ID
이벤트에 속해있는 이벤트 페이지의 ID입니다, 번호가 붙어있는 텝을 클릭하여 이벤트 페이지를 전환/편집할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작버튼
상단에 표시되어있는 버튼들로써 이벤트 페이지의 신규작성이나 삭제 등의 기능을 합니다. 버튼 별 기능은 아래와 같습니다.

이벤트 페이지 새로 만들기
새로운 이벤트 페이지를 현재 번호의 이벤트 페이지 뒤에 새로 생성합니다. 이벤트 페이지 ID는 새로 페이지를 생성할 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 복사하기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 내용을 클립보드에 복사합니다.

이벤트 페이지 붙여넣기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 다음페이지 다음 페이지로 클립보드에 복사된 이벤트 페이지를 붙여넣습니다. 추가된 이벤트 페이지의 ID는 새로 붙여넣을 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 삭제하기
현재 편집중인 이벤트 페이지를 지웁니다. 이벤트 페이지가 삭제되면 해당 이벤트 이후 페이지의 ID 번호가 1씩 당겨집니다.

이벤트 페이지 비우기
편집중인 이벤트 페이지의 이벤트 내용을 삭제합니다.(이벤트 생성 시의 빈 페이지로 초기화)


이벤트 페이지 설정


용어(※조건/컨디션의 오타)
컨디션은 이벤트 페이지의 이벤트 내용이 등장하기 위한 조건입니다. [스위치]와 [변수], [셀프스위치], [아이템], [엑터]등과 같은 항목을 활성화 하여 이벤트의 등장 조건으로 설정할 수 있습니다.

별도의 조건 없이 이벤트가 발생되도록 하려면, 조건 항목의 체크박스들을 비활성 상태로 두십시오. 복합적인 조건을 충족해야 등장하는 이벤트의 경우 모든 실행조건이 다 충족되어야 이벤트가 실행됩니다. 

하나의 이벤트 안에 실행조건을 충족한 이벤트가 여러 페이지가 있을 경우, 이벤트 페이제 ID 값이 가장 높은(가장 나중에 생성된) 이벤트가 실행됩니다. 반대로 실행 조건이 충족된 이벤트가 하나도 없다면, 실행되는 이벤트가 없습니다. 


스위치
지정된 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.

변수
지정된 변수의 고정값 이상을 충족할 떄 이벤트가 발생합니다.

셀프스위치
지정된 셀프 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.
※역주 : 셀프스위치는 일반스위치와 달리 해당 맵 이벤트만의 독립적인 스위치

아이템
파티가 지정된 아이템을 소지하고 있으면 이벤트가 출현합니다.

액터
파티에 특정 액터가 있을 경우 이벤트가 출현합니다.


이미지
맵 상의 이벤트 발생할 때의 이미지입니다. 이미지를 지정하려면 프레임 영역내를 더블 클릭 할 떄 나타나는 [이미지 선택 창]에서 이미지 파일과 해당 이미지를 선택할 수 있습니다. 스크롤을 내려보면 지정된 타일셋 중 [B], [C], [D], [E]타일의 이미지도 선택 가능합니다.

이미지가 설정되어 있지 않으면 이미지가 표시되지 않습니다.(※역주 : 이벤트로서는 존재함) [이미지 선택] 창에서 파일목록 제일 위에 있는 [(없음)]을 선택하면, 선택한 이미지가 제거됩니다.


자율이동
이벤트가 어떻게 움직이는가에 대한 유형입니다. [유형], [속도], [빈도]를 설정 할 수 있습니다. [속도]는이벤트가 맵 상에서 이동하는 속도를 정의해주며, 해당 항목의 숫자가 클 수록 속도가 빠릅니다. [빈도]는 맵 이벤트의 이동이 발생하는 정도로서, 해당 빈도의 숫자가 클 수록 이동이 발생하는 간극이 짧아집니다. 자율 이동의 유형은 아래의 4가지 중에서 선택할 수 있습니다.


고정
이벤트가 움직이지 않습니다.

랜덤
이벤트가 랜덤하게 주위를 배회합니다.

접근
이벤트가 플레이어를 향해 접근합니다.

커스텀
이벤트의 이동경로를 직접 지정합니다. 세부적인 내용은 이벤트 커맨드의 [이동경로 설정]에서 다루고 있습니다.


옵션
이미지가 표시되는 방식입니다. 필요한 항목을 체크하여 설정할 수 있습니다.

보행 움직임
움직이는 애니메이션을 표시합니다. 캐릭터나 동물의 보행을 표시하고 싶을 댸 사용하십시오.

