RPG Maker MV 도움말 




시스템 설정


데이터의 역할


게임의 초기 설정과 같은 항목의 데이터입니다.
 게임 시작시 파티원의 구성과 위치, 게임 플레이 중 다양한 상황에 대한 음악등의 항목을 지정할 수 있습니다.

파라미터 세부



초기파티

게임 시작시 파티를 구성하는 맴의 리스트입니다.

파티에 참여할 수 있는 액터의 수는 제한이 없지만 전투에는 4명만 참여가 가능합니다.

새 액터를 변경하거나 추가하려면 리스트에서 항목(추기시에는 비어있는 행)을 더블클릭하고 액터를 지정합니다. 액터를 제거하려면 리스트에서 제거하고자 하는 액터의 이름을 우클릭하여 나타나는 메뉴에서 [삭제]를 선택하여 주십시오.

게임 타이틀

게임의 명칭입니다, 신규 프로젝트 생성 시 [게임 타이틀]필드에 이름을 입력하면 자동적으로 설정되어집니다. 이 명칭은 게임 임화면 창의 제목과 타이틀화면의 게임타이틀을 그리기에서 표시됩니다.

탈 것 이미지

맵에서 사용되는 탈 것(보트/선박/비행기 등)의 이미지를 선택합니다. 해당 항목의 섹션을 더블클릭하여 [이미지 선택]창에서 적절한 이미지를 선택할 수 있습니다. 이미지를 표시하고 싶지 않다면 [(없음)]을 선택하여 주십시오.

통화

게임에서 사용되는 통화 단위의 명칭입니다. 것은 플레이어가 메뉴화면에서 소지하고 있는 소지금액의 양을 표시하는 작업 등에서 사용됩니다.

창 색상


게임내 창 의 배경색을 설정합니다. 해당 필드를 더블클릭하여, RGB 슬라이더 범위를 조정하여 창의 색상을 지정합니다.

옵션

게임의 동작과 관련된 특별한 실행 프로세스와 규칙을 지정합니다.

측면보기 전투를 사용
사이드 뷰 배틀 화면으로 전투화면을 변경합니다. 이 옵션을 사용하지 않으면 프론트 뷰 전투모드가 사용됩니다.

투명 상태로 시작
활성화 되면 캐릭터가 투명상태(숨겨진상태)로 게임이 시작됩니다. 이벤트 명령에서 [투명상태 변경]을 사용하여 해제할 수 있습니다.

파티의 대열 보행
이 기능을 사용하면 맵에서 이동하는 동안 주인공 뒤의 2번째 액터부터 줄줄이 이동합니다. 파티원이 5명 이상일 경우에도 제일 첫 번째 캐릭터로부터 4번째의 액터까지만 표시됩니다.

상태 데미지로 전투 불능
체크되어 있으면 "독" 등과 같은 슬립데미지 상태의 데미지로도 HP가 0이 될 수 있습니다. 비활성화 되어 있을 경우에는 1 이하로 떨어지지 않습니다.

바닥 손상으로 인해 전투불능
체크되어 있으면 데미지가 발생하는 타일에서도 HP가 0이 될 수 있습니다. 비활성화 상태에서는 HP는 1 이하로 떨어지지 않습니다. 

전투 화면에서 TP 표시
이 기능을 체크하면 상태창과 전투화면에서 파티원의 TP 값이 표시됩니다.

대기 파티원도 EXP 획득
이 기능을 체크하면 전투에 참가하지 않은 액터도 전투에서 승리하면 EXP를 받습니다.
※역주 : 4인 이상의 파티에서 전투에 참여하지 않은 대기 중인 맴버 대상

음악
게임 실행 중에 재생되는 음악입니다. 각 장면에 따라 재생되는 배경음악(BGM)이나 음악효과(ME)를 지정해 주십시오. 각 장면에 대한 파라미터 설명은 아래의 표를 참조해 주십시오. 또한 플레이어가 맵에서 이동할 때의 배경음악은 맵속성 항목의 데이터가 반영됩니다. 

타이틀 

타이틀 화면의 BGM입니다. 

전투 

전투화면에서의 BGM입니다. 

승리 

파티가 전투에서 승리했을 때의  ME 입니다. 

패배 

파티가 전투에서 패패했을 때의 ME 입니다. 

게임 종료 

게임오버 시의 ME 입니다.

보트 

보트에 탑승했을 때의 BGM 입니다. 

선박 

배(보트보다 빠르고 이동할 수 있는 범위가 넓은)에 탑승했을 때의 BGM 입니다. 

비행선 

비행선에 탑승했을 때의 BGM 입니다.


효과음
플레이어가 전투 중 움직이거나 커맨드를 실행 할 떄와 같은 다양한 상황에 대한 효과음(SE)입니다. 각 상황에 따라 재생할 SE를 선택할 수 있습니다. 해당 상황에 대한 파라미터는 아래와 같습니다.

커서

커서를 움직일 때의 효과음

OK 

커맨드 선택 중 사용/결정할때의 효과음

취소 

커맨드 선택 중 취소 할 때의 효과음

버저 

메뉴 화면 등에서 사용 불가능한 커맨드를 선택할 떄의 효과음 

장착 

장비를 변경 할 때의 효과음 

저장 

게임을 세이브 할 때의 효과음 

로딩 

게임을 불러올 때의 효과음 

전투시작 

적과 조우했을 때 효과음(전투화면 변경 직전의 효과음) 

도망

파티 또는 적이 도망할 때의 효과음 

적 공격 

적의 통상 공격 시의 효과음 

적 피해 

적이 데미지를 입을 때의 효과음

적 소멸 

적이 전투불능 상태에 빠졌을 때의 효과음 

보스 소멸 1 

적이 [보스]로 지정되어 있고, 전투불능 상태가 되었을 때의  [특성] 항목의 [효과 소멸] 발동 효과음 

보스 소멸 2 

적이 [보스]로 지정되어 있고, 소멸 상태가 될 때의  [특성] 항목의 [효과 소멸] 발동 효과음 

아군 피해 

아군이 데미지를 입을 떄의 효과음

아군 전투 불능

아군이 전투 불능 상태에 빠졌을 때의 효과음 

회복 

전투 중 아군 또는 적군이 회복효과를 받았을 떄의 효과음 

실수 (※빗맞춤 오역)

캐릭터가 물리적인 공격을 적중시키지 못했을 떄의 효과음

마법회피 

캐릭터가 마법공격을 회피했을 때의 효과음 

마법반사 

캐릭터가 마법공격을 반사시켰을 떄의 효과음 

상점 

물건을 구입하거나 판매할 떄의 효과음 

아이템 사용 

아이템을 사용했을 때의 효과음 


메뉴 명령
메뉴화면에서 해당 커맨드를 ON/OFF 상태로 전환합니다.

