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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 화면




화면의 페이드 아웃



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.


화면의 페이드 인




기능
화면 전체에 페이드아웃(서서히 화면을 검은색으로 전환하는 효과)효과를 부여합니다. 별도의 설정 매개변수는 없습니다.

참고

  • 이벤트 명령 [화면의 페이드인]을 실행할 때 까지 효과가 계속 지속됩니다.

  • 메뉴나 메시지창, 전투 커맨드창은 페이드 아웃 상태에서도 정상적으로 보입니다.

  • 전투 중 이벤트에서는 커맨드창과 메시지창을 제외한 모든 구성이 암전되어 적이나 기타 그래픽이 표시되지 않습니다. 


화면의 색조변경



기능
화면 전체의 색조를 변경합니다. 메시지창과 그림이미지의 색조에는 영향을 주지 않습니다.

설정

색조
변경시킬 화면 색조값을 RGB(빨강/초록/파랑) 값을 선택합니다. (※ RGB 컬러값을 지정하여 색상을 조합. -255~255의 수치 입력) 또한 그레이값을 지정(0~255)하여 회색조 필터의 강도를 조절합니다. 수치가 높을수록 해당 컬러에 가까운 색조로 이미지 색조가 변경됩니다. 하단의 프리셋 버튼(보통,다크,세피아,석양,밤)을 클릭하면 해당 프리셋의 색조로 그림의 색조가 변합니다.

지속시간
색조가 전환되는 시간을 프레임단위(1~999 프레임)로 설정합니다. 1프레임은 1/60초 입니다.

완료까지 대기
활성화 시키면 해당 프로세스의 처리가 끝날 때 까지 다른 이벤트 명령들을 일시정지합니다.

참고

    • 변경된 화면색조는 전투중을 포함하여 이벤트 명령으로 다시 효과를 지정해 주기 전까지 계속 유지됩니다.


화면의 플래쉬



기능
화면 전체가 지정된 색상으로 즉시 변경되었다가 서서히 정상으로 되돌아가는 효과를 지정합니다. 번개 같은 효과를 표현할때 도움이 됩니다.

설정

플래쉬 색상 : 
플래쉬 효과의 색상을 지정합니다. 빨강, 초록, 파랑(이하 RGB)의 색상 값을 해당 슬라이더 또는 수치 입력창에서 0~255의 값으로 입력 가능합니다. 설정되는 색상은 오른쪽의 미리보기 창에서 플래쉬 효과가 일어났을때의 색상변화를 체크할 수 있습니다. [진한정도]는 플래쉬 효과의 불투명도로서 0~255까지의 수치를 입력할 수 있습니다. 0으로 설정하면 완전히 투명함을 의미하며 화면상에 변화가 없습니다.

지속 시간
화면 플래쉬 효과가 지속되는 시간을 프레임 단위로 지정합니다. 1~999 프레임의 범위 내에서 설정가능하며, 1프레임은 1/60초를 의미합니다.

완료까지 대기
활성화 되면 해당 이벤트 처리가 완료될 때 까지 다른 이벤트 명령을 일시 정지합니다.


화면 흔들리기



기능
화면 전체를 좌우로 흔듭니다.

설정

흔들리기
화면이 흔들릴 사이즈를 [강도] 슬라이더(1~9의 범위값)로 지정하고, 흔들리는 속도를 [속도] 슬라이더(1~9 범위값)에서 지정합니다.

지속 시간
화면을 흔드는 효과가 지속되는 시간을 프레임 단위로 지정합니다. 1~999 프레임의 범위 내에서 설정가능하며, 1프레임은 1/60초를 의미합니다.

완료까지 대기
활성화 되면 해당 이벤트 처리가 완료될 때 까지 다른 이벤트 명령을 일시 정지합니다.


날씨 효과의 설정



기능
비 / 폭풍 / 눈의 화면에 표시할 수 있는 날씨 효과를 제어합니다.

설정

유형
화면에 표시할 날씨 이미지 효과를 선택합니다. [없음]을 선택하면 해당 날씨 이미지 효과를 중단합니다.

강도
화면에 표시되는 날씨 이미지효과의 양을 지정합니다. 강도의 설정은 1~9의 범위 내에서 설정가능합니다.

지속 시간
날씨 효과가 전환될때까지 걸리는 시간을 프레임 단위로 지정합니다. 1~999 프레임의 범위 내에서 설정가능하며, 1프레임은 1/60초를 의미합니다.

완료까지 대기
활성화 되면 해당 이벤트 처리가 완료될 때 까지 다른 이벤트 명령을 일시 정지합니다.

참고

  • 전투 이벤트에서는 사용되지 않습니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 





이벤트 명령 - 시각 이미지





그림 표시



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.

설정

그림 - 번호 : 
화면에 표시할 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 할당합니다.

그림 - 이미지 : 
화면에 표시할 이미지를 선택합니다.

위치 
사진이 표시될 위치를 지정합니다. 먼저 [원점]에서 그림이 표시 될 좌표의 기준이 될 원점을 [왼쪽 위]와 [중앙] 선택합니다. 그 다음 그림이 표시될 목표지점의 원점 좌표를 지정합니다. [직접 지정]을 사용할 경우, 목적지가 될 지점의 원점좌표의 픽셀값(-9999 ~ 9999)을 입력해 주십시오. 변수값을 지정하여 이동위치를 조정하려면 [변수로 지정]을 활성화 해 주시고 해당 X/Y좌표가 될 변수를 선택하여 주십시오.

배율
표시될 이미지의 가로와 세로 크기의 [배율] 항목을 설정합니다. (0~2000%까지)

합성
[불투명도]란에서는 그림의 불투명도를 설정합니다.(0~255의 수치) 값이 작을 수록 그림이 더욱 투명합니다.(0인경우에는 표시되지 않습니다.) [합성 방법]에서 이미지의 불투명도를 변경할 때 이미지의 색상을 혼합하는 방법을 지정합니다.

    • [일반] --- 추가 합성효과 없는 보통 상태로 표시합니다.

    • [추가합성] --- 흰색에 가까운 색조로 합성합니다.

    • [곱하기] --- 어두운 색조로 합성합니다.

    • [스크린] --- 보다 밝은 색조로 합성합니다.

  (2016년 3월 1일 업데이트)

참고

  • 한 번에 100개의 이미지를 표시합니다. 번호가 높을 수록 가장 위에 표시됩니다.

  • 복수의이미지가 동일한 그림번호일 경우 가장 나중에 지정된 이미지만 남습니다.(이전에 지정되어 있던 이미지는 화면에서 지워집니다.)



그림 이동



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.

설정

그림 - 번호 : 
이동 및 변형시킬 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 선택합니다.

위치 
사진을 이동시킬 위치를 지정합니다. 먼저 [원점]에서 그림이 이동할 좌표의 기준이 될 지점을 [왼쪽 위]와 [중앙] 선택합니다. 그 다음 이동시킬 목적지의 원점 좌표를 지정합니다. [직접 지정]을 사용할 경우, 목적지가 될 지점의 원점좌표의 픽셀값(-9999 ~ 9999)을 입력해 주십시오. 변수값을 지정하여 이동위치를 조정하려면 [변수로 지정]을 활성화 해 주시고 해당 X/Y좌표가 될 변수를 선택하여 주십시오.

배율
표시될 이미지의 가로와 세로 크기의 [배율] 항목을 설정합니다. (0~2000%까지)

합성
[불투명도]란에서는 그림의 불투명도를 설정합니다.(0~255의 수치) 값이 작을 수록 그림이 더욱 투명합니다.(0인경우에는 표시되지 않습니다.) [합성 방법]에서 이미지의 불투명도를 변경할 때 이미지의 색상을 혼합하는 방법을 지정합니다.

    • [일반] --- 추가 합성효과 없는 보통 상태로 표시합니다.

    • [추가합성] --- 흰색에 가까운 색조로 합성합니다.

    • [곱하기] --- 어두운 색조로 합성합니다.

    • [스크린] --- 보다 밝은 색조로 합성합니다.

  (2016년 3월 1일 업데이트)

지속 시간
이미지가 이동하는 시간을 프레임단위(1~999 프레임)로 설정합니다. 1프레임은 1/60초 입니다.

완료까지 대기
활성화 시키면 해당 프로세스의 처리가 끝날 때 까지 다른 이벤트 명령들을 일시정지합니다.


그림 회전 



기능
화면에 표시된 그림이미지를 회전시킵니다.

설정

그림 - 번호 : 
회전 시킬 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 선택합니다.

회전 - 속도 : 
회전 속도가 양수이면 시계방향으로 회전합니다. 음수로 설정하면 시계 반대방향으로 회전합니다.
(2016년 4월 21일 업데이트)

참고

  • 화면에 표시된 지정된 번호의 이미지(1~100)를 화면에서 제거합니다.



그림의 색조 변경



기능
표시된 이미지의 색조를 변경합니다.

설정

그림 - 번호 : 
색조를 변경할 화면상의 이미지의 번호(1~100)를 선택합니다.

색조
그림의 색조를 변경시킬 색상을 RGB(빨강/초록/파랑) 값을 선택합니다. (※ RGB 컬러값을 지정하여 색상을 조합. -255~255의 수치 입력) 또한 그레이값을 지정(0~255)하여 회색조 필터의 강도를 조절합니다. 수치가 높을수록 해당 컬러에 가까운 색조로 이미지 색조가 변경됩니다. 하단의 프리셋 버튼(보통,다크,세피아,석양,밤)을 클릭하면 해당 프리셋의 색조로 그림의 색조가 변합니다.

지속시간
색조가 전환되는 시간을 프레임단위(1~999 프레임)로 설정합니다. 1프레임은 1/60초 입니다.

완료까지 대기
활성화 시키면 해당 프로세스의 처리가 끝날 때 까지 다른 이벤트 명령들을 일시정지합니다.

참고

    • 화면에 표시된 지정된 번호의 이미지(1~100)를 화면에서 제거합니다.



그림 제거



기능
화면에 표시된 이미지를 지웁니다.

설정

그림 - 번호 : 
화면에서 지울 지정된 번호의 이미지(1~100)를 선택합니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




캐릭터




투명상태 변경



기능
파티의 맵 상에서의 표시(투명상태)를 조작합니다.

설정

투명상태
[ON]으로 설정하면 파티가 보이지 않습니다. [OFF]로 설정하면 파티가 보입니다.


대열 보행 변경



기능
2번째 이후의 파티원들의 보행시 그래픽 표시 여부를 조작합니다.

설정

대열로 보행
[ON]으로 설정하면 2번째 이후의 파티원들의 보행 그래픽이 맵 상에 표시됩니다다. [OFF]로 설정하면 주인공(1번째 파티원)만 보이고 나머지 파티원들의 표시를 숨깁니다.

참고

    • 5명 이상의 맴버로 구성된 파티의 경우 보행 그래픽은 4번째 파티원까지만 표시됩니다.


대열 인원의 집합


소항목
모든 파티 맴버들의 위치를 선두의 액터가 있는 위치로 이동시킵니다. 별도의 세부 설정 항목은 없습니다.


애니메이션 표시



기능
맵 상에서 애니메이션을 표시합니다.

설정

캐릭터
애니메이션 효과가 표시될 지점의 기준이 되는 플레이어나 이벤트를 지정합니다.

애니메이션
표시될 애니메이션을 지정합니다.

완료까지 대기
활성화 되어 있으면 이벤트 프로세스가 애니메이션 표시가 끝날때까지 일시정지됩니다.

