※  ※  ※  주  의   ※  ※ ※ 

해당 포스팅은 프로그램의 공식 매뉴얼이 아닙니다. 

작성자의 이해도에 따른 오류가 포함되어 있을 수 있습니다. 

어디까지나 참고용으로 활용해 주시길 권장합니다.






세부 기능 개요 

※각 영역 명칭은 임의로 지정한 것입니다. 전문가의 관점에서 다를 수 있습니다.




1. 옵션 및 도움말





2. Song Menu



2-1. New song (단축키 F3)


2-1. Save Song  



2-3. Save song to cloud



2-4. Load Song (Open Browser)

 


2-5. Backup song to Disk



2-6. Import song from Disk






▶ 2-A. 송 에디터(Song Editor) Part. 2 로 이동 [클릭] 






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메인 UI 개요



A. 송 에디터(Song Editor)



곡 전반에 대한 클립배치와 전체 음향 조정, 속도와 파형 등을 관장하고 파일의 저장 및 출력을 할 수 있는 에디터.

에디터 상세 기능설명은 다음의 페이지 링크로 이동. 


▶[ Song Editor 상세설명] 

 






B. 클립 에디터(Clip Editor)




하나의 클립에 대하여 연주될 음을 생성/수정해주고 가상악기를 지정해주는 에디터.

상세 기능설명은 다음의 페이지 링크로 이동. 

▶[ Clip Editor 상세설명] 





C. 비쥬얼라이제이션(Visualization)




연주중인 곡의 시작효과를 설정 해 주는 기능. 몇가지의 시각효과 프리셋으로 구성됨.

상세 기능설명은 다음의 페이지 링크로 이동. 

▶[ Visualization 상세설명] 






D. 브라우저(Browser)




저장된 곡 들을 불러오거나, 리트믹 클라우드에 접속하는 기능.

상세 기능설명은 다음의 페이지 링크로 이동. 

▶[ Browser 상세설명] 







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본 매뉴얼은 매뉴얼을 포함한 한글화 되지 않은 프로그램의 비공식 유저매뉴얼을 다루고 있습니다.

작성자의 얕은 이해로 인한 오류나 오역, 잘못된 용어사용에 대한 피드백은 언제나 환영하고 있습니다. 




Index

※ 각 항목의 타이틀을 클릭하면 해당 게시글로 이동합니다. 




1.     Rytmik Studio?  [Click]



2.     메인 UI 및 기능 [Click]

A.     송 에디터(Song Editor)

PART 1. 옵션 및 도움말, Song Menu ▶▶▶ 해당 게시글보기 [클릭]

B.     클립에디터(Clip Editor)

C.      비쥬얼라이제이션(Visualization)

D.     브라우저

E.      기타 : 리트믹 유저샘플칸에 음원을 넣어보자!


3.     음원을 만들어보자 


A.     클립만들기를 이용한 SE 만들기


B.      데모 송의 클립을 통한 음원 만들기


C.      어디서 들어본 듯한 음원 만들기







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이 메뉴얼은 Windows 버젼을 기반으로 작성되었습니다.







진입장벽이 낮은 쉽고 간편한 음원제작 프로그램




초보자도 손쉽게 만드는 음악제작 프로그램


Rytmik Studio(이하 리트믹 스튜디오) CINEMAX에서 개발한 유니티 엔진 기반의 뮤직 샌드박스 프로그램이다.


스텝 시퀀서와 웨이브테이블 신디사이저가 결합된 방식으로, 몇 번의 클릭만으로 직접 클립을 만들어 배치하고 조정하여 하나의 노래를 작곡하거나, ME(Music Effect) SE(Sound Effect)를 만들 수 있다.


개발 설명서의 표현을 따르면, "음악제작을 위한 빌딩블록"으로 내장된 샘플의 클립과 쉬운 편집기능을 통해 초심자도 쉽고 재미있게 음악을 만들 수 있다.  또한, 전문가의 경우에는 신디사이저 및 사운드엔진의 파라미터 관리를 통해 보다 유연하고 심도있는 곡을 만들 수 있다.