제자리 걸음 움직임
캐릭터가 제자리 걸음으로 움직입니다.(이동하지 않습니다). 물의 표면이나 불빛을 표시할 때 사용할 수 있습니다.)

방향 고정
이벤트의 이동 중에 이미지의 보행표시 방향이 바뀌는것을 변경합니다.

통과
지나갈 수 없는 지형이나 이벤트를 통과할 수 있습니다.


우선권
플레이어 또는 이벤트가 다른 이벤트와 겹쳐질 때의 표시 우선 순위를 지정합니다. 아래의 세 가지 유형을 선택할 수 있습니다. 보통 캐릭터의 위로 지정된 이벤트는 플레이어와 겹쳤을 떄 이미지가 위에 표시됩니다.  


보통 캐릭터의 아래
플레이어 등이 해당 이벤트 위로 이동할 수 있습니다. 그러나 [이미지]설정 시 타일을 선택한 경우, 플레이어가 해당 타일 위로 이동할 수 있는지의 여부는 셋팅된 타일셋의 속성을 기준으로 합니다.

보통 캐릭터와 동일
캐릭터와 동일한 위치(※역주 : 레이어로 따지면 동일 레이어)로 설정되어 있으며, 해당 이벤트를 통과할 수 없습니다.

보통 캐릭터의 위
플레이어 및 다른 우선권의 이벤트들이 해당 이벤트 아래로 이동할 수 있습니다.


발동
맵에서 발생하는 이벤트의 내용이 실행 처리되는 타이밍을 선택합니다.

결정버튼
플레이어가 이벤트에 접촉했을 때나 이벤트가 발생하는 방향(이벤트를 
겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 위에 플레이어가 위치할 경우)을 향한 상태에서 액션버튼(※엔터키 혹은 이벤트 클릭 등)을 누르면 해당 이벤트가 실행됩니다.

플레이어 접근
플레이어가 이벤트에 닿았을 때(겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 바로 옆에 플레이어가 위치할 때나 해당 이벤트 위에 위치했을 경우) 이벤트가 발동합니다.

이벤트 접근
위의 플레이어 접근 시와 동일한 상태 뿐만 아니라 자율이동중인 플레이어와 접촉했을 때 이벤트가 발동됩니다.

자동 실행
출현조건이 만족되면 이벤트가 자동적으로 실행됩니다.
(※역주 : 조건이 없는 상태에서 이벤트 발동이 자동실행일 경우, 해당 맵에서 이벤트가 강제적으로 실행됩니다. 또한 자동실행 중일 때는 플레이어를 조작할 수 없습니다.)

병렬처리
출현조건이 충족되면 이벤트가 진행됩니다.(이벤트 내용이 반복적으로 처리됩니다.)
(※역주 : 병렬처리의 경우, 플레이어의 행동이 제한되는 이벤트가 아니라, 조건만 충족되면 자동적으로 반복실행됩니다. 모바일이나 이벤트의 복수처리가 필요한 상황에서 렉을 유발할 수 있는 요인이 될 수도 있으니 주의해서 사양이 필요합니다.)


실행내용
[발동]되면 진행되는 이벤트의 내용들의 목록입니다. 세부정보는 아래의 [내용 편집]을 확인하여 주십시오.


내용 편집


실행내용 목록 보는법
[이벤트 명령]이라고 불리는 명령들의 편집을 통한 게임 진행의 프로세스를 추가합니다.

이벤트 명령은 실행내용의 제일 위의 항목부터 순서대로 처리되며, 게임 플레이에 적용됩니다. 목록의 [◆]이 있는 행은 등록된 이벤트 명령을 나타냅니다. [:]가 표시된 행은 이벤트 명령의 설정이나 프로세스 분기 위치 등을 나타냅니다.

이벤트 명령 커맨드
[◆]가 있는 행을 더블클릭하면 이벤트 명령 창이 나타나고, 선택한 이벤트 명령을 추가할 수 있습니다. 선택창에서 추가하려는 이벤트 버튼을 클릭하여 선택하고, 세부적인 실행사항(일부는 제외)을 정의할 수 있습니다. 이벤트 명령이 이미 있는 행을 더블클릭하면 해당 위치에 새로운 이벤트 명령이 삽입되고, 기존의 명령은 해당 명령의 다음행으로 밀려납니다.

항목메뉴 조작법
이벤트의 행을 우클릭하여 항목메뉴에 표시된 수행할 편집명령을 실행합니다. 사용 가능한 각 내용은 아래와 같습니다.