참고

    • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.

    • 전투 중에 애니메이션을 표시하고 싶을 때는 [전투 애니메이션 표시] 이벤트 커멘드를 사용해 주십시오. 


말풍선 아이콘 표시



기능
파티 또는 이벤트에 감정표현이 담긴 말풍선을 표시합니다. 놀람이나 가벼운 동요를 표현하는 "!"와 같은 총 10개의 아이콘들을 사용할 수 있습니다. 또한 사용자 정의의 풍선아이콘들을 사용할 수 있습니다. 

설정

캐릭터
풍선이 표시될 지점의 기준이 되는 플레이어나 이벤트를 지정합니다.

애니메이션
표시될 풍선 아이콘을 지정합니다.

완료까지 대기
활성화 되어 있으면 이벤트 프로세스가 말풍선의 표시가 끝날때까지 일시정지됩니다.


이벤트 일시 제거


기능
작동중인 이벤트를 일시적으로 삭제합니다. 별도의 세부 수정항목은 없습니다. 이벤트는 플레이어가 다른 맵으로 이동할 때 까지 일시 제거 상태가 될 것입니다. 

참고

    • 전투 이벤트에서는 사용할 수 없습니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 





리눅스용 RPG Maker MV의 설치



개요


리눅스 플랫폼에서  RPG Maker MV를 설차하려면 apt-get(※역주 : 어드벤트패키징 툴 명령어) 명령과 함께 sudo(※역주 : 유닉스/유닉스계열 운영체계에서, 슈퍼유저로서 프로그램을 구동할 수 있게 하는 프로그렘)를 사용해야 합니다. 아래의 명령어를 사용하여 SteamOS를 통해 RPG Maker MV를 설치할 수 있습니다.


설치 순서


1. 리눅스 데스크톱 접속

1. 데스트톱 항목의 [settings]→[interface]에 접속합니다.

2. [Exit]를 클릭해 데스트톱 뷰로 전환합니다.


2. 패스워드 입력

sudo를 사용하려면 다음 명령을 실행하여 "desktop"사용자에 대한 암호를 설정해야합니다.


password


3. 소스리스트 파일의 편집

공식 Debian 소스리스트 파일을 편집해야 합니다.


1. 소스 리스트 파일 열기

sudo nano /etc/apt/sources.list


2. 아래의 두 행을 파일 마지막 행에 추가

deb ftp://mirror.nl.leaseweb.net/debian/ jessie main contrib non-free

deb-src ftp://mirror.nl.leaseweb.net/debian/ jessie main contrib non-free


3. 저장하고 파일 닫기


다음으로, 새로운 환경설정 파일을 생성해 SteamOS 패키지가 업데이트로 인해 대체되지 않도록 해 줍니다.


1. 환경설정파일 신규 생성

sudo nano /etc/apt/preferences


2. 아래의 텍스트를 파일의 맨 뒤에 붙여넣을 것

Package: *

Pin: release o=Valve Software LLC

Pin-Priority: 900


Package: *

Pin: release l=Debian

Pin-Priority: 110


3. 저장하고 파일 닫기


4. 패키지 파일 가져오기

다음의 명령을 실행하여, 서버에서 패키지 목록을 가져옵니다.


sudo apt-get update


위의 단계를 완료하면, apt-get 설치 명령을 사용할 수 있게됩니다.


sudo apt-get install [package]



xgd-utils 설치


기본적으로 SteamOS는 사용자가 폴더에 액세스하고 관리 할 수 없도록 설정됩니다. "Open Project"와 같은 폴더를 열려면 xdg-utils를 설치해야합니다.


sudo apt-get install xdg-utils


*이 단계는 Debian8 이상을 사용하는 사용자에게는 필요하지 않습니다.


그래픽드라이버 설치 (예시 : NVDIA 드라이버)


1. 필수 드라이버 설치

아래의 링크를 통해 필수드라이버를 찾아 다운로드 해 주십시오.
http://www.nvidia.com/Download/index.aspx

* 파일의 확장자는 .run입니다.


2. 설치되어있는 드라이버 파일 삭제

다음의 명령어를 실행하여 기존에 설치되어 있는 드라이버를 삭제하여주십시오.


sudo apt-get purge nvidia*


3. GUI 모드의 일시 중단

다음의 명령어를 실행하여 GUI 모드를 일시 중단합니다.


sudo service lightdm stop

sudo service gdm stop


4. 콘솔모드 시작

Ctrl+Alt+F1 키를 사용해 콘솔모드를 기동합니다.


5. 설치 파일의 실행 권한 변경

다음의 명령어를 실행하여 설치 프로그램의 실행 권한을 변경하십시오.


sudo chmod 755 ~/Downloads/[file_name]


6. 파일 설치

다음의 명령어를 실행하여 설치 프로그램을 실행합니다.


sudo ~/Downloads/[file_name]


7. 재부팅

다음의 명령어를 사용해 OS를 재부팅 합니다.


sudo reboot



게임실행


개발된 게임을 플레이하려면, 아래의 과정들을 거쳐 "Game" 파일의 권한을 변경해 주셔야 합니다.


1. 리눅스 데스크탑 접속

다음의 명령어를 실행하여 루트 사용자로 전환해 주십시오


su


2. 게임파일 폴더 열기

다음의 명령어를 실행하여 게임파일이 설치된 폴더를 열어주십시오


cd(게임이 설치된 폴더의 경로)


3. "Game" 파일의 권한 변경

다음의 명령어를 실행하여 게임파일이 설치된 폴더의 "Game"파일의 권한을 변경하여 주십시오.


chmod +x Game


4. 게임 시작하기

다음의 커맨드를 통해 게임을 시작합니다.


./Game


위의 단계는 처음 실행시에만 필요합니다. 이후에는 "Game"파일을 더블클릭하여 게임을 시작할 수 있습니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




사용권 계약


이 사용권 계약 (게임 배포 조건을 포함, 이하 "본 계약"이라고합니다)은 주식회사 KADOKAWA (이하 "당사"라 함)와 당사 제품 "RPG 만들기 MV」(이하"소프트웨어 " 라고합니다)의 구매자 (구매자와 소프트웨어를 컴퓨터 기기에 설치하는자가 다른 경우에는 설치하는자를 포함한다. 이하 "사용자"라 함) 사이의 일체의 관계 에 적용되는 것으로합니다. 사용자는 소프트웨어의 사용에 앞서 반드시 본 계약을 잘 읽어 보시기 바랍니다. 사용자는 소프트웨어의 사용을 개시 한 시점으로 본 계약에 동의 한 것으로 간주됩니다.

또한, 본 소프트웨어의 사용과 관련하여 당사가 본 소프트웨어의 공식 웹 사이트 (http://tkool.jp/support/. 이하 「공식 사이트」라고합니다)에 본 계약 이외의 이용 조건 및 주의 사항 등 (이하 "약관 등"이라 함)을 정한 경우에는, 사용자는 본 계약과 일체를 이루는 것으로 이용 조건 등을 준수하여야합니다.[각주:1]

또한이 소프트웨어는 오픈 소스 프로그램 인 「Qt」를 사용하고 있습니다. 「Qt」에 관해서는 본 계약의 조건은 적용되지 않고 "GNU Lesser General Public License"가 적용됩니다. 그 내용은 본 계약서 말미를 참조하십시오.


제 1 조 (설치)

1. 사용자는 소프트웨어 지원 컴퓨터 기기 (이하 "사용자 장비"라고합니다) 1 대에 소프트웨어를 설치 한 후 사용할 수 있습니다.

2. 사용자 자신이 사용자 기기를 여러 대 소유하고있는 경우, 사용자는 제 3 조제 1 항에 따라 소프트웨어의 일반 사용자가되었을 경우에 한하여 전항의 설치 이외에 사용자 만 사용 하는 것을 목적으로 두 번째 사용자 기기에 소프트웨어를 설치 한 후 사용할 수 있습니다. 그러나,이 경우에도 사용자는 두 대 중 하나의 사용자 기기에 설치된 소프트웨어를 사용자 이외의 제삼자에게 사용 할 수없는 것으로합니다.[각주:2]


제 2 조 (네트워크 인증)

1. 사용자는 소프트웨어를 설치 한 후 당사가 별도로 정하는 방법에 따라 소프트웨어의 네트워크 인증을 실시하는 것으로합니다.


2. 사용자는 전항의 네트워크 인증이 성공적으로 완료되지 않은 경우 이유 여하를 불문하고 본 소프트웨어의 실행 및 사용을 할 수 없게되는 것에 대해 미리 승낙하는 것으로합니다.


제 3 조 (사용자 등록)

1. 사용자는 소프트웨어의 사용 시작함에있어 당사가 별도로 정하는 방법에 따라 소프트웨어의 사용자 등록을하여야하며, 해당 사용자 등록이 완료하면 본 소프트웨어의 일반 사용자 (이하 "일반 사용자"라고합니다 )가 될 것으로합니다.


2. 당사는 전항의 등록을 완료하지 않은 사용자에게는 소프트웨어의 사용 등에 관한 지원을 전혀하지 않는 것으로 사용자는이 취지 미리 승낙하는 것으로합니다.


제 4 조 (개인 정보의 취급)

당사는 사용자가 제공 한 개인 정보는 당사의 "개인 정보 보호 정책 (http://www.kadokawa.co.jp/privacy/)」이 정하는 바에 따라 적정하고 적법하게 취급하는 것으로합니다.


제 5 조 (사용 허가)

당사는 사용자에게 사용자가 일반 사용자가되었을 경우에 한하여 다음 소프트웨어를 사용하는 것을 허락합니다.

① 본 소프트웨어 (소프트웨어를 구성하는 컴퓨터 프로그램을 포함) 및 소프트웨어에수록되어있는 소재 (글, 음악, 이미지 등을 말하며, 이하 총칭하여 "당사 소재"라 함)를 사용하여 오리지널 게임 (이하 "사용자 게임"이라고합니다)을 제작한다. 또한 사용자는 당사의 사전 서면 동의를받지 않고 자작 프로그램 및 당사 이외의 제 3자가 제공하는 게임 제작 도구 등으로 만든 오리지널 게임에 당사 소재를 수록 및 사용 할 수 없습니다.

② 전호에 따라 만든 사용자 게임을 유상 · 무상을 불문하고 양도, 대여, 상영, 공중 송신, 송신 가능 화 (통칭하여 "배포 등"이라 함)한다. 그러나이 경우, 사용자는 본 계약 부칙의 "게임 배포 조건"을 준수해야합니다.


제 6 조 (금지 사항)

1. 사용자는 소프트웨어의 사용에있어서 본 계약 및 이용 조건 등 (이하 총칭하여 "계약 등"이라 함)에 규정 된 사용자의 의무를 준수하고 적정하고 적법하게 사용하는 것으로합니다.


2. 사용자는 소프트웨어의 사용에있어서 다음의 행위를해서는 안됩니다.

① 제 1 조 제 2 항에 따라 두 사용자 기기에 설치된 소프트웨어를 여러 사람이 사용하는 행위 및 3 개 이상의 사용자 기기에 소프트웨어를 설치하고 사용하는 행위. 단, 교육 기관 등에서 여러 라이센스를 필요로하는 경우에는 사전에 당사에 신청 해 당사와 별도 협의와 합의하는 바에 따라 별도 계약을 체결 하는 것으로합니다.