만들어진 곡은 리트믹 클라우드(Rytmik Cloud)를 통해 온라인에서 바로 공유 및 재생이 가능하며, 이를 통해 리믹스 작업이나 공동작업이 가능하다. 물론 직접 오디오 파일로도 내보낼 수 있다.



Rytmik Ultimate 하위호환과 만들어진 음원의 다양한 활용 

이전 버젼의 프로그램인  Rytmik ultimate에서 만들어진 곡들은 이 버젼에서도 사용이 가능하다. 해당 곡들은 브라우저 탭에서 열람이 가능하며, 해당버젼의 곡들을 현재 버젼의 새로운 기능으로 향상시킬 수 있다.


이 프로그램으로 제작된 음원들의 경우, 자신만의 앨범을 제작하거나, 영상제작 시의 오디오 사용, 유튜브채널의 사운드트랙 만들기, 게임제작에 사용되는 BGM/ME/SE 제작 등 다양한 용도로 사용할 수 있다.

 

그러나, 저작권에 걸리는 타 상업음악의 리믹스나 클래식은 해당 저작권에 따르며, 직접 저자가 아니라면 사용 전에 소유자의 허가 요청이 필요하다.



리트믹 스튜디오의 특징



기본 기능(Rytmik Ultimate(구버젼) 및 Rytmik Studio 공통)

        • 웨이브테이블 신디사이저
          - 사운드샘플을 재생하여 오디오를 생성하는 핵심기능으로, 리트믹은 16개의 신디사이저를 통합하고 있다.

        • 드로어블 웨이브테이블 신디사이저
          - 웨이브파형을 그리고 수정하여, 독특한 사운드를 만들 수 있는짧은 맞춤형 샘플을 만들 수 있습니다.

        • 1200가지가 넘는 악기샘플
          - 드럼, 베이스, 타악기, 기타, 현, 피아노, 멜로디악기, 신디사이저, 보컬, 이팩트 등 다양한 악기샘플을 제공

        • 스탭 시퀀서
          - 리트믹의 작업공간은 "클립"으로 구성되며 각 클립에는 4개의 악기와 지정된 음표순서가 있다. 4개의 클립을 동시에 재생할 수 있으며, 클립을 트랙으로 조립하여 마치 블럭쌓기를 하듯이 간단한 드래그앤 드롭으로 쉽게 이동 및 복사를 할 수 있다.

        • 변조 파라미터
          - 스탭 시퀀서의 모든 소리(노트)는 톤/피치/음량을 조절할 수 있으며, 추가로 세가지의 다른 파라미터로 신디사이저를 컨트롤 할 수 있다.

        • 사운드 효과
          - ADSR Envelope, Glide, Digital Delay, Noise Shaper, Sample Offset 및 Loop Definiton(루프 정의, 곡의 반복)을 사용해 음향변경효과를 쉽게 구현할 수 있다.

        • 샘플곡의 선택
          -프로그램에서 제공하고있는 샘플곡들을 재생, 분석, 개조를 통해 프로그램을 즐길 수 있다.

        • 출력
          - 완성된 곡은 Wav와 MP3 방식으로 출력이 가능하다.
          (역주 : OGG나 M4A 등 기타 형식은 별도 프로그램으로 변환이 필요하다.)

        • 리트믹 클라우드를 통한 공유
          - 클라우드 기능을 사용해 사용자 커뮤니티에 바로 공유하고, 다른유저의 곡들을 받을 수 있습니다. 공유 시, 관리도구와  다양한 권한설정을 사용하면 음원의 노트를 잠그거나 열 수 있으므로, 음악의 탐색과 공동작업 등 창의적인 창작활동이 가능합니다. 


리트믹 스튜디오 버젼의 추가기능

        • 고급 음향효과
          - EQ3, 공진필터, 드라이브, 드라이브, 밝기, Modelay, 모듈화 매트릭스, 
          추가적인 타겟 변조의 2× ADSR 및 2× LFO, 4× 전송과 사이드체인 압축을 사용하여 섬세하고 극적인 사운드를 편집할 수 있으며, ADSR 엔벨로프 및 LFO는 다양한 악기 및 효과 파라미터를 지속적으로 변경 할 수 있다.

        • 자동화
          - 음악 내부에서 악기의 효과를 부드럽게 제어하는 자동화 커브를 생성.