신규
선택한 위치에 새로운 이벤트 명령을 삽입합니다.

편집
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 다시 수정/편집 합니다.

잘라내기
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사하고 행에서 해당 내용을 삭제합니다.

복사
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트 명령의 내용을 해당 위치에 삽입합니다.

삭제
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 삭제합니다.

모두 선택
실행내용 목록의 모든 이벤트 명령 내용을 선택합니다.

텍스트로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 텍스트 형태로 복사합니다.

HTML로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 HTML문서 코드 형태로 복사합니다.

테스트
선택된 이벤트 행의 내용을 게임 화면에서 테스트합니다.

복수 항목의 동시 선택
목록의 행 중 하나를 선택한 뒤 [Shift]키를 누른 상태에서 다른 행을 선택하면, 해당 범위 내의 모든 이벤트 명령([◆]이 표기되어 있는 블록)이 선택됩니다. 선택한 항목(파란색으로 강조 표시된 항목)을 마우스 우클릭의 항목메뉴를 통해 해당 범위 내의 모든 내용에 대한 항목작업을 수행할 수 있습니다. 그러나 분기 프로세스 내에서 복수 항목 선택은 동일한 분기 안에 있는 항목만 선택할 수 있습니다.




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RPG Maker MV 도움말 






맵 이벤트의 생성과 조작




맵 이벤트의 생성과 조작


맵 편집모드로 전환
맵 이벤트를 생성하려면 메인 화면의 에디터 모드를 이벤트 모드로 전환합니다. 툴 바의 [이벤트]버튼을 클릭하거나, 메뉴 바의  [모드] -> [이벤트], 또는 단축키 F6으로 전환하여 주십시오.

 


새로운 맵 이벤트 생성
맵 이벤트를 생성하려면 배치하고자 하는 위치를 맵 뷰에에서 더블클릭 해 주십시오. 이벤트 에디터 창이 나타나면 원하는 이벤트의 내용을 설정하고 [OK]를 눌러 주십시오. 자세한 내용은 다음 항목인 [맵 이벤트 설정]에서 다루겠습니다.

이벤트가 생성 되면 해당 이벤트 타일에에 하얀색 테두리가 생성됩니다.

재편집 및 이동
맵 이벤트를 배치하면 해당 지점에 이벤트 이미지가 표시됩니다. 이벤트의 이미지를 지정하지 않았다면 맵뷰에서 해당 지점의 타일이 어두운 음영으로 표시됩니다. (※역주 : 배치된 이벤트의 이미지는 맵 편집창에서만 보입니다. 맵을 지도로 출력하면 보이지 않습니다.) 이 이미지 또는 음영처리된 지점을 더블클릭하면 [이벤트 에디터]창이 열리며 해당 이벤트의 세부 내용을 다시 편집 할 수 있습니다. 또한 맵 이벤트를 드래그 하여 이벤트 위치를 변경할 수 있습니다.

항목메뉴를 통한 조작
이벤트 편집 모드에서 맵 뷰상의 빈 지점이나 이벤트가 배치된 위치를 우클릭을 하면 항목메뉴를 열 수 있습니다.


편집/신규
이벤트가 배치된 타일을 우클릭하면 메뉴에서 편집이 활성화됩니다. 이벤트가 배치되지 않은 타일의 경우 신규가 메뉴에서 활성화 됩니다. 어느 쪽이든 선택하면 이벤트 에디터 창이 열립니다.

잘라내기
맵 이벤트를 클립보드에 복사하고, 맵 상에서 제거합니다.

복사
맵 이벤트를 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트를 붙여넣습니다.

삭제
해당 맵 이벤트를 삭제합니다.

이벤트 간단 작성
사전에 설정된 4가지 유형의 간단한 이벤트를 설정합니다.(아래의 챕터에서 다루고 있습니다.)

초기위치 설정
게임의 시작 시 플레이어와와 탈 것의 위치를 설정합니다. 초기 위치로 지정된 타일은 파란색 테두리로 표시됩니다.


이벤트 간단작성의 항목


항목메뉴에서 이벤트 간단 작성항목을 선택하면, 여관이나, 문 보물상자와 여관과 같은  RPG에서 종종 볼수 있는 네 가지 유형의 이벤트를 간단하게 생성할 수 있습니다. 생성할수 있는 이벤트의 항목 및 내용은 아래의 설명을 참조해 주십시오.

이벤트 간단작성으로 생성된 이벤트는 다른 이벤트들 처럼 세부적인 매개변수등을 편집하고 복사 등이 가능합니다.