[SV] 공격 동작
사이드 뷰 배틀에서 공격에 대한 일반적인 동작 표시 유형을 선택합니다.

[SV] 마법스킬
사이드 뷰 모드에서 영창 모션이 필요한 스킬유형의 목록입니다.

시작 위치
게임이 시작될 떄의 플레이어와 보트, 선박, 비행선의 위치를 지정합니다. [...]버튼을 눌러 각 항목의 설정창을 열고 오른 쪽 맵의 한 점을 클릭하여 위치를 지정하여 주십시오.

시작위치의 지정은 위치 창의 지도 목록에서 파란색으로 표시되는 지도를 선택하고, 맵 상에서 프레임이 있는 아이콘으로 표시됩니다. 이 아이콘은 지도 이벤트처럼 드래그하여 이동할 수 있으며, [Delete]키를 눌러 삭제할 수 있습니다.

그러나 플레이어의 시작위치가 결정되지 않은 경우(아이콘의 삭제와 같은 상황)에서는 게임을 시작할 수 없습니다.


타이틀 스크린
게임을 시작하면 가장 먼저 표시되는 이미지입니다. 해당 영역의 [...]버튼을 눌러 [이미지 선택]창에서 이미지를 선택해 주십시오. [게임 타이틀 그리기]를 체크하면, 게임 타이틀로 지정한 게임 명칭이 타이틀 화면 상단에 표시됩니다. (이미지 자체에 게임 제목이 포함될 경우 비활성화 해 주십시오)





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







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공통 이벤트의 설정


데이터의 역할

 

공통 이벤트는 게임 플레이 중 필요한 이벤트가 있을 때 마다 실행할 수 있는 이벤트입니다. 게임 전반에 걸쳐 실행 조건을 모니터링 하게 하거나, 아이템이나 스킬을 사용했을 때 실행되는 이벤트를 만들 수 있습니다. 공통이벤트는 이벤트 커맨드와 작동(트리거), 스위치를 설정하여 이벤트를 구성합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
공통이벤트의 명칭입니다. 설정 사항은 에디터에서만 사용됩니다. (게임 플레이에 영향을 주지 않습니다.) 

작동(트리거)
이벤트가 실행될 떄를 정의하며 다읨의 조건이 지정됩니다. [자동실행] 및 [병렬처리]는 맵 화면이 표시되었을때만 사용할 수 있습니다.

없음
아이템이나 스킬사용, 그리고 맵이벤트의 공통이벤트 커맨드를 통해 호출될 때만 이벤트가 발돌합니다.

자동 실행
지정된 스위치가  ON이 되었을때 자동으로 실행되는 이벤트입니다. 

병렬처리
지정된 스위치가 ON이 되었을 때 실행되며, 주기적으로 반복하여 실행됩니다.

스위치
작동(트리거)이 [자동실행]이나 [병렬 처리]로 선택되었을때 이벤트를 발동시키는 스위치를 지정합니다. 하나의 스위치에 여러 개의 공통 이벤트가 지정되어 있는 경우, 리스트의 맨 위에 있는 가장 빠른 ID의 이벤트가 실행됩니다. 


실행내용
공통이벤트에 사용되는 이벤트 커맨드의 설정 내용입니다. [맵 이벤트]의 실행내용과 동일한 방식으로 구성됩니다.


자동실행과 병렬처리 사용 시 주의사항


[자동실행]이나 [병렬처리]로 설정된 이벤트는 스위치가 [ON]일 때 반복적으로이벤트 내용을 실행합니다.

이벤트가 반복실행을 방지하기 위해 스위치를 [OFF]로 만들기 위한 조치가 필요합니다. 이것을 제어하지 못하면 이벤트 내용에 대해 플레이어가 더 이상 게임을 제어할 수 없을 수 있습니다.

플레이테스트에서 해당 이벤트가 더 이상 플레이할 수 없을 정도일 경우 [X]버튼을 누르거나 [Alt]+[F4]를 눌러 게임을 강제종료 할 수 있습니다.




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타일셋 설정


데이터의 역할


타일셋은 맵을 디자인 하는데 필요한 이미지의 모음입니다. 타일에 사용된 이미지와 캐릭터 동작을 설정하여 타일을 생성합니다.

맵 디자인을 위해 만들어진 오리지널 이미지도 맵 데이터로 지정하여 사용 가능합니다.

또한 , 차량(보트/선박)이 타일을 넘을 수 있는 여부는 타일셋 위의 위치에 따라 결정됩니다. 자세한 내용은 참조문서의 소재규격을 확인해 주십시오. 비행선은 모든 타일을 넘어서 이동할 수 있습니다. 그러나, 보행 가능한 타일에만 착륙할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름

타일셋의 명칭입니다. 이 속성은 에디터에서만 사용됩니다. (게임에는 영향을 주지 않습니다.)

모드
타일셋의 용도입니다. 이는 주로 하위 타일의 특수 정의전투배경의 처리에 영향을 미칩니다. 기본적으로 바다와 땅 같은 세계지도 속성의 [세계유형과] 지역내 실내/외 등 다른 모든 상황을 정의하는 [지역유형] 중에서 선택하여 주십시오.


이미지

맵타일에서 사용되는 이미지를 설정합니다. 각 유형별로 버튼을 누를 떄 표시되는 [이미지 선택] 창에서 각 유형 (세트 A에서 E까지)에 사용할 파일을 지정하십시오. 이미지의 내용이 오른쪽의  [타일 목록]에 표시됩니다.