        • 악기 사전설정
          - 여러 카테고리에 걸처 다양한 가상악기 프리셋을 선택하거나 완전히 새로운 사용자 정의 프리셋을 통해 고급 신디사이저 연주가 가능.


        • MIDI입력 - 표준 MIDI 키보드와 호환.

        • 사이드체인
          - 하나의 사운드를 다른 사운드와 자동으로 혼합해주는, 현대무용이나 전자음악을 위한 필수도구. (예시:킥드럼)
          이 기능을 사용하여 댄스음악의 "펄싱"과 같은 효과를 빠르고 손쉽게 생성 가능

        • 글로벌 음향효과
          2× 스테레오 리버브, 2스테레오 딜레이, 마스터EQ 및 리미터를 사용하여, 각각의 악기를 2개의 리버브와 2개의 딜레이로 전송 할 수 있다. 사운드 엔진의 최종 출력은 이퀄라이저로 추가 조정이 가능하며 다이나믹은 리미터에 의해 제어됨. (Live의 멀티밴드 모드에서도 작동)

        • 사용자정의 샘플
          - 기본 제공 샘플 외에 새로운 샘플을 자유롭게 가져올 수 있으며, 이러한 샘플을 사용자 지정 라이브러리에 추가/관리할 수 있음

        • 라이브 공연(DLC)
          - 라이브모드는 무대공연을 위해 특별히 설계되었으며, 곡의 재생을 빠르고 동적으로 변경/제어하고, 악기 그룹의 직접효과를 완전히 제어할 수 있음


프로그램 작동방식





프로그램 기본 사양



 

 최소사양

권장사양 

 운영체제 : Windows Vista 7 / 8 / 10

 운영체제 : Windows Vista 7 / 8 / 10

 프로세서 : 2.5GHz 인텔 Core 2 Duo 이상

 프로세서 : 3.1GHz 인텔 Core i5-2400S / 4.0GHz AMD FX-8350 이상

 메모리 : 2GB RAM

 메모리 : 8GB RAM

 언어지원 : 영어







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본 블로그의 관련게시물 목록으로 이동합니다. 

해당 메뉴버튼을 클릭하시면 관련 페이지로 이동합니다.

 

RPG Maker 프로그램 내장 매뉴얼의 한글번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스 페이지로 이동됩니다.

 

 

MV 공식 애드온 툴 SAKAN 매뉴얼의 한글 번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스페이지로 이동됩니다.  

이 애드온 툴은 타일셋 에디터입니다. (현재 작업중)

 

MV 공식 애드온 툴 MADO의 매뉴얼의 한글 번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스페이지로 이동됩니다.

이 애드온 툴은 게임 내 윈도우 에디터입니다. (현재 작업중)

 

MV 공식 애드온 툴 GENE의 매뉴얼의 한글 번역본입니다.

배너를 클릭하시면 인덱스페이지로 이동됩니다.

이 애드온 툴은 이미지/텍스트 중심의 타임라인 에디터입니다.

 

 

 

 

 


※본 게시물은 2020년 블로그 리뉴얼 및 임시복구를 위해 지속적인 업데이트중에 있습니다.

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RPG Maker MV 도움말 




[미사용 소재의 제거] 관련 플러그인 설정방법


(2016년 3월 1일 업데이트)



※역주 : 이 항목은 플러그인 제작 시 플러그인용으로 설정된 이미지들이 지워지지 않게 보존하는 방법을 설명하고 있습니다.


해당 챕터 제목


배포시에 "사용하지 않은 파일을 제외"의 체크박스를 체크할 경우, 플러그인에서 사용되는 필요한 이미지파일까지 함께 삭제됩니다.

아래의 플러그인 코드들은 해당 이미지들이 삭제되는 경우의 예시입니다.

var b1 = ImageManager.loadBitmap("img/example/", "image_1");

var b2 = ImageManager.loadBitmap("img/example/", "image_2");

var b3 = ImageManager.loadBitmap("img/example/", "image_3");


이를 방지하기 위하여, 플러그인에 아래와 같은 주석을 포함하여야 합니다.