② 본 소프트웨어의 버그, 결함 등을 이용하여 또는 당사가 허용하지 않는 방식으로 소프트웨어를 사용하여 소프트웨어의 보안을 해제하는 행위. 또한 소프트웨어를 번안, 번역함으로써 파생적인 소프트웨어를 제작하는 행위.

③ 회사의 사전 서면 동의 없이는 본 소프트웨어의 전부 또는 일부를 복제, 출판, 상영, 대여, 판매, 배포, 전시, 공중 송신, 송신 가능 화 등하는 행위. 및 소프트웨어를 구성하는 컴퓨터 프로그램 (이하 "당사 프로그램"이라고합니다) 당사 소재를 각각 단독으로 배포 등하는 행위.

④ 본 계약 등에 위반하는 행위.

⑤ 당사 다른 사용자, 기타 제삼자에게 손해를주는 행위, 또는 그 우려가있는 행위.

⑥ 기타 당사가 적당하지 아니하다고 판단하는 행위.


3. 사용자가이 조항의 의무를 위반 한 경우 당사는 사용자에게 경고를하는 등의 조치를 취할 수 있습니다. 사용자가 이 조항의 의무를 위반함으로써 당사에 손해가 발생한 경우에는 사용자는 그 손해를 배상하여야합니다.


제 7 조 (권리 귀속)

1. 소프트웨어 (당사 프로그램 및 폐사 소재를 포함합니다)에 관한 저작권, 저작 인접권 등의 지적 재산권은 당사에 귀속합니다.


2. 사용자 게임 (당사 프로그램 및 폐사 소재 제외) 및 사용자가 직접 제작 한 소재 (글, 음악, 이미지 등)에 관한 저작권, 저작 인접권, 기타 지적 재산권은 해당 사용자 게임 및 해당 소재를 제작 한 사용자에 귀속합니다.


제 8 조 (면책 조항)

1. 당사는 본 소프트웨어를 사용함으로써 사용자에게 발생한 손해에 대해서는 당사에 고의 또는 과실이있는 경우를 제외하고는 일체의 책임을지지 않습니다.


2. 전항에 의해 당사가 책임을지는 경우에도 당사, 당사 대표자 또는 당사 직원에게 고의 또는 중대한 과실이있는 경우를 제외하고 사용자가 당사의 배상을 청구 할 수있는 손해는 사용자에게 발생 직접적이고 일반적인 손해에 한정되어 사용자의 특별 손해, 간접 손해, 일실 이익과 변호사 비용 및 이와 유사한 손해에 대해서는 당사는 일체 책임을지지 않습니다. 어떠한 경우에도 당사가 부담 손해 배상 책임의 누계액은 해당 사용자가 실제로 지출 한 소프트웨어의 구입 대금을 상한으로합니다.


3. 당사는 본 소프트웨어의 신뢰성을 유지하기 위해 최대한주의를 기울여하지만 다음의 내용은 책임을 지며, 사용자는이 소프트웨어를 자신의 책임과 부담으로 사용하는 것으로 있습니다.

① 본 소프트웨어의 특정 목적에 대한 적합성

② 본 소프트웨어의 동작의 확실성 및 안정성


4. 당사는 사용자가 소프트웨어를 사용하는 것, 그리고 사용자 게임을 제작 및 배포 등함으로써 제 3 자와의 사이에 생긴 문제 및 분쟁 등에 관해서는 책임을지지 않습니다.


제 9 조 (계약 등의 변경)

당사는 사용자의 동의 없이는 본 계약 등을 변경할 수있는 것으로합니다. 이 경우 당사는 변경의 효력 발생 일의 1 개월 전까지 변경 사항을 공식 사이트에 공지합니다. 변경된 계약 등은 당사가 공식 사이트에 지정된 효력 발생 일로부터 효력을 발생합니다.


제 10 조 (계약 등의 해석)

본 계약 등의 정본은 일본어 버전이며, 일본어 이외의 언어로 번역 된 계약 등은 참고 역으로 작성된 것입니다. 일본어 버전 정본과 그 도움 역 사이에 해석의 상충하는 경우에는 일본어 버전 정본의 해석이 우선됩니다.


제 11 조 (준거법)

본 계약 등은 일본 법에 준거하고 일본 법에 따라 해석되어야합니다.


제 12 조 (합의 관할)

본 소프트웨어의 사용 등 및 본 계약 등의 해석 및 적용에 관하여 소송의 필요가 생겼을 경우, 일본의 도쿄 지방 법원을 제 1 심 전속 관할 재판소로하는 것에 대해 사용자가 미리 합의하는 것으로합니다.



[부칙] 게임의 배포조건


이 사용자 배포 계약 (이하 "약관"이라고합니다)은이 소프트웨어의 일반 사용자가 사용자 게임을 제작하고 배포 등에 관하여 정한 것입니다. 사용자는 본 소프트웨어 라이센스 계약 (이하 "계약"이라고합니다)와 일체를 이루는 것으로서, 본 조건을 준수해야합니다. 또한, 본 조건에서 사용하는 용어의 정의는 특별한 규정이없는 한 본 계약에 정의 된대로합니다.


제 1 조 (배포에 해당하는 조건)

1. 사용자는 다음의 조건을 충족 한 경우에만 사용자 게임을 배포 할 수 있습니다.

① 본 소프트웨어의 정품 사용자임.

② 사용자 게임이 제삼자의 권리 (저작권, 상표권, 명예, 초상권 등) 및 이익을 침해하지 않고, 또한 침해 할 우려가 없을 것.

③ 사용자 게임이 컴퓨터 바이러스에 감염되지 않았는지, 그리고 사용자 게임을 통해 컴퓨터 바이러스 등의 유해 프로그램을 제공하는 행위 (스팸 포함)하지 마십시오.

④ 사용자 게임이 법령, 법률, 명령, 미풍 양속에 위반하지 않는 것, 또는 위반할 우려가 없을 것.

⑤ 사용자 게임이 본 계약 등에 위반하지 않는 것.

⑥ 기타 당사가 적당하지 아니하다고 판단하는 행위를하지 않는 것.


2. 사용자는 사용자 게임 제작 및 배포 등에 대해서는 자기의 책임과 비용 부담으로 실시하며, 당사는 일절 관계하지 않을 것에 동의합니다.


제 2 조 (당사 소재의 취급)

사용자는 소프트웨어에 포함되어있는 당사 소재를 다음과 같이 취급해야합니다.

① 본 소프트웨어에서 제작 된 사용자 게임에만 당사 소재를 사용한다.

② 본 소프트웨어에서 제작 된 사용자 게임에 사용할 목적으로 당사 소재의 변경 (색상 변경, 크기 변경, 반전, 트리밍 등)를한다.

③ 회사 소재 및 전호에 따라 수정 한 당사 소재를 소프트웨어로 제작 된 사용자 게임과 함께 배포 등한다. 또한, 당사 소재 및 수정 후 당사 소재는 소프트웨어에서 제작 된 사용자 게임과 함께 배포 등되는 경우에 한하여 배포 등이 인정되된다. 당사 소재 및 수정 후 당사 소재를 단독으로 배포 하거나 사용자 게임 이외의 프로그램과 함께 배포 등을 할 수 없다. 단, 사용자가 스스로 수정 한 당사 소재를 다른 일반 사용자에게 무상으로 복제, 전송, 할 수있다.


제 3 조 (이용자에 대한 통지 등)

사용자는 사용자 게임 배포 등 있어서는 사용자 게임 이용자에게 다음의 사항을 고지 또는 표기하여야합니다.

① 첨부 문서 (첨부 문서가없는 경우에는 도움말 파일 또는 사용자 게임의 이용자가 관측 할 수있는 위치. 이하 같다)에 사용자 게임 소프트웨어에서 제작 된 것임을 명시한다.

② 첨부 문서에 다음의 권리 표기를한다.

● 권리 표기 : "© 2015 KADOKAWA CORPORATION./YOJI OJIMA"

③ 사용자 게임에서 당사 프로그램 및 / 또는 당사 소재를 추출하여 배포 등의 행위 (유상 · 무상을 불문합니다)을 금할 것.

④ 사용자 게임에서 당사 프로그램 및 / 또는 당사 소재를 추출하고 수정하는 행위를 금지한다.

⑤ 사용자 게임에서 당사 소재를 추출하여 자작 게임에 이용하는 행위 (유상 · 무상을 불문합니다)을 금할 것.




[참고] GNU LESSER 일반 공공 라이센스


버전 2.1, 1999 년 2 월


Copyright (C) 1991, 1999 자유 소프트웨어 재단

51 Franklin Street, 5 층, Boston, MA 02110-1301 미국

누구나이 라이센스 문서의 사본을 그대로 복사 및 배포 할 수 있지만 변경할 수 없습니다.


[이것은 Lesser GPL의 첫 번째 릴리스 버전입니다. 또한 GNU Library Public License 버전 2의 후속 버전이기도하므로 버전 번호 2.1로 간주됩니다.]


전문


대부분의 소프트웨어에 대한 라이센스는 소프트웨어를 공유하고 변경할 수있는 자유를 앗아 갈 수 있도록 고안되었습니다. 반대로 GNU 일반 공중 라이선스는 자유 소프트웨어를 공유하고 변경할 자유를 보장하기 위해 소프트웨어가 모든 사용자에게 무료로 제공되도록하기위한 것입니다.


이 라이센스 인 Lesser General Public License는 Free Software Foundation 및 기타 저작자를 사용하기로 결정한 일부 특수 소프트웨어 패키지 (일반적으로 라이브러리)에 적용됩니다. 당신도이 소프트웨어를 사용할 수는 있지만, 아래의 설명에 따라이 라이센스 또는 일반적인 일반 공중 사용 허가서가 어떤 특별한 경우에 사용하는 것이 더 나은 전략인지에 대해 먼저 신중하게 생각해 보는 것이 좋습니다.


우리가 자유 소프트웨어에 대해 말할 때, 우리는 가격이 아니라 사용의 자유를 언급합니다. 우리의 일반 공중 라이선스는 자유 소프트웨어의 복사본을 자유롭게 배포 할 수 있도록 (그리고 원하는 경우이 서비스에 대해 요금을 부과 할 수 있도록) 설계되었습니다. 소스 코드를 받거나 원하는 경우 얻을 수 있습니다. 새로운 자유 프로그램에서 소프트웨어를 변경하고 그 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 그리고 당신은 당신이 이러한 일을 할 수 있음을 알게됩니다.


귀하의 권리를 보호하기 위해 우리는 배포자가 귀하에게 이러한 권리를 거부하거나 귀하에게 이러한 권리를 포기하도록 요구하지 못하도록 제한해야합니다. 이러한 제한 사항은 귀하가 도서관의 사본을 배포하거나 귀하가 도서관을 수정하는 경우 귀하에 대한 특정 책임을 의미합니다.


예를 들어 무료 또는 유료로 도서관의 사본을 배포하는 경우 수령인에게 우리가 제공 한 모든 권리를 제공해야합니다. 그들도 소스 코드를 받거나 얻을 수 있어야합니다. 라이브러리와 다른 코드를 링크하는 경우 라이브러리를 변경하고 다시 컴파일 한 후 라이브러리와 다시 연결할 수 있도록 수신자에게 완전한 오브젝트 파일을 제공해야합니다. 그리고 당신은 그들에게 그들의 권리를 알 수 있도록이 조건들을 보여 주어야합니다.