    

※ 역주 : 타일 A1~A4는 오토타일이며 A타일에 속한 타일은 레이어의 가장 아래에 표시되는 타일입니다. B~E는 A 타일위에 2개까지 겹쳐놓을 수 있습니다.
            관련 내용은 [맵 디자인 편집]에서 다루고 있습니다. 


타일 목록

[이미지]의 타일세트에 사용된 이미지가 표시됩니다. 하단의 탭 A~E를 클릭하여 표시된 이미지를 전환할 수 있습니다. [이미지]영역의 A1~A5까지 지정된 이미지는 타일이 순서대로 해당 영역에 표시됩니다.

타일셋의 설정에 대한 편집모드의 파라미터를 나타내는 표시가 각 타일의 맨 위에 표시됩니다.  해당 타일을 클릭하여 이러한 파라미터를 변경할 수 있습니다. 변경에 대한 파라미터는 타일목록 영역 우측의 버튼으로 선택/전환이 가능하며 각각의 기능은 아래와 같습니다.


통행
맵 타일마다 보통의 캐릭터가 통과 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일을 클릭 할 때마다 표시되는 심볼이 바뀝니다 (오른쪽 클릭하면 반대 방향으로 바뀝니다) 해당 통행 여부는 아래와 같습니다.

[○] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다.
[×] : 통행 할 수없는지도 타일로 설정합니다.
[★] : 통행 가능한 맵 타일로 설정합니다. 설정하면 맵 타일의 아래쪽을 보통의 캐릭터가 통과하게됩니다. 
       세트 B ~ E의 맵 타일에 설정할 수 있습니다.




통행(4개 방향)
지도 타일이 놓여진 위치에 일반적으로 캐릭터가 어느 방향에서 진입 할 수 있는지 여부를 설정하는 모드입니다. 맵 타일에 4 방향 화살표가 표시되므로 각각의 화살표를 클릭하고 표시를 지우면, 지워진 방향으로부터 진입을 할 수 없습니다. 또한, 오토 타일은 자동으로 설정되기 때문에 자유롭게 설정할 수 없습니다.



사다리
사다리 타일의 편집모드로 들어갑니다. 맵타일을 클릭하면 사다리 마크가 표시됩니다. 이 마크가 붙어있는 타일 위의 캐릭터는 항상 위를 보게 되어 표시되므로 벽면이나 사다리, 밧줄을 오르내리는 자연스러운 표현이 가능합니다.



수풀
수풀 타일 설정의 편집모드로 전환됩니다. 맵 타일을 클릭하면 이중물결 표시가 나타납니다. 이 마크가 붙어있는 맵상의 타일 위에 캐릭터가 진입하게 되면, 캐릭터의 발밑부터 12픽셀 가량의 부분이 반투명하게 표시되어 발밑이 덤불에 숨어있는 듯한 표현이 됩니다.


카운터
카운터 설정의 편집모드로 전환됩니다. 타일에 이 설정이 지정되면 캐릭터와 이벤트가 서로 마주보지 않을 대에도 이벤트가 시작됩니다.

또한 이러한 타일이 [A2]타일로 설정하면 이 속성의 타일이 12픽셀 이내로 그려집니다.


이 파라미터를 가지도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 확인해 주십시오. 이 설정을 사용하는 타일은 마름모 모양의 다이아몬드가 표시됩니다.


피해입는 바닥


해당 타일을 피해입는 바닥으로 전환합니다. 타일의 설정이 지정되면 타일을 지나갈 떄 캐릭터가 데미지를 입습니다. 이것은 습지나 가시가 있는 나무 등 위험한 지형을 나타내는데 사용할 수 있습니다.

이 파라메터를 갖도록 타일을 변경하려면 타일 목록의 마크를 클릭하십시오. 삼각형 2개가 표시되면 타일의 설정이 완료된 것입니다.


지형태그

각 타일에서 0~7 사이의 값을 할당할 수 있습니다. 특별한 용도는 정의되어 있지 않습니다. 이 값은 이벤트 명령 중 [지정 위치의 정보 획득]을 사용하여 검색할 수 있습니다. 0 보다 큰 상위 에 표시된 지형태그가 우선 순위로 지정됩니다.


메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 






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애니메이션 설정


데이터의 역할


전투회면에서의 적이나 맵 상의 사물을 공격할 떄 표시되는 시각효과의 데이터로, "프레임"에 따라 이미지 패턴(셀)을 배치하여 구성된 데이터입니다. 


파라미터 세부



일반 설정


이름 
애니메이션의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용됩니다.(게임에 영향을 주지는 않습니다.)

이미지

애니메이션을 만드는 데 사용되는 이미지파일입니다. 최대 2개의 이미지를 사용할 수 있습니다. 어느 버튼을 눌러도 상관없으며, 표시되는 이미지 선택창에서 사용할 파일을 지정하십시오. 그리고 [색조] 슬라이더를 조정하여 이미지의 색조를 조정하고, 조정된 이미지를 사용할 수 있습니다. 파일이 지정되면 해당 패턴 이미지가 패턴 팔레트에 표시됩니다.

위치
상태가 부여된 캐릭터의 동작을 제한합니다. 아래의 다섯가지 항목을 기준으로 제한상태를 설정합니다. 하나의 상태에 여러가지 제한사항이 구성된 경우 가장 아래쪽의 제한이 우선 적용됩니다.

프레임 최대치
상태가 부여된 캐릭터의 동작을 제한합니다. 아래의 다섯가지 항목을 기준으로 제한상태를 설정합니다. 하나의 상태에 여러가지 제한사항이 구성된 경우 가장 아래쪽의 제한이 우선 적용됩니다.


SE와 Flash 타이밍



애니메이션의 효과와 스크린 플래시 타이밍을 설정합니다. 리스트에서 임의의 행(새 항목을 작성할 경우 빈 행)을 더블클릭하여 표시되는 [SE와 Flash]타이밍 창에서 아래의 내용을 지정할 수 있습니다.

리스트의 항목에서 마우스 우클릭 메뉴를 통해 [편집], [잘라내기], [복사], [살제]와 같은 작업을 실행할 수 있습니다.

 

프레임(No.)

효과음과 플래시가 재생 될 프레임 번호를 지정합니다.