 * @requiredAssets img/example/image_1

 * @requiredAssets img/example/image_2

 * @requiredAssets img/example/image_3

필요한 파일의 경우 경로와 이름 앞에 @requiredAssets를 붙여주십시오.
* HTML에서 사용되는 이미지 파일 역시 동일하게 붙여주십시오.


플러그인의 매개변구


사용자가 플러그인에서 매개변수를 통해 설정할 수 있는 오디오나 이미지파일의 경우, 해당 플러그인의 코멘트를 편집하여 파일의 매개변수를 설정하여 주십시오.

 * @param ME

 * @desc The ME name for sample music effect.

 * @default Organ

 * @require 1

 * @dir audio/me/

 * @type file


@require 1 

 해당 매개변수에 대한 소재가 필요함을 의미합니다.

@dir 

 해당 파일이 저장되어있는 디렉토리(경로)를 설정합니다. 애니메이션에서는 사용되지 않습니다. 

@type 

 변수의 유형이 파일이면 "file" 을, 애니메이션이면 "animation" 을 사용하여 주십시오.



 메모


액터나 아이템, 기타 항목의 [메모]에 포함된 내용을 사용하자 한다면, 아래의 예시처럼 플러그인을 편집하여 주십시오.

  * @noteParam sampleImage

 * @noteRequire 1

 * @noteDir img/sample/

 * @noteType file

 * @noteData items


 @noteParam

 매개변수의 명칭을 지정합니다.

 @noteRequire 1

 해당 매개변수에 대한 소재가 필요함을 의미합니다.

 @noteDir

 해당 파일이 저장되어있는 디렉토리(경로)를 설정합니다. 애니메이션에서는 사용되지 않습니다.

 @noteType

 변수의 유형이 파일이면 "file" 을, 애니메이션이면 "animation" 을 사용하여 주십시오.

 @noteData

 게임데이터의 유형을 지정합니다. 설정가능한 변수들은 아래와 같습니다.


    • 이벤트
    • 액터
    • 직업
    • 스킬
    • 아이템
    • 무기
    • 방어구
    • 적들
    • 적 군단
    • 스탯
    • 타일셋






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 




출력 포멧



배포



각각의 플랫폼에 대응하는 배포 패키지로 배포합니다. Windows와 OS X, 리눅스와 안드로이드 / ios, 웹브라우저 등의 플랫폼으로 출력할 수 있습니다.


Windows
게임 출력 폴더로 배포됩니다. 게임을 EXE폴더만으로 배포하고 싶다면, [Enigma Virtual Box] 사용법을 참조하여 주십시오.


Mac OS X
내보낸 게임 프로젝트는 Game.app파일로 게임 폴더안에 배포됩니다.

*Game.app은 윈도우즈 운영체제에서도 표시됩니다만 실행은 Mac OS X에서만 가능합니다.


리눅스 (2017년 3월 21일 업데이트)
게임폴더가 배포됩니다. 리눅스 운영체제에서 배포된 게임의 실행에 대해서는 [리눅스용 RPG Maker MV 의 설치] 항목을 확인하여 주십시오.


Android/iOS
[Android App으로 변환]와 [iOS App으로 변환] 항목을 확인하여 주십시오.


Web Browser (2017년 3월 21일 업데이트)
제작된 게임을 서버에 프로젝트 파일을 업로드 하여 게임을 웹에서 실행 할 수 있게됩니다.


게임플레이 시스템 요구사항

 시스템 요구사항

HTML5 Canas와  Web Audio API / iOS 8 또는 그 이상 / 안드로이드 4.4 또는 그 이상을 지원하는 구동 환경

 권장요구사항

윈도우, 안드로이드 : 구글 크롬 브라우저

Mac OS X, iOS : 사파리 브라우저

* 스마트폰에서 플레이 하실 때는 Wi-Fi를 사용하여 주십시오.

* 브라우저를 사용하실때는 WebGL이 지원되는 환경을 추천드립니다.



옵션 [사용하지 않은 파일을 제외] (2016년 3월 1일 업데이트)

배포 윈도우의 옵션에 있는 이 항목을 체크하여 활성화 하면, 배포 시 불필요한 파일을 제외하고 게임파일이 출력됩니다. 이 기능을 사용하여 배포시의 패키지 용량을 절감할 수 있습니다.