우리는 2 단계 방법으로 귀하의 권리를 보호합니다 : (1) 도서관에 저작권을 부여하고, (2) 귀하에게 도서관을 복사, 배포 및 / 또는 수정할 수있는 법적 권한을 부여하는 본 라이센스를 귀하에게 제공합니다.


각 배포자를 보호하기 위해 무료 라이브러리에 대한 보증이 없음을 분명히 밝힙니다. 또한 라이브러리가 다른 사람에 의해 수정되어 전달 된 경우받는 사람은 원래 버전이 아니므로 원래 작성자의 평판이 다른 사람이 제기 한 문제의 영향을받지 않도록해야합니다.


마지막으로, 소프트웨어 특허는 무료 프로그램의 존재를 끊임없이 위협합니다. 우리는 회사가 특허 보유자로부터 제한적인 라이센스를 획득하여 무료 프로그램의 사용자를 효과적으로 제한 할 수 없도록하고 싶습니다. 따라서 우리는 라이브러리 버전에 대해 얻은 특허 라이센스가이 라이센스에 명시된 모든 사용의 자유와 일치해야한다고 주장합니다.


일부 라이브러리를 포함하여 대부분의 GNU 소프트웨어는 일반 GNU 일반 공중 사용 허가서의 적용을받습니다. 이 라이센스 인 GNU Lesser General Public License는 특정 라이브러리에 적용되며 일반 GPL과는 상당히 다릅니다. 우리는 이러한 라이브러리를 자유 소프트웨어가 아닌 프로그램에 연결하는 것을 허용하기 위해이 라이브러리를 특정 라이브러리에 사용합니다.


프로그램이 정적으로 또는 공유 라이브러리를 사용하여 라이브러리와 링크되어있는 경우이 둘의 결합은 합법적으로 원본 라이브러리의 파생 된 결합 된 저작을 말합니다. 따라서 일반 일반 공중 사용 허가서는 전체 조합이 자유 기준에 부합하는 경우에만 그러한 연결을 허용합니다. 약소 일반 공중 라이선스는 다른 코드와 라이브러리를 연결하는 데있어 좀 더 느슨한 기준을 허용합니다.


우리는이 라이선스를 일반 GPL보다 사용자의 자유를 보호하는 것이 적기 때문에 일반 GPL (Lesser General Public License)이라고 부릅니다. 또한 자유 소프트웨어가 아닌 다른 프로그램과 비교하여 다른 자유 소프트웨어 개발자에게 이점을 제공합니다. 이러한 단점은 많은 도서관에서 일반 일반 공중 사용 허가서를 사용하는 이유입니다. 그러나 약식 라이센스는 특정 특수한 상황에서 이점을 제공합니다.


예를 들어, 드문 경우이지만 특정 라이브러리의 가능한 최대한의 사용을 장려하여 사실상의 표준이되도록 특별한 필요가있을 수 있습니다. 이를 달성하려면 비 자유 프로그램이 라이브러리를 사용하도록 허용되어야합니다. 더 빈번한 경우는 무료 라이브러리가 널리 사용되는 비 자유 라이브러리와 동일한 작업을 수행한다는 것입니다. 이 경우 무료 라이브러리를 자유 소프트웨어로만 제한하여 얻을 수있는 부분이 거의 없으므로 Lesser General Public License를 사용합니다.


다른 경우에는 자유 소프트웨어가 아닌 프로그램에서 특정 라이브러리를 사용할 수있는 권한으로 인해 더 많은 사람들이 많은 자유 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 자유 소프트웨어가 아닌 프로그램에서 GNU C 라이브러리를 사용할 수있는 권한은 더 많은 사람들이 전체 GNU 운영체제와 변형 된 GNU / Linux 운영체제를 사용할 수있게합니다.


약소 일반 공중 사용 허가서 (Lesser General Public License)는 사용자의 자유를 덜 보호하지만, 라이브러리와 연결된 프로그램의 사용자는 수정 된 라이브러리 버전을 사용하여 해당 프로그램을 실행할 자유와 재량권을 보장합니다.


복사, 배포 및 수정에 대한 정확한 조건이 준수됩니다. "도서관을 기반으로하는 저작물"과 "도서관을 사용하는 저작물"의 차이점에주의를 기울이십시오. 전자는 라이브러리에서 파생 된 코드를 포함하지만 후자는 실행하기 위해 라이브러리와 결합해야합니다.



복제, 배포 및 수정을위한 조항

0. 본 사용권 계약은 저작권 소유자 또는 다른 공인 기관이이 약소 일반 공중 라이선스 (이하 "본 사용권"이라고도 함)의 조건에 따라 배포 할 수 있다고 알리는 통지가 포함 된 소프트웨어 라이브러리 또는 기타 프로그램에 적용됩니다. 각 라이센스 사용자는 "귀하"로 표시됩니다.


"라이브러리"는 실행 파일을 형성하기 위해 응용 프로그램 (이러한 기능 및 데이터의 일부를 사용함)과 편리하게 링크되도록 준비된 소프트웨어 기능 및 / 또는 데이터 모음을 의미합니다.


아래의 "라이브러리"는 이러한 조항에 따라 배포 된 소프트웨어 라이브러리 또는 저작물을 의미합니다. "라이브러리를 기반으로하는 저작물"은 라이브러리 또는 저작권법에 따른 파생 저작물을 의미합니다. 즉, 라이브러리 또는 그 일부를 축 어적으로 또는 변형하여 포함하거나 다른 언어로 직접 번역 한 저작물을 의미합니다. (이후 번역은 "수정"이라는 용어에 제한없이 포함됩니다.)


저작물에 대한 "소스 코드"는 저작물을 수정하기위한 바람직한 형식을 의미합니다. 라이브러리의 경우 전체 소스 코드는 포함 된 모든 모듈의 모든 소스 코드와 연관된 인터페이스 정의 파일과 라이브러리의 컴파일 및 설치를 제어하는 데 사용되는 스크립트를 의미합니다.


복사, 배포 및 수정 이외의 활동은 본 라이센스의 적용을받지 않습니다. 그들은 그 범위 밖에있다. 라이브러리를 사용하여 프로그램을 실행하는 행위는 제한되지 않으며, 해당 프로그램의 출력물은 해당 내용이 라이브러리를 기반으로하는 저작물을 구성하는 경우에만 제공됩니다 (라이브러리 작성 도구와는 별도 임). 그것이 사실인지 아닌지는 도서관이하는 일과 도서관을 사용하는 프로그램이 무엇을 하느냐에 달려 있습니다.


1. 귀하는 라이브러리의 완전한 소스 코드의 사본을 어떤 매체로도 그대로 복사 및 배포 할 수 있습니다. 단, 각 복사본에 적절한 저작권 고지 및 보증 면책 조항을 눈에 잘 띄게 적절하게 게시해야합니다. 본 사용권 및 보증의 부재에 대한 모든 통지를 그대로 유지하십시오. 본 라이센스의 사본을 라이브러리와 함께 배포 할 수 있습니다.


사본을 전송하는 물리적 행위에 대해 수수료를 부과 할 수 있으며, 귀하는 귀하의 선택에 따라 수수료 대신 유상 보증을 제공 할 수 있습니다.


2. 귀하는 라이브러리 또는 그 일부의 복사본을 수정하여 라이브러리를 기반으로 저작물을 구성하고 위의 제 1 조의 조건에 따라 그러한 수정본이나 저작물을 복사 및 배포 할 수 있습니다. 단, 귀하는 이러한 조건 :


a) 수정 된 저작물 자체가 소프트웨어 라이브러리 여야합니다.

b) 수정 된 파일에 파일을 변경했으며 변경 날짜가 명시된 주요 통지를 전송하도록해야합니다.

c) 귀하는 저작물 전체가 본 라이선스의 조건에 따라 모든 제 3 자에게 무료로 라이선스되도록해야합니다.

d) 수정 된 라이브러리의 기능이 기능을 사용하는 응용 프로그램이 제공하는 기능 또는 데이터 테이블을 언급하는 경우, 기능이 호출 될 때 전달되는 인수가 아닌 다른 사용자는 선의로 노력해야합니다 응용 프로그램이 그러한 기능이나 테이블을 제공하지 않을 경우, 기능은 여전히 ​​작동하고 그 목적의 어떤 부분이 의미가 있는지를 수행하도록 보장해야합니다.


(예를 들어, 제곱근을 계산하기위한 라이브러리의 함수는 응용 프로그램과는 별도로 완전히 정의 된 목적을 가지고 있습니다. 따라서 2d 섹션에서는이 함수에서 사용하는 응용 프로그램에서 제공하는 함수 나 테이블을 선택적으로 사용해야합니다. 응용 프로그램이 제공하지 않으면 제곱근 함수는 여전히 제곱근을 계산해야합니다.)


이러한 요구 사항은 수정 된 저작물 전체에 적용됩니다. 해당 저작물의 식별 가능한 섹션이 라이브러리에서 파생되지 않고 독립적으로 독립적 인 저작물로 간주 될 수있는 경우,이 라이센스 및 조건은 귀하가 별도로 저작물을 배포 할 때 해당 섹션에 적용되지 않습니다. 그러나 라이브러리를 기반으로하는 저작물 전체에 동일한 섹션을 배포하는 경우 전체 라이센스의 배포는 본 라이센스의 조건에 따라야하며,이 라이센스의 라이센스는 다른 라이센스 제공자에 대한 권한이 전체 전체로 확장되므로 각 라이센스에 적용됩니다 그리고 누가 그것을 썼는지에 관계없이 모든 부분.


따라서이 섹션의 목적은 귀하가 전적으로 귀하가 작성한 권리를 주장하거나 귀하의 권리를 행사하는 것이 아닙니다. 오히려 도서관을 기반으로하는 파생물이나 집단 저작물의 배포를 통제 할 수있는 권리를 행사하려는 의도가 있습니다.


또한 저장 매체 또는 배포 매체의 볼륨에있는 라이브러리 (또는 라이브러리 기반 저작물)를 기반으로하는 라이브러리를 기반으로하지 않는 다른 저작물을 단순히 집계한다고해서 다른 저작물이 본 라이선스의 적용을받는 것은 아닙니다.


3. 귀하는 본 라이센스 대신 일반 GNU 일반 공중 사용 허가서의 조항을 라이브러리의 지정된 복사본에 적용 할 수 있습니다. 이를 위해서는이 라이센스 대신 일반 GNU General Public License 버전 2를 참조하도록이 라이센스를 언급하는 모든 통지를 변경해야합니다. (일반 GNU 일반 공중 사용 허가서의 버전 2보다 새로운 버전이 나왔다면 원한다면 그 버전을 대신 지정할 수 있습니다.) 이러한 고지 사항을 변경하지 마십시오.


이 복사본이 주어진 사본에서 변경되면 해당 복사본에 대해 되돌릴 수 없으므로 일반 GNU 일반 공중 사용 허가서는 그 사본으로 만들어진 모든 후속 복사본과 파생물에 적용됩니다.


이 옵션은 라이브러리의 코드 일부를 라이브러리가 아닌 프로그램에 복사하고자 할 때 유용합니다.


4. 귀하는 섹션 1 및 2의 조건에 따라 오브젝트 코드 또는 실행 가능한 형태로 라이브러리 (또는 섹션 2 또는 그 파생물의 일부 또는 그 파생물)를 복사하고 배포 할 수 있으며, 해당 기계 판독 가능 소스 소프트웨어 인터체인지에 통상적으로 사용되는 매체를 통해 제 1 조 및 제 2 조의 조건에 따라 배포되어야합니다.