SE

실행될 효과음을 지정합니다.

플래쉬

플래시가 재생 될 때의 세부사항을 지정합니다. [대상]을 선택하여 캐릭터가 깜빡이게 할 수 있고, [스크린]을 선택하면 화면 전체가 깜빡입니다. RGB 컬러값과 진한 정도(0~255)를 조정하여 플래시의 색상을 지정할 수 있습니다. [지속시간]은 1~200프레임의 범위 내에서 재생되도록 설정합니다. [대상숨기기]를 활성화 하면 애니메이션 효과 중 캐릭터를 숨기고 싶을 떄 사용합니다.


프레임


프레임 목록

애니메이션 프레임의 목록입니다. 클릭 한 프레임의 번호가 편집 대상이 되는 프레임입니다. 해당 내용은 프레임 뷰에 표시됩니다. 리스트의 상간과 하단에 있는 [뒤로] 및 [다음]버튼을 클릭하여 이전과 다음단계의 편집할 프레임을 이동할 수 있습니다. 또한 프레임 번호의 마우스 우클릭 메뉴를 통해 [복사], [붙여넣기] 등 프레임의 편집이 가능합니다. 

프레임 뷰

프레임의 내용입니다. [셀]이라고 불리는 패턴 팔레트의 이미지를 배치하여 표시되는 효과를 설정합니다. 녹색 사각형은 게임 창에 표시되는 영역입니다.

편집 방법은 후술하는 [프레임 뷰 조작]을 참조하여 주십시오.

대상변경

프레임 뷰에 표시된 적의 이미지를 변경합니다. 이 속성은 에디터에서만 사용됩니다. (게임에는 영향을 주지 않습니다.)

전 프레임 붙이기

현재 선택된 프레임을 바로 이전의 프레임과 동일하게 변경합니다.

보완

(2018년 5월 25일 기준 해당 옵션창의 표시 오류가 있음)


지정된 두 개의 프레임을 기반으로 프레임셀을 자동 생성합니다. 트위닝 할 프레임과 셀의 범위를 입력하고 사용 가능한 항목의 체크박스 내용을 체크 한 뒤 [OK]를 클릭하십시오. 예를 들어, 프레임1의 왼쪽에 셀을 배치하고, 프레임 10의 오른쪽에 셀을 배치한 뒤, 프레임 1~10 사이의 위치를 트위닝하면 프레임 2~9 사이의 셀은 자동적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는것처럼 표시됩니다.

※역주 : 트위닝=시작 프레임에서 마지막 프레임의 위치 값이나 변화를 적용하면 중간과정을 매 프레임마다 보여주는 기법

일괄설정


지정된 범위 내의 셀을 공통적으로 수정합니다. [프레임] 및 [셀]영역에 프레임/셀의 범위를 지정하고 설정할 항목을 선택하여 각 항목의 값을 입력합니다.

시프트

지정된 프레임에 배치된 복수의 셀의 위치를 이동합니다.

재생

[재생]버튼을 누르면 현재 제작중인 애니메이션이 재생됩니다.

패턴 팔레트
[이미지] 섹션에 지정된 파일의 패턴이미즈를 표시합니다. 클ㄹ릭하면 해당 패턴이 프레임에 배치됩니다. 팔레트 왼쪽 상단에 패턴을 #1로 처리하면, 다른 패턴의 숫자(패턴 순서 번호)가 왼쪽에서 오른쪽 순으로 할당됩니다.)


프레임 뷰의 조작



셀 배치
[페턴 팔레트]를 사용하여 프레임에 배치할 이미지를 선택하고, 프레임 뷰 영역에서 빈 곳을 더블클릭합니다. 그렇게 하면 해당 이미지가 준비된 셀에 배치됩니다. 1프레임에 최대 16개의 셀을 베치할 수 있습니다.

표시
프레임의 번호가 셀에 표시됩니다. 흰색의 프레림은 셀이 현재 선택되었음을 표시합니다. 번호는 셀의 우선 순위이며, 큰 셀은 전방 방향으로 표시됩니다.

셀 선택 및 편집
셀을 클릭하면 프레임이 흰색이 되며 편집가능한 상태가 됩니다. 선택한 셀보다 더 작은 번호의 셀을 [Shift]키를 누른 채로 클릭하면, 해당 번호 범위내의 셀들을 한 번에 선택할 수 있습니다.

셀 이동
셀을 드래그하여 이동시킵니다. 현재 선택된 셀의 위치는 프레임 뷰 우측 하단에 좌표로 표시됩니다. 이미지 정 중앙 좌표가 (0,0)이라고 가정하면 X좌표는 -408~408 사이의 값을 사용해 표시되고, Y좌표는 -312~312 사이의 값으로 표시됩니다.


항목메뉴(뷰 창에서 우클릭)를 통한 조작

셀을 마우스 우클릭을 하면 다음과 같은 작업을 수행할 수 있는 메뉴가 표시됩니다. 더블클릭으로 [셀 설정창]을 열 수도 있습니다.


▼항목메뉴의 내용

신규
새로운 셀을 배치합니다.

편집
셀 설정 창을 엽니다.

잘라내기
현재 선택된 셀을 클립보드로 복사하고 삭제합니다.

복사
현재 선택된 셀을 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 셀을 붙여 넣습니다.

삭제
현재 선택된 셀을 삭제합니다.

실행취소
가장 최근의 작업을 취소하고 해당 작업의 이전 상태로 돌아갑니다. 최대 20개의 작업을 실행취소 할 수 있습니다.

다시하기
실행취소를 누르기 전의 상태(원래상태)로 되돌립니다.

위로/아래로
셀 표시의 순서를 변경합니다.(앞면으로/뒷면으로)

▼셀 설정창의 내용


패턴
셀 패턴의 번호입니다. 번호를 변경하면 해당 번호의 셀로 변경됩니다.

X/Y
셀이 표시되는 위치 좌표입니다. X좌표는 -408~408까지 설정 가능하며, Y좌표는 -312에서 312까지 설정할 수 있습니다. 

배율
표시되는 셀 이미지의 크기 배율을 변경합니다. 원본이미지 크기를 100%로 하여 20~800%가지 변경할 수 있습니다.