아래에 설명된 폴더의 불필요한 파일이 제거됩니다. 

  • 프로젝트 폴더\img\(이 폴더의 불필요한 파일들)

  • 프로젝트 폴더\audio\(이 폴더의 불필요한 파일들)

[[미사용 소재의 제거] 플러그인 설정법 ] 항목에서 플러그인을 적용하는 방법을 확인하여 주십시오.



암호화 (2016년 8월 4일 업데이트)

게임에서 사용되는 이미지나 음원파일을 암호화합니다.

이미지 파일
해당 체크박스를 체크하면 배포 패키지 파일에 포함된 이미지들이 암호화 됩니다.

오디오파일
해당 체크박스를 체크하면 배포 패키지 파일에 포함된 음원 파일이 암호화 됩니다.

암호화 키
입력해도 되고 하지 않아도 되는 옵션사항입니다. 암호화시에 사용하는 패스워드를 지정합니다.

이전에 만든 게임을 암호화 하려면 프로젝트 폴더에 저장된 파일의 코어 스크립트(프로젝트 폴더\js에 있음)를 최신버젼의 게임이 설치된 프로젝트 폴더에 덮어씌워야 합니다.

* 프로젝트 폴더에서는 암호화 된 파일을 사용할 수 없습니다.
* 브라우저용 게임을 제어하는 상황하에서는 당사는 귀하의 게임의 불법복제 방지를 보증할 수는 없습니다..
* Android 용 Chrome (Chromium 포함)을 사용할 때 암호화 된 음성 파일이 지연되거나 바로 재생되지 않을 수 있습니다.
* 당 소프트웨어에서는 소프트웨어가 파일의 암호 해독을 처리 할 수 없기 때문에 Mobile Safari (Ver9.0 기준)를 사용할 경우, 암호화 된 파일이 복호화를 할 수 없습니다.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 




참고문서 - 플러그인 추가방법



RPG Maker MV는 유저들이 손쉽게 플러그인을 추가할 수 있습니다.


플러그인 추가하기



메뉴에서 [도구]-[플러그인 관리]를 선택하거나 메뉴바의 [플러그인 관리]아이콘을 클릭하면 플러그인을 추가할 수 있습니다.


1. 빈 행을 클릭하기


2. [플러그인 관리]창에서 추가할 플러그인을 찾아 선택한 뒤 [OK]버튼을 클릭


3. 선택한 플러그인이 리스트에 추가됨


비공식 플러그인(유저가 만든 플러그인) 추가하기


플러그인을 추가할 때 원하는 플러그인의 먼저 [프로젝트 폴더\js\plugins]의 경로로 복사한 뒤에 위의 플러그인 추가방법과 동일한 순서로 파일을 설치해 주면됩니다.


1.원하는 플러그인을 [프로젝트 폴더\js\plugins]의 경로로 복사합니다.


2. 플러그인관리의 목록에 빈 줄을 클릭하여 [플러그인 관리자]창을 열고 [이름]버튼을 클릭하여 추가한 플러그인을 선택한 뒤 [OK][를 클릭합니다.


3. 선택한 플러그인 플러그인 리스트에 추가됩니다.



복수의 플러그인 상태 변경


[시프트키]를 누르고 선택할 플러그인의 시작점과 끝 지점을 선택하면 리스트 상의 복수의 플러그인이 선택됩니다. 이 상태에서 마우스 우클릭을 누르면 항목메뉴가 팝업되며, 해당 플러그인의 상태를 On/Off 할 수 있습니다.


플러그인 추가


플러그인파일의 코드변경 및 교체로 인한 변경사항이 있다면, 해당 플러그인을 선택하고 우클릭하여 새로고침을 선택했을 때 변경사항이 반영됩니다.









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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션







RPG Maker MV 도움말 




사이드뷰 캐릭터 규격


사이드뷰 배틀을 선택했을 때 전투화면에 표시되는 아군의 전투 그래픽입니다. 한 캐릭터당 하나의 파일이 사용됩니다.


세부사항


파일은 9×6=54가지 패턴으로 구성  

  • 이미지는 하나의 캐릭터 당 가로로9개와 새로로 6개로 구성됩니다.