시프트

이미지가 없는 이벤트를 설정하여 플레이어를 특정 지점으로 이동시킵니다. 계단이나 출입구에서 쓰입니다. [위치]와 [방향]을 설정하여, 이동 후 플레이어가 도착하게 될 지점과 방향을 지정할 수 있습니다.


플레이어가 지정된 위치로 전성되는 이벤트로, [이미지]필드에서 문의 애니메이션으로 사용되는 이미지(img폴더의 Character 폴더에 있는 이미지에서 선택)의 동작 이벤트와 시프트(위치 이동)이벤트 이벤트로 구성되어 있습니다.

[이미지]와 [위치]에서 이동지점과 문의 이미지를 선택하여 주십시오.


보물

아이템을 획득할 수 있는 상자를 생성합니다. 상자는 처음 한 번만 획득할 수 있게 셋팅되어있습니다. 이미지 항목에서 상자의 디자인을 선택하고, 내용물에서 획득 가능한 항목의 세부를 지정해 주십시오. (돈, 아이템, 무기, 방어구 등)


여관

파티가 회복 가능한이벤트를 지정합니다. [이미지]에서 이미지를 선택하고 요금 에서 소요 비용의 값을 입력해 주십시오.





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RPG Maker MV 도움말 





맵 이벤트 시스템



맵 이벤트 처리 과정


이벤트의 표현
맵 이벤트를 사용하여 표현되는 이벤트의 세부사항은 다음의 과정과 같이 정의 됩니다. 어느 장소에서(위치/좌표), 어떤 종류의 상황하에(등장조건(※역주 : 스위치, 변수 등의 조건분기 등)), 어떤 행위로 시작되어(트리거/발동), 어떤 일이 벌어지는가(이벤트 내용).

캐릭터와 아이팀이 들어있는 상자와 같은 이벤트 들은 어떤 일이 발생될 지 사전에 정의된 맵 이벤트의 이미지 표현으로 정의됩니다. 또한 건물의 내부와 외부를 드나드는 이벤트나, 이미지가 없는 이벤트를 사용해여 자동적으로 실행되는 컷 신 등을 준비할 수 있습니다.

이벤트를 생성할 때는, 가장 먼저 "장소(위치/좌표)"를 주 화면의 맵뷰에서 지정해야 합니다. 이 과정 후에 "상황(등장조건)"과 같은 나머지 내용들을 지정해 줍니다.


조건부 컨텐츠가 포함된 이벤트 페이지
맵 이벤트를 사용하여 게임의 플레이 상황에 따라 조건부로 일어나는 이벤트의 세부 사항을 변경할 수 있습니다. [이벤트 페이지]가 이를 담당합니다. 하나의 이벤트에는 최대 20개의 이벤트 페이지를 작성 할 수 있으며, 서로 다른 이미지와 트리거(발동), 그리고 각각의 실행 프로세스를 지정할 수 있습니다. 다시 말해, 하나의 맵 이벤트 내에서 20가지 다른 이벤트를 조건부로 선택하여 표현할 수 있습니다.


출현조건을 사용한 이벤트 페이지 제한
조건부 이벤트를 사용하기 위한 "상황"을 결정하는 것은 [상태(※에디터상에서는 용어라고 오타로 나와있음)] 매개변수입니다. 조건은 [스위치]와 [변수]의 값, 또는 "플레이어가 특정 아이템"을 가지고 있는가 등의 상황으로 판정됩니다.


실행 조건의 판정


스위치를 사용한 조건의 판정
이벤트 페이지의 [조건]에서 [스위치]와 [변수]는  주로 게임의 플레이 시 이벤트의 등장 조건을 결정하는데 사용됩니다.

스위치는 [ON] 또는 [OFF]값을 기록합니다. 예를 들어 "플레이어가 왕으로부터 부탁을 수락했는가?" 나 "플레이어가 보스를 물리쳤는가"와 같은 게임의 진행의 상황을 체크하는데 사용됩니다.

게임은 모든 스위치가 [OFF]로 설정된 채 시작됩니다. 그 위에 게임 내에서 위치가 변경되는 이벤트를 실행할 때하면, 내용의 특정 스위치값이 [ON]으로 전환됩니다. (※역주:이벤트를 실행할 때 이벤트 스위치 조작 명령이 있는 이벤트를 실행하면 스위치 값이 ON으로 전환된다는 의미로 추정)

다른 이벤트 페이지의 [상태]에서 해당 스위치를 사용하면, [ON]으로 설정된 스위치를 통해 맵 이벤트의 내용을 전환할 수 있습니다. 게임의 스토리는 이러한 이벤트의 변화를 통해 전체 게임의 상태를 지속적으로 변경하여 구축됩니다.