회전
표시되는 셀의 회전 각도입니다. 0 ~ 360도의 각도를 지정하며 지정된 회전 각도에 대하여 시계방향으로 회전합니다.

좌우반전
[있음]으로 설정하면 셀 패턴의 표시가 반전됩니다.

불투명도
셀의 불투명도입니다. 0~255까지 설정가능하며 0에 가까울 수록 불투명해지며 255에 가까울수록 투명해집니다.

합성방법
서로 겹치는 두 개의 색조를 혼합할 수 있습니다.

      • 일반 --- 보통 일반 표시형식입니다. (변화없음)

      • 추가합성 --- 하얀 색조로 표시됩니다.

      • 곱하기 --- 어두운 색으로 표시합니다.

      • 스크린 --- 밝은 색으로 표시됩니다.
        (2016년 3월 1일 업데이트)




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이벤트 명령 - 상급




스크립트



기능
텍스트를 자바스크립트로 판정합니다.

설정

스크립트
판정할 자바스크립트를 입력해 주십시오.
우클릭으로 메뉴를 열 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트)

      • [플러그인 도움말] --- 플러그인의 도움말을 표시합니다.

      • [아이콘 세트 보기] --- 아이콘 선택창을 표시합니다.


스크립트



기능
플러그인 명령을 입력합니다. 

설정

플러그인 명령
판정할 자바스크립트를 입력해 주십시오.
우클릭으로 메뉴를 열 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트)

    • [플러그인 도움말] --- 플러그인의 도움말을 표시합니다.

    • [아이콘 세트 보기] --- 아이콘 선택창을 표시합니다.





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이벤트 명령 - 타이밍



대기



기능
이벤트를 일시적으로 정지합니다. 정지된 동안 플레이어는 아무런 행동도 수행 할 수 없습니다.
(병렬로 이벤트 프로세스 제외)
※역주 : 대기 프로세스의 가장 큰 역할은 이벤트와 이벤트 사이의 구분이다.(구분되지 않을경우 동시에 프로세스가 실행되므로, 그림의 표시나 SE재생같은 현재 프로세스가 다음 프로세스를 밀어내는 경우, 나중에 배치된 프로세스만 실행될 수 있다. 타임라인으로 제어하고 싶다면 DLC툴인 GENE를 사용하는것이 좋은데, GENE의 경우 맵상에 이벤트나 동영상제어같은 기능은 없고 오로지 음악과 그림표시 중심이므로 충분히 주의를 요한다.


설정

지속시간
프로세스를 정지시킬 시간을 지정하십시오. 1~999 프레임의 값 범위를 지정하십시오. 1프레림은 1/60초와 같습니다.
※역주 : 30프레임 = 0.5초, 60프레임 = 1초, 120프레임 = 2초




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스탯(상태) 설정


데이터의 역할

 

스탯(상태)는 "독" 이나 혼란같은 캐릭터의 현재 상태와 행동에 영향을 미치는 정상적이지 않은 상태입니다. 스탯이 추가되면 데이터에 특정 효과를 구성합니다. [중독]과 같은 [HP 감소]같은 좋지 않은 효과를 주는 상태 뿐만아니라, [격노]의 [공격력 증가] 같은 긍정적인 효과가 있는 상태를 준비할 수 있습니다. 

또한 첫 번째 스탯은 [전투 불능]으로 HP가 0에 도달하면 캐릭터와 적에게 자동으로 부여되는 특별한 상태입니다. 파티원 모두 이 상태에 빠지면 게임오버가 됩니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
상태의 명칭입니다. 상태는 아이콘으로 표시되며 게임 플레이 중 이름이 사용되지 않습니다. 

아이콘
상태가 부여되된 캐릭터나 적의 에게 아이콘의 이미지가 이름 옆에 표시되거나 머리 위에 표시됩니다. 아이콘 이미지창을 더블클릭하여 아이콘을 선택할 수 있습니다. 상태에 대한 정보와 매치되는 아이콘을 선택해 주십시오.

제한
상태가 부여된 캐릭터의 동작을 제한합니다. 아래의 다섯가지 항목을 기준으로 제한상태를 설정합니다. 하나의 상태에 여러가지 제한사항이 구성된 경우 가장 아래쪽의 제한이 우선 적용됩니다.

없음
조작/명령이 제한되지 않습니다.

적을 공격
적을 대상으로 공격합니다.

누구든 공격
적과 아군 모두 공격합니다.

아군을 공격
아군을 대상으로 공격합니다.

움직일 수 없음
캐릭터를 움직일 수 없습니다.

우선권
상태 아이콘을 표시하는 우선순위입니다. (범위 : 0~100). 캐릭터에게 여러가지 상태가 부여되어 있을 경우 우선권이 가장 높은 아이콘이 표시 됩니다. 우선순위가 동일하면 가장 낮은 ID를 가진 상태가 우선시됩니다.

[SV]동작
상태가 부여 되었을 때 사이드 부 전투 화면에 표시될 동작을 설정합니다.

[SV]오버레이
상태가 부여되었을 때 사이드 뷰 전투 화면에서 표시될 오버레이 이미지를 부여합니다. (※역주 : 오오라 등)


해제 조건

상태효과가 제거되는 조건입니다. 아래의 항목에 따라 해제 조건이 설정됩니다. 구성에 여러 조건이 있을 경우, 각각에 대한 조건이 충족되어야 해당 상태가 제거됩니다.


전투 종료 시에 해제

활성화 되면 전투가 종료 될 때 상태가 제거됩니다.

행동 제한에 따라 해제

이 옵션을 사용하면 다른 상태이상이 추가 될 때 해당 상태가 제거됩니다.

자동해제의 타이밍 / 지속순번(턴) 횟수

일정 턴 경과 후 상태이상이 제거됩니다. [행동 종료 시]를 선택하면, 해당 상태의 캐릭터가 액션(공격동작 등)을 마친 후 상태가 제거되고, [순번 종료 시]를 선택하면 턴 종료 후 액션 선택으로 돌아오기 전에 제거 됩니다. [지속 순번 횟수]를 사용하면 상태가 부여 된 이후 해제까지의 턴 경과 수를 지정할 수 있습니다. 턴 수의 최대~최소 값은 0~9999까지 지정할 수 있습니다.