  • 기본 소재의 사이즈는 576×384 입니다.


한 행당 3가지 종류의 모션으로 구성

  • 반복되는 대기 동작은 왼쪽으로부터 1-2-3-2번째 모션동작이 반복적으로 표시됩니다.

  • 데미지 동작과 같이 1번만 발동하는 동작은 왼쪽부터 1-2-3의 순서로 표시됩니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




  1. ㄱㄹㅊㅈㅅㅇ 2019.05.22 13:17

    픽셀 가로세로 1000단위인 그림은 적용 못하나요




RPG Maker MV 도움말 





소재 규격


이미지 및 음원같은 모든 종류의 소재는 고유한 오리지널 소재파일을 사용할 수 있습니다.
용도에 알맞는 파일을 적절한 폴더에 복사하면, 에디터(RPG Maker MV)에서 해당 오리지널 소재를 사용할 수 있습니다.  


이미지 소재


모든 이미지는PNG 포멧을 사용해야 합니다.


애니메이션 패턴 (생성된 프로젝트폴더\img\animations)

전투화면에서 표시되는 효과 애니메이션의 이미지입니다.

하나의 셀은 192×192 픽셀 사이즈로 제작되어야하며, 가로로 5개이 나열되어 하나의 블록으로 취급되며 필요할 경우에만 세로방향으로 늘릴 수 있습니다. 하나의 파일에는 최대 20개의 블록으로 구성됩니다. (총 100개의 셀로 구성)

*이전 버젼과 동일한 사이즈의 이미지를 사용할 수 있습니다. (VX Ace의 애니메이션 리소스)


전투배경 (생성된 프로젝트폴더\img\battlebacks1 / 생성된 프로젝트폴더\img\battlebacks2)

전투화면 이미지는 1000×740 픽셀 사이즈이며 battlebacks1의 폴더는 바닥면을, battlebacks2의 폴더는 벽면을 위한 폴더이며, 전투배경 그래픽은 이 두 폴더의 이미지를 선택하여 조합된 이미지를 사용합니다.

프론트 뷰 전투방식에서의 전투배경은 이미지의 상단 부분이, 사이드 뷰 전투화면의 전투 배경은 이미지의 하단부분이 잘려서 표시됩니다.  


캐릭터 (생성된 프로젝트폴더\img\characters)


맵 상에 표시되는 캐릭터의 이미지입니다. 캐릭터 소재이미지의 크기는 자유롭게 사용할 수 있습니다만, 기본적으로 하나의 모션패턴 마다 48×48픽셀 사이즈를 기본으로 합니다. 상/하/좌/우의 방향마다 각 3개의 모션으로 구성된 총 12패턴의 그래픽으로 구성되어야 합니다. 

하나의 캐릭터 파일은 캐릭터 이미지를 2열 4행으로 배열한 하나의 이미지 파일로 지정됩니다. 캐릭터 그래픽은 맵타일 상에 6픽셀 위로 표시되어 건물의 꼭대기에서 보다 자연스럽게 표시됩니다.

  • 하나의 캐릭터로만 구성된 캐릭터 셋의 경우 이름 앞머리에 "$"룰 붙이면 정상적으로 인식됩니다.

  • 파일 이름 앞머리에 "!"를 붙이면 이미지가 6픽셀보다 위쪽으로 표시되는것과 수풀지형에서 하단이 투명하게 표시되는 효과를 막습니다. 이는 주로 문 및 보물상자와 같은 지도 상의 오브젝트에 사용됩니다.

  • 특정한 캐릭터의 경우 "$"와 "!"를 동시에 붙여서 사용할 수 있습니다.


프론트 뷰 적 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\enemies)

프론트뷰 전투([데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시키지 않았을 때의 통상 전투방식)에서 사용되는 적 캐릭터의 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


얼굴 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\faces)

메뉴화면과 메시지 창에서 사용될 캐릭터의 얼굴 그래픽입니다. 얼굴 이미지는 2행 4열의 8개 이미지로 구성되며 각각 144×144픽셀 사이즈로 구성되어야 합니다.