변수 값 지정을 통한 판정
[변수]는 임의의 값(정수)를 의미합니다. 게임 시작시의 값은 0으로 설정되어 있으며, 게임 상태에따라 원하는 값을 지정하거나 다른 값에 추가하는 것 등의 계산을 수행할 수 있습니다.(이벤트 명렁 [변수의 조작]을 사용)

이 변수 기능을 사용하여, 플레이어의 HP나 소지금의 양 등의 값을 변수로 사용하여 이벤트의 세부사항을 변경하는 등 작업이 가능하며, 이러한 기능을 통해 맵 이벤트의 조건과 결과를 세밀하게 제어할 수 있습니다.

스위치와 변수의 관리
하나의 프로젝트에서 최대 5000개의 스위치와 변수를 사용할 수 있습니다. 어떤 스위치의 번호와 변수값이 어떤 상태를 판정하게 하는 가는 제작자의 몫입니다. 두 가지 관계를 혼동하지 않으려면 변수의 목적이 무엇인지 이해하기 쉬운 이름을 사용하십시오. 각 선택 창에서 [이름]필드에 이름을 설정할 수 있습니다.


셀프스위치를 사용한 자동 이벤트
맵 이벤트에서 "셀프스위치"를 사용할 수 있습니다. 이 스위치는 개별 맵 이벤트에서만 사용할 수 있습니다. 이 이벤트에 포함된 4가지 유형의 셀프스위치 "A"~"D"값을 저장할 수 있습니다.

이 셀프스위치는 자율적인 처리를 통해, 이미 완료된 이벤트의 상태를 판정하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 아이템이 들어있는 보물상자의 경우, 셀프 스위치를 사용하여 상자를 열었는지 여부를 관리하고, 열기 전/후의 각각의 이벤트 페이지에서 내용을 설정하면, 아이템 상자를 처음 열었을대만 아이템을 획득할 수 있습니다.





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RPG Maker MV 도움말 





이벤트





이벤트의 개요


RPG에서 게임 캐릭터의 회화나 보물상자에서 아이템을 획득고 보스와 전투같은 게임 내에서 벌어지는 사건들을 이벤트라고 합니다. RPG Maker를 사용하면서 이러한 사건들에 대한 데이터를 "이벤트" 라고 합니다. 

이벤트는 일련의 프로세스를 수행하는 매커니즘입니다.(※역주 : 하나의 사건이 진행되는 과정에 대한 순서도). 예를 들어 플레이어가 다른 캐릭터와 대화를 할 떄 이벤트를 사용하여 응답하는 캐릭터의 얼굴이미지와 문장을 지정할 수 있습니다.

이것은 플레이 조건이나 플레이어의 행동에 따라 이벤트를 실행하여 게임내에서 다양한 일이 일어나게 하는 장치의 역할을 합니다.


이벤트 유형


이벤트는 아래와 같은 세 종류의 유형으로 나뉩니다. 게임의 스토리 및 진행과 관련된 이벤트는 '맵이벤트'를 사용하여 작성됩니다.

맵 이벤트
맵 이벤트 화면에서 실행되는 이벤트입니다. 캐릭터와의 회화, 플레이어가 아이템을 얻을 수 있는 상자 등을 표현하기 위해 사용됩니다. 또한 플레이어가 위치를 변경하고, 이미지를 사용해 컷신을 추가하는 등 게임의 구조 및 진횅과 관련된 이벤트를 정의할 수 있습니다.

맵 이벤트를 생성하고 편집하려면 메인 화면의 도구모음에서 [이벤트]버튼을 클릭 하거나, 메뉴표시줄의 [모드]→[이벤트]를 클릭하여 이벤트 편집모드로 전환하여 주십시오. 

전투 이벤트
전투화면에서 실행되는 이벤트입니다. 예를 들면 "적들의 일정 HP가 감소하면 변신"하는 이벤트 같은 것을 설정할 수 있습니다. 해당이벤트의 생성 및 편집은 데이터베이스의 [적 군단] 설정에서 설정하실 수 있습니다. 

공통 이벤트
이벤트에 공통적으로 실행되는 이벤트입니다. 맵 이벤트와 전투 이벤트에서 사용할 수 있으며 특수한 아이템을 사용하면 발동하는 이벤트를 설정할 수도 있습니다. 이벤의 생성과 설정은 데이터베이스의 [공통이벤트] 탭에서 설정 할 수 있습니다.




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