손상(데미지)에 의해 해제

일정 데미지를 받았을 때  일정 확률로 상태이상을 제거합니다. (설정범위 0~100%)

보행으로 해제

플레이어가 지정된 타일 수 만큼 맵 상에서 이동했을 때 상태가 제거 됩니다. (설정범위 : 0~9999)


메시지

상태가 부여되거나 제가될 떄 전투중 표시되는 메시지입니다. "액터가 해당 상태가 되었을 때", "적 캐릭터가 해당 상태가 되었을 때", "해당 상태가 계속될 때", "해당 상태가 해제될 때"의 네 가지 상황에 대해 타겍의 이름 뒤에 표시될 각각의 메시지를 설정할 수 있습니다. 


특성

타겟에게 부여될 상태의특성입니다. 창의 오른편에 표시되는 특성 리스트를 더블클릭하여 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.


메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 






적 군단 설정



데이터의 역할


적 군단(그룹)은 게임 플레이 중 등장하는 적들의 단체 구성 데이터 입니다. 플레이어가 맵 이동중 발생하게되는 전투나 공통 이벤트를 통해 발생하는 전투의 적들은 이 데이터를 기반으로 조우하게 됩니다. 플레이어가 단 한명의 적과 싸우더라도 적들(단일개체) 와 적 군단(그룹)을 준비해야 합니다. 전투 이벤트(전투 중 발생되는 이벤트)는 적 그룹별로 설정 가능합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 그룹의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용되는 데이터입니다. (게임플레이에는 영향을 주지 않음) [이름 자동 작성] 버튼을 클릭하면 입력한 문자를 기반으로 이름이 자동으로 생성됩니다.

전투 배경 변경 

전투 시 표시 될 배경화면을 배치보기 창을 통해 변경할 수 있습니다. 왼쪽의 필드에서 배경을 지정하고, 오른쪽 필드에서 바닥 이미지를 지정합니다. 이 설정은 에디터 내에서만 사용되며 (게임에 영향을 미치지는 않음) 편집 중에도 데이터를 공유하고 사용할 수 있습니다.

전투 테스트

  


적 구룹에 대한 전투테스트를 할 수 있습니다. 표시되는 창의 [1]~[4]번 탭을 사용하여 액터의 전투, 장비 및 레벨을 설정합니다. (설정에 따른 능력치가 [스탯] 창에 표시됨) [OK]버튼을 클릭하면 전투가 시작됩니다. 창을 닫으면 테스트가 종료됩니다.

*플러그인이 셋팅되어 있으면 테스트 전에 데이터를 저장해 주십시오. 저장하지 않으면 플러그인 설정이 전투 테스트에 반영되지 않습니다.  


배치 뷰

적 그룹에 속한 적들의 배치입니다. 최대 8명의 적을 등록할 수 있습니다. (동일 속성의 적들 포함)

배치 뷰에서 적을 드래그하여 해당 적의 위치를 옮길 수 있습니다. 또한, 적을 마우스 우클릭하고 [중간에 나타나기]를 클릭하면, [적 캐릭터의 출현]이벤트명력이 실행 될 때까지 전투 중 표시되지 않는 적이 됩니다.

추가

오른쪽 필드에서 선택한 적을 배치 뷰에 추가합니다. 리스트에서 더블클릭하여 추가도 가능합니다. 적들이 추가된 순서는 전투 중 표시되는 적 목록에 반영됩니다.

해제

배치 뷰에서 선택한 적을 제거합니다. 

모두해제

배치 뷰에 표시된 모든 적을 삭제합니다. 

정렬

왼쪽에서 입력한 순서에 다라 배치 뷰에서 적의 위치를 정렬합니다. 



전투 이벤트 매개변수


[전투 이벤트] 섹션에서 전투중에 실행되는 적과 세부항목에 대한 이벤트 조건을 구성합니다. 맵 이벤트와 마찬가지로 상황에 따라 이벤트 페이지와 조건을 사용해 처리할 이벤트 내용을 구분할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작
[이벤트 페이지 새로 만들기], [이벤트 페이지 복사하기], [이벤트 페이지 붙여넣기] 및 [이벤트 페이지 삭제하기]버튼을 클릭하여 이벤트 페이지를 제어할 수 있습니다. 기능은 맵 이벤트와 같습니다.

조건
이벤트 페이지를 위한 조건입니다. [...]을 클릭하여 나타나는 [조건]창에서 아래의 5 가지 조건을 활성화하고, 해당 조건에 대한 판정 기준을 성정합니다. 맵 이벤트와 달리, 전투 이벤트에 대한 조건을 지정하지 않으면 이벤트페이지가 실행되지 않습니다. 또한 조건을 만족하는 이벤트 페이지가 여러개 있는 경우 가장 낮은 번호의 이벤트 페이지가 사용됩니다.

순번(턴)종료
턴이 종료되는 순간을 조건으로 취급합니다.

순번(턴)
전투 시작 이후 일정 턴 수가 경과하였을 때를 조건으로 합니다. 왼쪽 필드에서 전투 발생 후 턴의 시작지점과 간격을 지정하여 주십시오.

적 캐릭터 HP
적의 HP가 일정치 이하로 떨어지면 조건이 충족됩니다. 적의 HP 수치(최대 HP 기준 백분율치)를 지정하십시오.

액터 HP
지정한 액터의 HP가 일정치 이하로 떨어질 경우 충족되는 조건입니다. 액터와 해당 액터의 HP 조건수치(최대HP기준 백분율)을 지정하여 주십시오.

스위치
지정된 스위치가 ON으로 설정되면 조건을 충족합니다.

기간
이벤트 페이지의 내용을 실행할 수 있는 시점을 지정합니다.

전투
전투가 처음 시작 되었을때를 기준을 조건으로 하여 실행됩니다. 한 번 실행되면 다시 실행되지 않습니다.

순번(턴)
매 턴마다 조건의 판정이 최그되며, 충족될 때마다 이벤트가 실행됩니다.