원경 (생성된 프로젝트폴더\img\parallaxes)

맵화면 뒤에 표시되는 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.

월페이퍼처럼 상/하/좌/우 방향으로 이미지가 연결되어 배경이 루프합니다.

또한, 원경파일은 원경 파일은 파일의 첫 머리에 "!"가 붙어있으면 바닥(원경이 아닌)이미지처럼 취급됩니다.


그림 이미지 (생성된 프로젝트폴더\img\pictures)

게임플레이 중에 이벤트커맨드를 사용하여 표시하는 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


아군 사이드뷰 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\sv_actors)

[데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시켰을때 전투화면에서 표시되는 아군 캐릭터의 이미지입니다. 자세한 내용은 [사이드뷰 캐릭터 규격]에서 다루도록 합니다.


적군 사이드뷰 그래픽 (생성된 프로젝트폴더\img\sv_enemies)


[데이터베이스]의 [시스템 탭]에서 [측면 보기 전투 사용]을 활성화 시켰을때 전투화면에서 표시되는 적 캐릭터의 이미지입니다. 이미지 사이즈는 자유로운 크기의 사이즈를 사용할 수 있습니다.


시스템 이미지 (생성된 프로젝트폴더\img\system)


게임 전반을 아우르는 다양한 이미지입니다.

Balloon.png
말풍선으로 표시되는 액터관련 소재입니다. 이미지 하단의 투명한 부분은 유저에 의해 정의됩니다.

ButtonSet.png
스마트폰이나 터치조작을 지원하는 기기에서 표시되는 화면상의 버튼 이미지입니다.
아이템 구매 등과 같은 변경이 있는 상황에서 사용되는 이미지입니다.

Damage.png
전투화면에 표시되는 데미지량을 표시하는 그래픽입니다.

GameOver.png
전투에서 전멸당했을 때 화면에 표시되는 그래픽 소재입니다.

Loading.png
로딩화면을 표시하는 상황에서 사용되는 소재입니다.

IconSet.png
무기나 아이템, 스킬등의 아이콘에 대한 그래픽 소재입니다.

Shadow1.png
맵 화며에서 사용되는 비행선 그래픽을 위한 그림자 소재입니다.

Shadow2.png
사이드뷰 배틀 화면에서 아군의 그림자를 표시하는 소재입니다.

States.png
사이드뷰 배틀 화면에서 아군의 상태효과에 대한 소재입니다.

Weapons1.png, Weapons2.png, Weapons3.png
측면 보기 전투방식 (사이드뷰 배틀)을 사용할 때 아군의 공격 모션에서 표시되는 무기 그래픽입니다.
weapons1.png, weapons2.png에서는 12종류의 무기 그래픽이, weapons3.png에서는 6종류의 이미지로 구성되어있습니다. weapon3.png는 사용자지정 이미지입니다.

Window.png
창 화면과 관련된 이미지 소재입니다.


타일셋 (생성된 프로젝트폴더\img\tilesets)

맵칩이라고도 부르는 맵을 구성하는 타일들의 이미지입니다.


타이틀화면 (생성된 프로젝트폴더\img\titles1 / 생성된 프로젝트폴더\img\titles2)

타이틀 화면을 구성하는 이미지입니다. 해당 이미지의 기본 사이즈는 816×624입니다. titles1은 메인 배경이미지이며 titles2는 테두리등과 같은 보조적인 이미지입니다. 이러한 이미지들을 조합하여 타이틀 화면을 생성합니다.


타일셋 세부


하나의 타일은 48×48 픽셀 사이즈이며, 타일셋 A부터 E까지 5가지 유형의 타일셋들을 그룹화 할 수 있습니다.

또한 특정한 일부 타일들은 데이터베이스의 [타일셋]탭에서 [모드]를 선택하고 설정가능합니다.


타일셋 A

이 셋에 포함된 타일들은 맵을 그릴 때 아래쪽 레이어로 사용됩니다. 이 셋은 5개의 파츠로 구성되며, 대부분의 타일들은 [오토타일]이라고 불리는 자동으로 그 둘레의 테두리가 그려지는 특별한 타일들로 구성됩니다.