지정된 장소에서 복사에 대한 액세스를 제공함으로써 목적 코드의 배포가 이루어진 경우 동일한 장소에서 소스 코드를 복사하기위한 동등한 권한을 제공하면 제 3자가 소스를 복사하지 않아도 소스 코드를 배포해야한다는 요구 사항을 오브젝트 코드와 함께 충족시킵니다 


5. 라이브러리의 어떤 부분도 파생되지 않았지만 컴파일되거나 링크되어 라이브러리와 함께 작동하도록 고안된 프로그램을 "라이브러리를 사용하는 저작물"이라고합니다. 이와 같은 저작물은 별도로 라이브러리의 파생 저작물이 아니므로 본 라이선스의 범위를 벗어난다.


그러나 "라이브러리를 사용하는 저작물"을 라이브러리와 연결하면 "라이브러리를 사용하는 저작물"이 아닌 라이브러리의 파생물 (라이브러리의 일부가 포함되어 있기 때문에)을 실행 파일로 만듭니다. 따라서 실행 파일은 본 라이센스의 적용을받습니다. 6 절에서는 그러한 실행 파일 배포에 대한 조건을 설명합니다.


"라이브러리를 사용하는 저작물"이 라이브러리의 일부인 헤더 파일의 자료를 사용하는 경우 저작물의 객체 코드는 소스 코드가 아닌 경우에도 라이브러리의 파생 저작물이 될 수 있습니다. 이것이 사실인지 여부는 작품이 도서관없이 연결될 수 있거나 작품 자체가 도서관 일 경우 특히 중요합니다. 이 사실에 대한 기준은 법에 의해 정확하게 정의되지 않습니다.


이러한 객체 파일이 숫자 매개 변수, 데이터 구조 레이아웃 및 접근 자, 작은 매크로 및 작은 인라인 함수 (길이가 10 줄 이하) 만 사용하는 경우 합법적으로 파생되었는지 여부에 관계없이 객체 파일의 사용을 제한하지 않습니다 작업. (이 오브젝트 코드와 라이브러리 부분을 포함하는 실행 파일은 여전히 ​​섹션 6에 해당됩니다.)


그렇지 않은 경우 해당 저작물이 라이브러리의 파생물 인 경우 섹션 6의 조건에 따라 저작물 코드를 배포 할 수 있습니다. 해당 저작물을 포함하는 실행 파일은 라이브러리 자체와 직접 링크되어 있는지 여부와 상관없이 섹션 6에 해당됩니다 .


6. 위 섹션의 예외 사항으로, 귀하는 "라이브러리를 사용하는 저작물"을 라이브러리와 결합 또는 링크하여 라이브러리 일부를 포함하는 저작물을 생성하고 귀하가 선택한 조건에 따라 저작물을 배포 할 수 있습니다. 용어는 고객 자신의 사용을 위해 작업을 수정하고 그러한 수정을 디버깅하기 위해 리버스 엔지니어링을 허용합니다.


귀하는 저작물의 각 사본에 라이브러리가 사용되었고 도서관 및 그 사용이 본 라이선스의 적용을 받는다는 사실을 눈에 띄게 알려야합니다. 본 라이센스의 사본을 제공해야합니다. 실행 중 저작물에 저작권 고지가 표시되는 경우 라이브러리에 대한 저작권 고지와 함께 사용자에게 본 라이센스의 사본을 보내도록 참조해야합니다. 또한 다음 중 하나를 수행해야합니다.


a) 저작물에 사용 된 모든 변경 사항을 포함하여 라이브러리에 대한 해당 기계 판독 가능 소스 코드로 저작물을 첨부하십시오 (위 섹션 1 및 2에 따라 배포해야 함). 저작물이 라이브러리와 링크 된 실행 파일 인 경우, 시스템이 읽을 수있는 "라이브러리를 사용하는 저작물"을 오브젝트 코드 및 / 또는 소스 코드로 사용하여 사용자가 라이브러리를 수정 한 다음 다시 링크하여 수정 된 라이브러리를 포함하는 수정 된 실행 파일. (라이브러리에서 정의 파일의 내용을 변경하는 사용자가 수정 된 정의를 사용하도록 응용 프로그램을 다시 컴파일 할 수있는 것은 아닙니다.)

b) 라이브러리와 연결하기 위해 적절한 공유 라이브러리 메커니즘을 사용하십시오. 적절한 메커니즘은 (1) 라이브러리 함수를 실행 파일에 복사하는 것이 아니라 런타임에 사용자의 컴퓨터 시스템에 이미있는 라이브러리 사본을 사용하고 (2) 라이브러리의 수정 된 버전으로 올바르게 작동하는 것, 수정 된 버전이 작업이 만들어진 버전과 인터페이스 호환 가능한 한 사용자가 하나를 설치하면됩니다.

c) 적어도 3 년 동안 유효한 서면 제안을이 저작물에 동봉하여 위의 제 6a 조에 명시된 자료를 동일한 사용자에게 제공하여이 배포를 수행하는 데 드는 비용 만 청구하십시오.

d) 지정된 장소에서 사본을 제공함으로써 저작물을 배포하는 경우 동일한 장소에서 위의 특정 자료를 복사 할 수있는 동등한 권한을 제공합니다.

e) 사용자가 이미이 자료의 사본을 받았거나 이미이 사용자에게 사본을 보냈는지 확인합니다.


실행 파일의 경우 "라이브러리를 사용하는 저작물"의 필수 형식에는 실행 파일을 재생산하는 데 필요한 데이터 및 유틸리티 프로그램이 포함되어야합니다. 그러나 예외적으로, 배포 할 자료에는 실행 파일이 실행되는 운영 체제의 주요 구성 요소 (컴파일러, 커널 등)와 함께 정상적으로 배포되는 내용 (소스 또는 바이너리 형식 모두 포함)이 필요하지 않습니다. 해당 구성 요소 자체가 실행 파일을 수반하지 않는 한.


이 요구 사항은 일반적으로 운영 체제에 수반되지 않는 다른 독점 라이브러리의 라이센스 제한 사항과 상충 될 수 있습니다. 이러한 모순은 귀하와 귀하가 배포하는 실행 파일을 함께 사용할 수 없음을 의미합니다.


7. 귀하는 라이브러리를 기반으로 한 저작물 인 라이브러리 시설을 단일 라이브러리에 본 라이센스가 적용되지 않는 다른 라이브러리 기능과 함께 배치하고 그러한 통합 라이브러리를 배포 할 수 있습니다. 단, 별도의 저작물 배포 도서관 및 다른 도서관 시설을 기반으로하는 것은 달리 허용되며 다음 두 가지를 수행해야합니다.


a) 결합 된 라이브러리를 다른 라이브러리와 결합되지 않은 라이브러리에 기반한 동일한 저작물의 사본과 함께 제공하십시오. 위 섹션의 조건에 따라 배포해야합니다.

b) 라이브러리의 일부가 라이브러리을 기반으로하는 저작물이라는 사실과 함께 동일한 저작물의 결합되지 않은 형태를 어디에서 발견 할 수 있는지에 대한 사실을 결합 된 라이브러리에 눈에 띄게 알려준다.


8. 귀하는 본 라이센스에 명시 적으로 규정 된 경우를 제외하고는 라이브러리를 복사, 수정, 재 라이센스 부여, 링크 또는 배포 할 수 없습니다. 라이브러리를 복사, 수정, 재 라이센스 부여, 링크 또는 배포하려는 시도는 무효이며 본 라이센스에 의거 한 귀하의 권리는 자동으로 해지됩니다. 그러나 본 라이센스에 의거하여 귀하로부터 사본 또는 권리를 수령 한 당사자는 해당 당사자가 완전히 준수하는 동안 라이센스가 종료되지 않습니다.


9. 귀하는 본 사용 허가서에 서명하지 않았으므로 본 사용 허가서를 수락 할 필요가 없습니다. 그러나 도서관이나 그 파생물을 수정하거나 배포 할 수있는 권한은 귀하에게 부여되지 않습니다. 귀하가 본 라이센스를 수락하지 않으면 이러한 행위는 법으로 금지되어 있습니다. 따라서 라이브러리 (또는 라이브러리를 기반으로 한 모든 저작물)를 수정하거나 배포함으로써, 귀하는 라이브러리의 복제, 배포 또는 수정을위한 본 사용권 계약 및 모든 조건을 수락 함을 나타냅니다.


10. 귀하가 라이브러리 (또는 라이브러리를 기반으로하는 모든 저작물)를 재배포 할 때마다 수령인은 본 사용권 계약 조건에 따라 라이브러리를 복사, 배포, 링크 또는 수정하도록 라이센스를 자동으로 부여받습니다. 수령인이 여기에 부여 된 권리 행사에 대한 추가 제한을 부과해서는 안됩니다. 귀하는 제 3 자의 본 라이센스 사용에 대한 준수 의무를지지 않습니다.


11. 법원의 판결 또는 특허 침해 혐의 또는 다른 이유 (특허 문제에 국한되지 않음)의 결과로 법원 명령, 계약 또는 기타 방법으로이 조건에 위배되는 조건이 부과됩니다 라이센스, 그들은 본 라이센스 조건으로부터 당신을 면책하지 않습니다. 귀하가 본 라이센스 및 기타 관련 의무를 동시에 이행 할 수 있도록 배포 할 수없는 경우 귀하는 라이브러리를 전혀 배포 할 수 없습니다. 예를 들어, 특허 라이센스가 귀하를 통해 직접 또는 간접적으로 사본을 수령 한 모든 사람이 특허 사용료를받지 않은 도서관 재배포를 허용하지 않는 경우, 귀하와 귀하가이 라이센스를 모두 만족시킬 수있는 유일한 방법은 도서관.


특정 상황에서이 섹션의 일부가 유효하지 않거나 집행이 불가능한 경우, 섹션의 균형이 적용되며, 섹션 전체가 다른 상황에서 적용될 수 있습니다.


이 섹션의 목적은 귀하가 특허 또는 기타 재산권에 대한 권리를 침해하거나 그러한 주장의 타당성을 주장하도록 유도하는 것이 아닙니다. 이 섹션은 공개 라이센스 관행에 의해 구현되는 자유 소프트웨어 배포 시스템의 무결성을 보호하기위한 유일한 목적을 가지고 있습니다. 많은 사람들이 시스템의 일관된 응용에 의존하여 해당 시스템을 통해 배포되는 광범위한 소프트웨어에 많은 기여를했습니다. 저자 / 기증자는 다른 시스템을 통해 소프트웨어를 배포 할 의사가 있는지 여부를 결정해야하며 라이센스 사용자는 그러한 선택을 할 수 없습니다.


본 조항은 본 라이센스의 나머지 조항의 결과로 간주되는 것을 철저히 명확히하기위한 것입니다.


12. 특정 국가에서 특허 또는 저작권이있는 인터페이스로 라이브러리의 배포 및 / 또는 사용이 제한되는 경우, 본 라이센스하에 라이브러리를 두는 원 저작권 보유자는 해당 국가를 제외한 명시적인 지리적 배포 제한을 추가 할 수 있습니다. 그렇게 배제되지 않은 국가들에서만 또는 그 국가들 사이에서 허용된다. 이 경우, 본 라이센스는 본 라이센스 본문에 쓰여진 것처럼 제한을 통합합니다.