순간
조건이 충족되면 이벤트가 반복적으로 싱행됩니다. 이벤트가 스위치로 제어되고 있지 않으면 전투가 진행되지 않을 수 있으니, 반드시 명심하여 주십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




이 플러그인의 번역 및 사용법은 저자이신 일본의 トリアコンタン님의 허락 하에 공개/배포합니다.
해당 게시물과 플러그인의 저자명 무단 변조는 허락하지 않습니다.

원문은 아래의 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.





데이터베이스 변환 플러그인


RPG쯔꾸르 MV에서 사용가능한 "데이터베이스 변환 플러그인"의 소개입니다.












플러그인 설명

RPG 쯔꾸르 MV의 데이터베이스 및 이벤트 내용을 Excel 또는 CSV 시트 데이터(이하 시트파일)로 내보내고 가져올 수 있습니다. 아래와 같은 목적으로 사용가능합니다. 이 플러그인은 고급 플러그인입니다. 사용시 주의를 요합니다.

  • 데이터베이스 전체를 아우르는 파라미터의 조성

  • 수식과 서식 매크로를 활용한 효율적이고 유연한 데이터베이스 이벤트 편집

  • 다른 프로젝트에 데이터 및 이벤트 이식


스크린샷



사용방법

이벤트 테스트 (이벤트 에디터에서 마우스 우클릭 → 이벤트테스트)에서 후술하는 플러그인명령을 실행하면 내보내기 및 가져오기를 할 수 있습니다.


내보내기 방법

  1. 이 플러그인을 관리화면에서 ON 으로 한다.

  2. "프로젝트 저장"을 실행한다. (처음 실행할 시에만)

  3. 이벤트 테스트에서 해당 플러그인 명령을 실행한다.

  4. 지정된 폴더에 시트 파일이 출력된다.

가져오기 방법

  1. "프로젝트 저장"을 실행한다.

  2. 데이터 폴더를 백업 해 둔다. ※중요

  3. 이벤트 테스트에서 해당 플러그인 명령을 실행한다.

  4. "프로젝트 열기"를 실행하여 프로젝트를 다시 연다. 다시 열 때 프로젝트를 저장하지 말 것.

※주의 : 플러그인 명령은 한 번에 하나씩만 실행하십시오. 한 번에 여러개의 명령을 실행할 수 없습니다.


오리지날 데이터 베이스 생성 순서 (상급자 내용)

  1. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "오리지널 데이터 가져오기"를 OFF로 한다.

  2. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "대상 데이터베이스"에 오리지날 데이터를 추가

  3. 데이터베이스 내보내기

  4. 오리지널 데이터 시트가 추가되므로 해당 시트를 자유롭게 편집

  5. 데이터베이스 가져오기

  6. 플러그인 관리에서 플러그인 매개변수 "오리지널 데이터 가져오기"를 ON으로 전환

  7. 스크립트에서 오리지널 데이터의 내용을 참조할 수 있음.


내보내기 대상 데이터


데이터베이스

기존의 데이터베이스를 입/출력합니다. 파일 이름은 "Database"입니다. 출력 형식에 맞게 확장자가 부여됩니다. (이후도 마찬가지) 타일 세트 및 공통 이벤트 대상에서 제외됩니다. 또한 독자적으로 정의한 데이터 (스크립트에서 참조)도 입출력 가능합니다.


공통이벤트

공통 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "CommonEvents"입니다. 파라미터의 자세한 내용은 다음 스프레드 시트가 도움이됩니다.

 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=1266374350



맵 이벤트

맵 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "MapXXX"입니다. 시트 이름에 "이벤트 ID"및 "이벤트 페이지"가 출력됩니다.


이벤트 테스트

이벤트 테스트에서 선택한 실행 내용을 출력합니다. 파일 이름은 "Test_Event"입니다. 출력만 지원하고 있습니다.


출력 포멧

  • xlsx : Excel2007 이후 버젼의 파일 형태입니다.
  • xlsm : Excel2007 이후 버젼의 매크로가 포함된 형식입니다.
  • xlsb : Excel2007 이후 버젼의 바이너리 형식입니다. 용량이나 속도면에서 우수합니다.
  • ods 특정 벤더에 독립적인 개방형 파일 형식입니다.
  • fods 특정 벤더에 의존하지 않는 오픈 XML 텍스트 파일 형식입니다.
  • csv 쉼표로 구분 된 텍스트 파일 형식입니다.
  • txt 탭으로 구분 된 텍스트 파일 형식입니다.


출력 파일 세부

  • 출력시에 같은 이름의 파일이 존재하면 덮어 씁니다. (※ 1)
  • 시트 이름은 데이터 유형이 출력되므로 편집하지 마십시오.
  • 출력 파일의 첫 번째 줄에는 입출력에 필수적인 정보 (프로퍼티)가 출력됩니다. 여기도 편집하지 마십시오.
  • 두 번째 줄은 항목의 일본어 이름이 출력됩니다. 로드 할 때 무시됩니다.
  • 특성 등과 같은 배열 항목의 일부를 제외하고 json 문자열로 출력됩니다. 편집은 가능하지만 권하지는 않습니다.
  • 숫자 나 문자열을 편집 할 수 있지만, 일관성없는 값의 입력에는 주의하십시오.
  • Excel 수식 계산 결과가 데이터베이스의 값으로 로드됩니다.
  • 서식과 행렬의 설정 매크로의 추가 등은 자유입니다.
  • 데이터베이스는로드 할 때 ID 열에서 정렬됩니다. 중복 오류가 발생합니다.
※1 같은 이름의 파일이 열려있으면 오류가 되므로 파일을 닫아주십시오.

주의사항

백업에 대해
이 플러그인 기능을 사용하기 전에 프로젝트 다음 "data"폴더의 백업을 "반드시"검색하십시오.

"data"폴더의 내용을 자동으로 백업하는 플러그인도 배포하고 있습니다. 이 플러그인의 이용도 고려해 보시기 바랍니다. https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BackUpDatabase.js

어떠한 경우에도 손상된 프로젝트의 복원에는 응할 수 없으므로주의하시기 바랍니다.

엑셀 에러 메시지에 대해
보내어진 Excel 파일을 열 때 오류 메시지가 표시되는 경우는 그 상태 그대로 편집하거나 가져오기를 하지 마십시오.

플러그인의 유효범위
이 플러그인의 기능은 "이벤트 테스트"에서 실행 한 경우에만 유효합니다. 일반적인 테스트 플레이 및 배포 버전에는 영향을주지 않습니다. (오리지널 데이터 가져오기 기능은 예외)


플러그인 커맨드
이벤트 명령 "플러그인 명령"에서 실행. (매개 변수 사이는 공백으로 구분)

EXPORT_DATABASE
데이터베이스의 내용을 지정한 포맷으로 출력합니다.

IMPORT_DATABASE
시트 파일을 읽어들여 데이터베이스 파일을 다시 작성합니다. 에디터에 반영하기 위해 프로젝트를 다시 열 필요가 있습니다.

EXPORT_COMMON_EVENT 2
ID [2] 공통 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. ID는 복수 지정 가능합니다. ID를 지정하지 않은 경우 모든 공통 이벤트를 출력합니다.

IMPORT_COMMON_EVENT 3
시트 파일을로드 ID [3]의 공통 이벤트를 다시 씁니다. ID를 지정하지 않은 경우 모든 공통 이벤트를 다시 씁니다.

EXPORT_MAP_EVENT 6 20
ID [6] 맵에있는 ID [20] 이벤트의 실행 내용을 출력합니다. 이벤트 ID는 복수 지정이 가능하며, 생략하면 모든 이벤트를 출력합니다. 지도 ID는 생략 할 수 없습니다.

IMPORT_MAP_EVENT 6 20
시트 파일을로드 ID [6] 맵에있는 ID [20] 이벤트의 실행 내용을 다시 작성합니다. 이벤트 ID는 복수 지정 가능하먀, 생략하면 모든 이벤트를 다시 씁니다. 지도 ID는 생략 할 수 없습니다.

다운로드
다음 URL에서 다운로드 할 수 있습니다. 


다운로드 방법 (Windows)
  1. 링크로 이동
  2. 오른쪽 클릭
  3. 다른 이름으로 저장
  4. 파일 이름을 바꾸지 않고 프로젝트 폴더의 "js / plugins" 경로로 저장

사용 라이브러리
Excel 데이터 분석에 SheetJS의 Community Edition을 사용하고 있습니다. http://sheetjs.com/
Copyright (C) 2012-present SheetJS LLC
Licensed under the Apache License, Version 2.0

SheetJS는 CDN을 통해 제공되기 때문에 플러그인 이용자는 별도 라이브러리를 도입 할 필요가 없지만, 오프라인으로 작업하거나 다운로드 할 수없는 경우 다음 단계에 따라 다운로드 플러그인으로 적용합니다.
  • 다음 사이트 dist / xlsx.full.min.js을 다운로드한다. https://github.com/sheetjs/js-xlsx
  • 파일 이름을 임의의 문자로 변경한다. (파일 이름에 "."가 포함되어 있으면 플러그인으로 가져올 수 없기 때문에)
  • 플러그인 관리 화면에서 설정한다.
Excel은 Microsoft의 등록 상표입니다.


이용규약
이 플러그인은 MIT 라이센스 하에 공개되고 있습니다. 저자에게 무단으로 수정/배포가 가능하며, 이용형태(상업용, 19금 게임)에 대해서도 제약은 없습니다. 이 플러그인은 이제 당신의 것입니다.






RPG Maker MV 도움말 




적들(단일개체) 설정


데이터의 역할

플레이어와 싸우게 되는 적 캐릭터의 데이터입니다. 액터처럼 능력치를 설정해 주는 것 외에도 전투 중 액션에 대한 패턴을 설정해 줘야 합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 데이터의 명칭입니다. 너무 길면 게임 화면에서 정상적으로 표시되지 않을 수 있습니다.

이미지
게임 플레이 시 전투화면에 표시되는 적의 이미지입니다. 이미지 영역을 더블클릭하여 나타나는 [이미지 선택] 창에서 적의 이미지를 선택할 수 있습니다. 적의 이미지를 선택할 때 창의 하단에 [색조]슬라이더를 움직이면 해당 적 그래픽의 색조를 변경할 수 있습니다.

[없음]으로 표시하면 적 이미지가 표시되지 않습니다.

최대 HP / 최대 MP / 공격 / 방어 / 마법공격 / 마법방어
전투 발생 시 적의 능력치입니다.  최대 HP는 1 ~ 999999의 범위 내에서 설정할 수 있으며 MP는 0~9999까지, 그 외의 능력치는 1~999 사이에서 설정할 수 있습니다.


보상

전투에서 승리 시 획득할 수 있는 EXP (1~9999999)와 골드 (0~9999999)의 데이터를 설정합니다.


드롭 아이템

전투에서 승리한 후 파티가 얻을 수 있는 아이템(무기와 방어구 포함)입니다. 더블클릭으로 열리는 창에서 [출현율](1/1 ~ 1/1000)을 설정하여 원하는 아이템과 해당아이템을 획득할 수 있는 확률을 설정할 수 있습니다.


행동 패턴

순번
일정 턴의 경과를 조건으로 사용합니다. 턴은 [A + B * X]로 정의되며, A는 전투발생으로부터 시작하는 턴의 숫자이고 B는 해당 턴의 간극입니다. A가 2이고 B가 3일 경우([2 + 3 * X]의 경우) 전투시작 2턴쨰부터 매 3턴마다  해당 액션이 발동합니다.
(5턴, 8턴, 11턴.....이런 식으로)

HP
적의 HP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 HP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다

MP
적의 MP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 MP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다.

스탯
해당 캐릭터에게 지정된 상태/상태이상이 부여되었을 때 행동의 조건으로 지정됩니다.

파티레벨
파티원의 레벨이 조건으로 사용됩니다. 최고레벨의 파티원 레벨이 지정된 값 이상인경우 조건을 충족합니다.

스위치
지정한 스위치가 발동조건으로 사용됩니다. 이 스위치가 켜지면 해당 행동에 대한 조건이 충족됩니다.


특성
적에게 부여된 특성입니다. 창의 오른편에 표시되는 특성 리스트를 더블클릭하여 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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