13. 자유 소프트웨어 재단은 수시로 약소 일반 공중 사용 허가서의 개정 버전 및 / 또는 새 버전을 게시 할 수 있습니다. 이러한 새 버전은 현재 버전과 비슷한 정신을 갖지만 새로운 문제 또는 우려 사항을 해결하기 위해 세부 사항이 다를 수 있습니다.


각 버전에는 고유 한 버전 번호가 부여됩니다. 라이브러리에 적용되는 본 라이센스의 버전 번호와 "이후 버전"이 명시되어있는 경우, 해당 버전 또는 자유 소프트웨어 재단에서 발행 한 이후 버전의 이용 약관을 따르는 옵션이 있습니다. 라이브러리에 라이선스 버전 번호가 지정되어 있지 않은 경우 자유 소프트웨어 재단이 게시 한 버전을 선택할 수 있습니다.


14. 배포 조건이 이것과 호환되지 않는 다른 무료 프로그램에 라이브러리의 일부를 포함시키려는 경우 허가를 요청하려면 작성자에게 문의하십시오. 자유 소프트웨어 재단이 저작권을 소유 한 소프트웨어의 경우 자유 소프트웨어 재단에 기명하십시오. 우리는 때때로 이것을 예외로합니다. 우리의 결정은 우리의 자유 소프트웨어의 모든 파생물의 자유로운 지위를 유지하고 소프트웨어의 공유와 재사용을 일반적으로 촉진한다는 두 가지 목표에 의해 인도 될 것입니다.


보장 불가 조항

15. 라이브러리에는 무료로 라이센스가 부여되기 때문에 해당 법률에서 허용하는 한도 내에서 라이브러리에 대한 보증이 제공되지 않습니다. 명시 적으로 상품성 및 특정 목적에의 적합성에 대한 묵시적 보증을 포함하여 (단, 이에 한하지 않음) 명시 적 또는 묵시적으로 어떠한 종류의 보증도없이 "있는 그대로"의 상태로 라이브러리를 제공하는 경우를 제외하고는 . 라이브러리의 품질과 성능에 대한 전적인 책임은 귀하에게 있습니다. 라이브러리에 결함이있는 것으로 밝혀지면 필요한 모든 수리, 수리 또는 수정 비용을 귀하가 부담합니다.


16. 해당 법률이 요구하거나 서면 동의 한 경우를 제외하고는 위의 허가 된 라이브러리를 수정 및 / 또는 재배포 할 수있는 다른 당사자 또는 다른 당사자는 어떠한 종류의 일반, 특수, 부수적 또는 파생적 손해 (귀하 또는 타사에 의해 부정확하거나 불일치하게 표현 된 데이터 또는 데이터의 손실 또는 기타 소프트웨어와의 라이브러리 작동 실패를 포함하되 이에 국한되지 않음)는 라이브러리를 사용하거나 사용하지 못함으로 인해 발생하는 우발적 또는 결과적 손해 이는 그러한 소유자 또는 다른 당사자가 그러한 손해의 가능성을 사전에 알고 있던 경우에도 마찬가지입니다.


이용 약관 종료


이 조항을 새 라이브러리에 적용하는 방법


새 라이브러리를 개발하고 대중에게 최대한 유용하게 사용하려면 모든 사용자가 재배포하고 변경할 수있는 무료 소프트웨어로 만드는 것이 좋습니다. 이 조건에 따라 재배포를 허용함으로써 (또는 일반 일반 공중 사용 허가서의 조건에 따라) 재배포 할 수 있습니다.


이 조항을 적용하려면 다음주의 사항을 라이브러리에 첨부하십시오. 보증의 배제를 가장 효과적으로 전달하려면 각 소스 파일의 시작 부분에 첨부하는 것이 가장 안전합니다. 각 파일에는 최소한 "저작권"라인과 전체 고지가있는 곳을 가리키는 포인터가 있어야합니다.


한 줄은 도서관의 이름과 그것이하는 일에 대한 아이디어를 제공합니다.

저작권 (C) 저자의 연도 이름


이 라이브러리는 무료 소프트웨어입니다. 자유 소프트웨어 재단이 공표 한 GNU 약소 일반 공중 사용 허가서 (GNU Lesser General Public License) 조건에 따라 재배포 및 / 또는 수정할 수 있습니다. 라이센스 버전 2.1 또는 귀하의 선택에 따라 모든 최신 버전.


이 라이브러리는 유용 할 것이라는 희망으로 배포되었지만 어떠한 보증도 제공하지 않습니다. 상품성 또는 특정 목적에의 적합성에 대한 묵시적 보증조차하지 않습니다. 자세한 내용은 GNU 약소 일반 공중 사용 허가서 (GNU Lesser General Public License)를 참조하십시오.


이 라이브러리와 함께 GNU 약소 일반 공중 사용 허가서의 사본을 받아야합니다. 그렇지 않은 경우, 자유 소프트웨어 재단, Inc., 51 Franklin Street, 5 층, Boston, MA 02110-1301 미국에 기 록하십시오.


또한 전자 및 우편으로 연락하는 방법에 대한 정보를 추가하십시오.


또한 필요한 경우 고용주 (귀하가 프로그래머로 일하는 경우) 또는 학교 (있는 경우)에게 라이브러리의 "저작권 면책 조항"에 서명해야합니다. 다음은 샘플입니다. 이름을 변경하십시오.


Yoyodyne, Inc.는 제임스 랜덤 해커 (James Random Hacker)가 작성한 라이브러리 'Frob'(조정 손잡이 용 라이브러리)에 대한 저작권에 대한 모든 권리를 포기합니다.


Ty Coon의 서명, 1990 년 4 월 1 일

Ty Coon, 부회장


이것으로 본문을 마칩니다!





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




  1. 추가조항이 발생 할 시 사용자는 추가된 계약을 포함하여 이용규햑을 준수해야 함. [본문으로]
  2. 개인사용자 본인(1인)에 한해서 제2의 장치에 설치해서 사용가능하지만, 제3자가 사용할 경우는 이용규약에 위배됨 [본문으로]
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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 액터






HP 증감


기능
액터의 HP를 변경합니다.

설정

액터
HP 변경 대상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오.

조작
실행할 동작(증가/감소)를 지정합니다.

피연산자
높이거나 낮추고자 하는 HP값을 지정합니다. 상수를 선택하여 고정값(1~9999의 정수)을 입력할 수 있습니다. [변수]를 선택하면 참조될 변수를 선택하여 해당 변수를 통해 값을 지정합니다.

전투불능 상태를 허용
[조작]에서 감소를 선택한 경우만 체크 가능합니다. 체크되어있으면 플레이어의 HP가 0이 되어 전투 불능 상태가 됩니다. 체크하지 않을 경우 플레이어의 HP가 1 아래로 떨어지지 않습니다.


MP 증감



기능
액터의 MP를 변경합니다.

설정

액터
MP 변경 대상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오.

조작
실행할 동작(증가/감소)를 지정합니다.

피연산자
높이거나 낮추고자 하는 MP값을 지정합니다. 상수를 선택하여 고정값(1~9999의 정수)을 입력할 수 있습니다. [변수]를 선택하면 참조될 변수를 선택하여 해당 변수를 통해 값을 지정합니다.


TP 증감



기능
액터의 TP를 변경합니다.

설정

액터
TP 변경 대상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오.

조작
실행할 동작(증가/감소)를 지정합니다.

피연산자
높이거나 낮추고자 하는 TP값을 지정합니다. 상수를 선택하여 고정값(1~100의 정수)을 입력할 수 있습니다. [변수]를 선택하면 참조될 변수를 선택하여 해당 변수를 통해 값을 지정합니다.


스탯(상태) 변경



기능
액터의 상태를 변경합니다.

설정

액터
상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오.

조작
실행할 동작(추가/해제)를 지정합니다.

스탯
추가되거나 해제 될 상태를 지정합니다.


모두 회복



기능
HP와 MP를 최대치까지 회복시키고, 모든 상태이상을 제거합니다.

설정

액터
상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오. 


EXP 변경



기능
액터의 경험치(EXP)를 변경합니다.

설정

액터
상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오. 

조작
경험치의 증가/감소를 지정합니다.

피연산자
올리거나 낮출 경험치의 양을 지정합니다. 상수를 선택하여 고정값(1~99999999의 정수)을 입력할 수 있습니다. [변수]를 선택하면 참조될 변수를 선택하여 해당 변수를 통해 값을 지정합니다.

레벨업 보여주기
활성화 되어있을 때, 액터가 레벨업을 하면, 게임화면에 해당 액터가 레벨업을 했다는 메시지를 표시합니다.


레벨 증감



기능
액터의 레벨을 변경합니다.

설정

액터
대상이 될 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오. 

조작
레벨의 증가/감소를 지정합니다.

피연산자
올리거나 낮출 레벨을 지정합니다. 상수를 선택하여 고정값(1~98의 정수)을 입력할 수 있습니다. [변수]를 선택하면 참조될 변수를 선택하여 해당 변수를 통해 값을 지정합니다.

레벨업 보여주기
활성화 되어있을 때, 액터가 레벨업을 하면, 게임화면에 해당 액터가 레벨업을 했다는 메시지를 표시합니다.


경험치 증감(※능력치 증감의 오류표기. 6/8 개발부 트윗에 해당 내용 수정요청함)



기능
액터의 능력치 파라미터를 변경합니다.

설정

액터
능력치를 변경시킬 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하려면 [고정]항목을 활성화 하시고 해당 액터를 지정해 주십시오.(파티 전체)를 선택하면 모든 파티원들이 선택됩니다.) 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오.

능력치
최대 HP / 최대 MP / 공격 / 방어 / 마법공격 / 마법방어 / 민첩성 / 운 의 능력치를 변결될 능력치로 지정합니다.

조작
능력치의 증가/감소의 여부를 지정합니다.

피연산자
능력치를 증가/감소될 값을 지정합니다. [상수]를 선택하면 고정값으로 1~9999 범위의 값을 지정할 수 있습니다. [변수]를 사용하면 참조될 변수를 지정하여 능력치의 증감 값을 지정할 수 있습니다.



스킬 증감



기능
액터가 사용할 수 있는 스킬 관련 조작

설정

액터
스킬을 배우거나 잊게 할 액터를 지정합니다. 특정 액터를 선택하여면 [고정]항목을 활성화 하시고, 액터의 ID 번호를 사용하여 액터를 선택하려면, [변수]를 선택한 뒤 참조될 변수 값을 선택해 주십시오.

조작
[배우다]를 활성화 시키면, 해당 스킬이 사용가능해 지며, [까먹다]를 활성화 시키면 해당 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.

스킬
배우거나 잊을 대상이 될 스킬을 지정합니다.


장비 변경



기능
지정한 액터의 장비를 변경합니다.

설정

액터
장비를 변경할 액터를 지정합니다.

장비유형
변경하고자 하는 장비의 유형을 선택합니다.

장비 아이템
새롭게 장착될 장비를 지정합니다. 변경할 장비는 반드시 파티가 이미 보유하고 있어야 합니다.

참고

    • 장비는 파티가 해당 아이템을 가지고 있지 않으면 변경되지 않습니다. 장비 아이템을 강제로 장비 하려면, 파티 이벤트 커맨드인 [무기 변경]/[방어구 변경]을 사용하여 해당 장비를 미리 보유 시켜야 합니다.



이름 변경



기능
지정된 액터의 이름을 바꿉니다.

설정

액터
이름을 변경할 액터를 지정합니다.

이름
변경될 이름을 설정합니다.


직업(클래스) 변경



기능
액터가 속해있는  직업(클래스)를 변경합니다.

설정

액터
변경할 액터를 선택합니다.

이름
변경할 직업(클래스)를 지정합니다.

레벨 저장 (2016년 3월 1일 업데이트)
체크박스를 활성화 시키면 직업(클래스)가 바뀌어도 동일한 레벨을 유지합니다. 

참고

  •  해당 직업(클래스)에서 장착할 수 없는 장비품과 방어구는 자동으로 장착해제됩니다.


닉네임 변경



기능
지정된 액터의 닉네임을 변경합니다.

설정

액터
변경할 액터를 선택합니다.

닉네임
변경될 닉네임을 지정합니다.



프로필 변경



기능
액터의 프로필을 변경합니다.

설정

액터
프로필을 변경할 액터를 지정합니다.

텍스트
변경될 프로필을 작성하는 란입니다.






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 파티





소지 금액 증감


기능
파티가 소지한 소지금의 양을 변경합니다.

설정

조작
소지금액의 증가와 감소를 지정합니다.

피연산자
증가/감소되는 소지금의 양을 설정합니다. 고정 값으로 금액을 변동하고자 한다면 [상수]를 선택하고, 해당 값을 입력해 주십시오. [변수]는 변수를 사용하여 금액 변경치를 설정하며, 설정 시 참조할 변수값을 지정해 주어야 합니다.



아이템 증감


기능
파티가 보유하고 있는 아이템의 수량을 변경합니다. 수량을 변경할 경우, 가산/감산된 아이템의 최대 0~99의 범위 밖의 값이 될 경우 각각의 최소/최대치는 0/99로 조정됩니다.
※역주 : 최소값이 0아래로 내려갈 수도 없고, 최대치가 99개 이상이 될 수 없다는 이야기.
           최대치의 경우 별도의 유저 플러그인을 통해 최대치를 확장할 수는 있음.

설정

아이템
증가/감소가 될 아이템을 지정합니다.

조작
아이템 수량의 조작 방향을 지정합니다. 증가/감소 중에서 설정할 수 있습니다.

피연산자
아이템의 소지수가 변경되는 값을 설정합니다. [상수]는 입력된 고정값을 증가/감소 시킵니다. [변수]는 사전에 지정된 특정 변수값으로 변동될 값을 지정하며, 참조될 변수값을 지정해 주어야 합니다.



무기 변경



기능
파티가 보유하고 있는 무기의 수량을 변경합니다. 수량을 변경할 경우, 가산/감산된 아이템의 최대 0~99의 범위 밖의 값이 될 경우 각각의 최소/최대치는 0/99로 조정됩니다.
※역주 : 최소값이 0아래로 내려갈 수도 없고, 최대치가 99개 이상이 될 수 없다는 이야기. 
           최대치의 경우 별도의 유저 플러그인을 통해 최대치를 확장할 수는 있음.

설정

무기
수량이 증가/감소될 무기를 지정합니다.

조작
무기 수량의 조작 방향을 지정합니다. 증가/감소 중에서 설정할 수 있습니다.

피연산자
무기의 소지수가 변경되는 값을 설정합니다. [상수]는 입력된 고정값을 증가/감소 시킵니다. [변수]는 사전에 지정된 특정 변수값으로 변동될 값을 지정하며, 참조될 변수값을 지정해 주어야 합니다.

장비 포함
최대/최소수량의 판정에 장비하고 있는 무기를 포함시키는지를 판단합니다. 활성화 될 경우 액터가 장비하고 있는 무기도 감소시킬 수 있습니다.
※역주 : 장비하고 있는 장비라도 활성화 되면 아이템 감소를 통해 제거될 수 있음



방어구 변경


기능
파티가 보유하고 있는 방어구의 수량을 변경합니다. 수량을 변경할 경우, 가산/감산된 아이템의 최대 0~99의 범위 밖의 값이 될 경우 각각의 최소/최대치는 0/99로 조정됩니다.
※역주 : 최소값이 0아래로 내려갈 수도 없고, 최대치가 99개 이상이 될 수 없다는 이야기. 
           최대치의 경우 별도의 유저 플러그인을 통해 최대치를 확장할 수는 있음.

설정

무기
수량 증가/감소 대상이 될 방어구를 지정합니다.

조작
방어구 수량의 조작 방향을 지정합니다. 증가/감소 중에서 설정할 수 있습니다.

피연산자
방어구의 소지수가 변경되는 값을 설정합니다. [상수]는 입력된 고정값을 증가/감소 시킵니다. [변수]는 사전에 지정된 특정 변수값으로 변동될 값을 지정하며, 참조될 변수값을 지정해 주어야 합니다.

장비 포함
최대/최소수량의 판정에 장비하고 있는 방어구를 포함시키는지를 판단합니다. 활성화 될 경우 액터가 장비하고 있는 방어구도 감소시킬 수 있습니다.
※역주 : 장비하고 있는 장비라도 활성화 되면 아이템 감소를 통해 제거될 수 있음



파티원 변경



기능
파티의 액터 구성을 변경할 수 있습니다. 또한 해당 이벤트를 통해 파티원의 수를 0으로 변경시킬 수 있습니다. 이렇게 할 경우, 맵상에 플레이어를 표시할 수 없습니다.

기능

액터
변경할 액터를 선택합니다.

조작
해당 액터를 파티에 추가/제외하는 작업을 처리합니다.

초기화
활성화 될 경우, 액터에게 후천적으로 부여된 능력치나 특성 등이 [데이터베이스]에 설정된 초기치로 되돌아갑니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령 - 게임진행




조건분기




기능
지정된 조건이 충족될 때만 실행되는 특수 이벤트 프로세스를 처리하는 조건분기를 생성하는 이벤트 명령입니다.  [그 밖의 경우에 대한 지점 작성]을 활성화 하면, 지정된 조건이 충족되지 않았을 떄의 별도분기의 이벤트를 만들 수 있습니다.

설정
조건분기 판별 기준은 아래의 옵션들에서 선택할 수 있습니다.

스위치
지정된 스위치의 ON/OFF 상황을 기준으로 판별합니다. 지정하고자 하는 스위치와 상태값(ON/OFF)를 설정해 주십시오.

변수
지정된 변수의 값을 기준으로 합니다. 평가를 위한 변수와 비교할 값, 비교할 방식 등을 설정하여 주십시오. 비교할 값에 변수를 사용할 경우 비교값이 될 변수항목과 값을 설정해 주십시오.

셀프스위치
셀프스위치의 상태를 기준으로 판단합니다. 대상 셀프스위치와 그 값을 (ON/OFF)로 설정해 주십시오.

타이머
타이머의 남은 시간을 판단 기준으로 사용합니다. 기준이 될 남은 시간과 판단 기준(보다 큰 값인지/작은 값인지 여부)
을 지정해 주십시오.

액터
특정한 액터를 분기 판별 기준으로 사용합니다. 대상 액터와 참조할 내용(파티 내에서/이름/직업/스킬/무기/빙어구/스탯), 평가기준(특정 항목에 대한)을 선택해 주십시오.


전투 중 특정 적을 이벤트 분기 기준으로 사용 하십시오. 대상 적과 평가 기준(나타남/스탯)을 선택해 주십시오. 전투이벤트에서만 유효합니다.

캐릭터
플레이어 또는 맵 이벤트의 방향을 기준으로 판별합니다. 대상이 되는 캐릭터의 방향을 지정해 주십시오. 해당 조건 판단 기준은 맵 이벤트에서만 유효합니다.

차량
플레이어가 특정 차량(보트/선박/비행기)에 탑승했는지 여부를 분기 판단 기준으로 사용합니다.

골드
파티원의 소지금액을 조건으로 사용합니다. 판별 대상이 될 금액과 분기 판단 방식(지정 금액보다 큰가/작은가 의 여부)를 지정해 주십시오.

아이템
파티가 지정된 아이템을 가지고 있는지의 여부를 판별합니다.

무기
파티원이 지정된 무기를 소유하고 있는지 여부를 판별합니다. [장비 포함]이 활성화 되어 있으면, 착용하고 있는 장비도 판별 대상이 됩니다.

갑옷
파티원이 지정된 방어구를 소유하고 있는지 여부를 판별합니다. [장비 포함]이 활성화 되어 있으면, 착용하고 있는 장비도 판별 대상이 됩니다.

버튼
지정된 버튼이 눌렸는지의 여부를 분기 조건으로 사용합니다.

스크립트
고급사용자 전용 명령
마우스 우클릭의 항목메뉴에서 [플러그인 도움말...]을 클릭하여 플러그인 도움말 표시 가능
(2016년 3월 1일 업데이트)


루프



기능
[루프]와 [상기내용 반복] 행 사이의 이벤트 내용의 프로세스를 반복적으로 실행가기 위한 이벤트 커맨드입니다. 이 두 명형 사이의 행에 있는 이벤트 명령을 무한반복합니다. 다른 루프 내부에서 추가 루프를 싱행하는 다중 루프 이벤트도 만들 수 있습니다.

비고
    • [루프]와 [상기 내용 반복] 사이의 이벤트 내용은 무한 반복 됩니다. 반복되는 이벤트 프로세스의 처리를 종료허려면 이벤트 커맨드 [루프 중단]을 사용해 주십시오.

루프 중단



기능
[루프] 명령으로 반복실행되는 명령처리를 중지합니다. 이 작업이 실행되면, "상기내용 반복" 이라고 쓰여진 행의 다음행으로 이동합니다. (※역주 : 루프를 끝내고 루프 밖으로 이동) 별도의 설정할 내용은 없습니다.



이벤트 처리 중단



기능
이벤트 프로세스 내용의 처리를 정지합니다. 이 이후 이벤트 명령은 처리되지 않습니다. 별도의 설정 가능한 내용은 없습니다.



공통 이벤트




기능
사전에 작성된 공통 이벤트를 불러옵니다. 공통 이벤트의 처리가 완료되면, 이벤트페이지의 다음행에 있는 이벤트 명령으로 이동됩니다.

설정
공통이벤트
실행 할 공통 이벤트를 지정합니다.


라벨 (※역주 : 레이블의 일본식 표기, 영문영상강좌 참고 시 참조)


기능
후술될 이벤트 커맨드 [라벨 점프]를 통해 이벤트 처리를 점프(이동)할 위치를 작성합니다.

설정
라벨명
라벨의 이름을 지정합니다.


라벨 점프



기능
이벤트 처리과정에서 지정된 라벨 위치의 이벤트 내용으로 이동합니다. 이동한 이벤트 내용의 바로 다음 행부터 이벤트 명령이 처리됩니다.

설정
라벨명
점프할 위치의 라벨명을 지정합니다. 같은 입벤트 페이지에 포함된 라벨만 지정할 수 있습니다.


노트


기능
이벤트 실행 내용 리스트에 주석을 만듭니다. 게임에 영향을 주지 않습니다.

설정
노트
주석으로서 표시될 텍스트를 입력합니다. 마우스 우클릭을 하면 항목메뉴가 표시되며, 그 곳에서 [플러그인 도움말...]을 선택하면 플러그인 도움말 창이 팝업됩니다. (2016년 3월 1일 업데이트 사항)








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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




이벤트 명령


맵/공통 이벤트의 [실행 내용]목록에서 아래와 같은 이벤트 명령을 사용할 수 있습니다. 게임의 스토리에 적절하게 활용하시면 됩니다. 


탭1





탭2




탭3






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 





맵 이벤트 설정



이벤트 설정 공통사항 및 이벤트 페이지 조작


ID (타이틀 바에 표시되어있음)
각 이벤트의 고유 ID 입니다. 각 맵 이벤트의 ID는 맵 이벤트가 생성될 때 자동적으로 부여됩니다. ID는 특정한 변수를 사용하는 이벤트 등의 상황에서 사용됩니다.

이름
맵이벤트의 명칭입니다. 설정사항은 에디터에서만 반영됩니다.(게임에 영향을 주지 않습니다.) 이벤트를 생성 할 때 이벤트의 ID 번호로 자동 부여 받습니다. 편집 시 식별이 쉽게 이벤트의 명칭을 변경해 주는 것이 좋습니다.

메모
이벤트에 대한 메모를 남길 수 있는 영역입니다.

이벤트 페이지 ID
이벤트에 속해있는 이벤트 페이지의 ID입니다, 번호가 붙어있는 텝을 클릭하여 이벤트 페이지를 전환/편집할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작버튼
상단에 표시되어있는 버튼들로써 이벤트 페이지의 신규작성이나 삭제 등의 기능을 합니다. 버튼 별 기능은 아래와 같습니다.

이벤트 페이지 새로 만들기
새로운 이벤트 페이지를 현재 번호의 이벤트 페이지 뒤에 새로 생성합니다. 이벤트 페이지 ID는 새로 페이지를 생성할 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 복사하기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 내용을 클립보드에 복사합니다.

이벤트 페이지 붙여넣기
현재 편집중인 이벤트 페이지의 다음페이지 다음 페이지로 클립보드에 복사된 이벤트 페이지를 붙여넣습니다. 추가된 이벤트 페이지의 ID는 새로 붙여넣을 때마다 1씩 증가합니다.

이벤트 페이지 삭제하기
현재 편집중인 이벤트 페이지를 지웁니다. 이벤트 페이지가 삭제되면 해당 이벤트 이후 페이지의 ID 번호가 1씩 당겨집니다.

이벤트 페이지 비우기
편집중인 이벤트 페이지의 이벤트 내용을 삭제합니다.(이벤트 생성 시의 빈 페이지로 초기화)


이벤트 페이지 설정


용어(※조건/컨디션의 오타)
컨디션은 이벤트 페이지의 이벤트 내용이 등장하기 위한 조건입니다. [스위치]와 [변수], [셀프스위치], [아이템], [엑터]등과 같은 항목을 활성화 하여 이벤트의 등장 조건으로 설정할 수 있습니다.

별도의 조건 없이 이벤트가 발생되도록 하려면, 조건 항목의 체크박스들을 비활성 상태로 두십시오. 복합적인 조건을 충족해야 등장하는 이벤트의 경우 모든 실행조건이 다 충족되어야 이벤트가 실행됩니다. 

하나의 이벤트 안에 실행조건을 충족한 이벤트가 여러 페이지가 있을 경우, 이벤트 페이제 ID 값이 가장 높은(가장 나중에 생성된) 이벤트가 실행됩니다. 반대로 실행 조건이 충족된 이벤트가 하나도 없다면, 실행되는 이벤트가 없습니다. 


스위치
지정된 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.

변수
지정된 변수의 고정값 이상을 충족할 떄 이벤트가 발생합니다.

셀프스위치
지정된 셀프 스위치가 ON이 되면 이벤트가 출현합니다.
※역주 : 셀프스위치는 일반스위치와 달리 해당 맵 이벤트만의 독립적인 스위치

아이템
파티가 지정된 아이템을 소지하고 있으면 이벤트가 출현합니다.

액터
파티에 특정 액터가 있을 경우 이벤트가 출현합니다.


이미지
맵 상의 이벤트 발생할 때의 이미지입니다. 이미지를 지정하려면 프레임 영역내를 더블 클릭 할 떄 나타나는 [이미지 선택 창]에서 이미지 파일과 해당 이미지를 선택할 수 있습니다. 스크롤을 내려보면 지정된 타일셋 중 [B], [C], [D], [E]타일의 이미지도 선택 가능합니다.

이미지가 설정되어 있지 않으면 이미지가 표시되지 않습니다.(※역주 : 이벤트로서는 존재함) [이미지 선택] 창에서 파일목록 제일 위에 있는 [(없음)]을 선택하면, 선택한 이미지가 제거됩니다.


자율이동
이벤트가 어떻게 움직이는가에 대한 유형입니다. [유형], [속도], [빈도]를 설정 할 수 있습니다. [속도]는이벤트가 맵 상에서 이동하는 속도를 정의해주며, 해당 항목의 숫자가 클 수록 속도가 빠릅니다. [빈도]는 맵 이벤트의 이동이 발생하는 정도로서, 해당 빈도의 숫자가 클 수록 이동이 발생하는 간극이 짧아집니다. 자율 이동의 유형은 아래의 4가지 중에서 선택할 수 있습니다.


고정
이벤트가 움직이지 않습니다.

랜덤
이벤트가 랜덤하게 주위를 배회합니다.

접근
이벤트가 플레이어를 향해 접근합니다.

커스텀
이벤트의 이동경로를 직접 지정합니다. 세부적인 내용은 이벤트 커맨드의 [이동경로 설정]에서 다루고 있습니다.


옵션
이미지가 표시되는 방식입니다. 필요한 항목을 체크하여 설정할 수 있습니다.

보행 움직임
움직이는 애니메이션을 표시합니다. 캐릭터나 동물의 보행을 표시하고 싶을 댸 사용하십시오.

제자리 걸음 움직임
캐릭터가 제자리 걸음으로 움직입니다.(이동하지 않습니다). 물의 표면이나 불빛을 표시할 때 사용할 수 있습니다.)

방향 고정
이벤트의 이동 중에 이미지의 보행표시 방향이 바뀌는것을 변경합니다.

통과
지나갈 수 없는 지형이나 이벤트를 통과할 수 있습니다.


우선권
플레이어 또는 이벤트가 다른 이벤트와 겹쳐질 때의 표시 우선 순위를 지정합니다. 아래의 세 가지 유형을 선택할 수 있습니다. 보통 캐릭터의 위로 지정된 이벤트는 플레이어와 겹쳤을 떄 이미지가 위에 표시됩니다.  


보통 캐릭터의 아래
플레이어 등이 해당 이벤트 위로 이동할 수 있습니다. 그러나 [이미지]설정 시 타일을 선택한 경우, 플레이어가 해당 타일 위로 이동할 수 있는지의 여부는 셋팅된 타일셋의 속성을 기준으로 합니다.

보통 캐릭터와 동일
캐릭터와 동일한 위치(※역주 : 레이어로 따지면 동일 레이어)로 설정되어 있으며, 해당 이벤트를 통과할 수 없습니다.

보통 캐릭터의 위
플레이어 및 다른 우선권의 이벤트들이 해당 이벤트 아래로 이동할 수 있습니다.


발동
맵에서 발생하는 이벤트의 내용이 실행 처리되는 타이밍을 선택합니다.

결정버튼
플레이어가 이벤트에 접촉했을 때나 이벤트가 발생하는 방향(이벤트를 
겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 위에 플레이어가 위치할 경우)을 향한 상태에서 액션버튼(※엔터키 혹은 이벤트 클릭 등)을 누르면 해당 이벤트가 실행됩니다.

플레이어 접근
플레이어가 이벤트에 닿았을 때(겹칠 수 있는 위치에서 이벤트와 겹쳐질 때, ※역주 : 해당 이벤트 바로 옆에 플레이어가 위치할 때나 해당 이벤트 위에 위치했을 경우) 이벤트가 발동합니다.

이벤트 접근
위의 플레이어 접근 시와 동일한 상태 뿐만 아니라 자율이동중인 플레이어와 접촉했을 때 이벤트가 발동됩니다.

자동 실행
출현조건이 만족되면 이벤트가 자동적으로 실행됩니다.
(※역주 : 조건이 없는 상태에서 이벤트 발동이 자동실행일 경우, 해당 맵에서 이벤트가 강제적으로 실행됩니다. 또한 자동실행 중일 때는 플레이어를 조작할 수 없습니다.)

병렬처리
출현조건이 충족되면 이벤트가 진행됩니다.(이벤트 내용이 반복적으로 처리됩니다.)
(※역주 : 병렬처리의 경우, 플레이어의 행동이 제한되는 이벤트가 아니라, 조건만 충족되면 자동적으로 반복실행됩니다. 모바일이나 이벤트의 복수처리가 필요한 상황에서 렉을 유발할 수 있는 요인이 될 수도 있으니 주의해서 사양이 필요합니다.)


실행내용
[발동]되면 진행되는 이벤트의 내용들의 목록입니다. 세부정보는 아래의 [내용 편집]을 확인하여 주십시오.


내용 편집


실행내용 목록 보는법
[이벤트 명령]이라고 불리는 명령들의 편집을 통한 게임 진행의 프로세스를 추가합니다.

이벤트 명령은 실행내용의 제일 위의 항목부터 순서대로 처리되며, 게임 플레이에 적용됩니다. 목록의 [◆]이 있는 행은 등록된 이벤트 명령을 나타냅니다. [:]가 표시된 행은 이벤트 명령의 설정이나 프로세스 분기 위치 등을 나타냅니다.

이벤트 명령 커맨드
[◆]가 있는 행을 더블클릭하면 이벤트 명령 창이 나타나고, 선택한 이벤트 명령을 추가할 수 있습니다. 선택창에서 추가하려는 이벤트 버튼을 클릭하여 선택하고, 세부적인 실행사항(일부는 제외)을 정의할 수 있습니다. 이벤트 명령이 이미 있는 행을 더블클릭하면 해당 위치에 새로운 이벤트 명령이 삽입되고, 기존의 명령은 해당 명령의 다음행으로 밀려납니다.

항목메뉴 조작법
이벤트의 행을 우클릭하여 항목메뉴에 표시된 수행할 편집명령을 실행합니다. 사용 가능한 각 내용은 아래와 같습니다.

신규
선택한 위치에 새로운 이벤트 명령을 삽입합니다.

편집
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 다시 수정/편집 합니다.

잘라내기
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사하고 행에서 해당 내용을 삭제합니다.

복사
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 클립보드에 복사합니다.

붙여넣기
클립보드에 복사된 이벤트 명령의 내용을 해당 위치에 삽입합니다.

삭제
선택된 이벤트 명령 행의 내용을 삭제합니다.

모두 선택
실행내용 목록의 모든 이벤트 명령 내용을 선택합니다.

텍스트로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 텍스트 형태로 복사합니다.

HTML로 복사 (2016년 8월 4일 추가)
선택된 행의 내용을 클립보드에 HTML문서 코드 형태로 복사합니다.

테스트
선택된 이벤트 행의 내용을 게임 화면에서 테스트합니다.

복수 항목의 동시 선택
목록의 행 중 하나를 선택한 뒤 [Shift]키를 누른 상태에서 다른 행을 선택하면, 해당 범위 내의 모든 이벤트 명령([◆]이 표기되어 있는 블록)이 선택됩니다. 선택한 항목(파란색으로 강조 표시된 항목)을 마우스 우클릭의 항목메뉴를 통해 해당 범위 내의 모든 내용에 대한 항목작업을 수행할 수 있습니다. 그러나 분기 프로세스 내에서 복수 항목 선택은 동일한 분기 안에 있는 항목만 선택할 수 있습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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