오토타일들은 기본적으로 아래의 그림과 같은 6타일 규모로 구성된 타일 조합으로 구성됩니다.


a
타일의 대표 이미지입니다.(타일팔레트에 표시되는 대표이미지입니다.

b
각각의 코너의 테두리 패턴입니다.

c
패턴그룹의 이미지입니다. (중심의 타일과 8개 타일의 각각의 테두리로 그려질 타일의 그룹입니다.)

월드맵 타일의 숲이나 외관의 수풀등의 타일은 수풀 플래그를 시정해주면 캐릭터의 동체가 해당 타일에 잠기듯이 표시됩니다.


타일셋 A1


이 타일셋의 사이즈는 768×576 픽셀사이즈이며, 5종류의 패턴 블럭으로 구성됩니다. 기본적으로 해당타일들이 맞닿더라고 해도 경계선이 생성되지 않습니다.

보트나 선박과 같은 탈것들만으로 해당 타일을 통과할 수 있습니다. 그러나 타일셋이 플레이어가 그 위를 걸을 수 있도록 구성된 경우 보트와 배를 사용하여 타일셋을 통과하지 못하게 됩니다.


A 블록
바다를 표시하는 오토타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다.


B 블록

깊은 바다를 표시하는 오토타일입니다. 타일셋 A1의 다른 타일들과 접촉했을 때만 테두리가 생성됩니다. 블록 A의  타일과 접촉할 경우 테두리는 투명한 색으로 자동 변경됩니다. 블록 A와 마찬가지로 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 또한, 보트는 이 블록을 통과할 수 없습니다.


C 블록
A블록의 바다 타일을 장식하는 오토타일입니다. 블록A 의 타일위에 배치하면 자동적으로 이 블록의 테두리가 투명한 색으로 변경됩니다. 또한 보트나 선박은 통과할 수 없습니다.


D 블록

강이나 호수같은 일반 물 타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 


E 블록
폭포를 표현하는 오토타일입니다. 3개의 기본 오토타일 패턴을 가로로 배치하면, 애니메이션처럼 움직입니다. 선박이나 보트는 이 블록으로 길을 막으면 통과할 수 없습니다.


타일셋 A2

이 타일셋의 사이즈는 768×576 픽셀사이즈이며, 위와 같은 4가지 종류의 2가지 패턴으로 구성된 세로로 나열된 패턴의 타일셋입니다. 이 항목의 세부 속성은 [데이터베이스]의 [타일셋] 탭의 [모드]에서 설정한 내용에 따라 변경할 수 있습니다.

이 파트의 타일에 카운터 속성을 부여한 경우 아래와 같이 테이블을 만들기 위해 12픽셀 아래로 픽셀의 하단부분이 그려집니다.


블록 A (세계유형)
4개의 패턴의 오토타일을 사용하여 구성되며 실제 타일셋에서는 1의 단독이나 1위에 2를 중첩, 3 단독 또는 3위에 4를 중첩하여 타일셋을 그릴 수 있습니다.


블록 B (세계유형)
4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록A의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


블록 A (지역유형)

4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록B의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


블록 B (지역유형)

4개의 패턴을 저장할 수 있고, 일부 타일은 맵 배치에서 블록A의 타일 위에 배치할 수 있는 특수타일입니다.


타일셋 A3


건물을 표현할 때 주로 사용되는 타일입니다. 576×384사이즈이며, 가로로 8종류와 세로로 4종류의 타일로 구성되며 자동타일 그룹패턴으로서만 구성됩니다.

맵을 배치할 때 두 개의 타일을 수직으로 배치하면 타일의 오른쪽과 인접한 타일에 그림자가 자동으로 생성됩니다. 그러나 인접한 타일이 A2(블록 C 제외)나 A5이외의 타일의 파트에 속하면 그림자가 생성되지 않습니다.


타일셋 A4


이 계통의 타일셋은 주로 벽면을 만드는데 사용됩니다. 또한 자동생성되는 던젼의 벽면으로도 사용됩니다.

이 타일셋은 768*720픽셀 시이즈로 가로세로 8×3 형태의 오토타일로 구성됩니다.

맵을 배치할 때 두 개의 타일을 수직으로 배치하면 타일의 오른쪽과 인접한 타일에 그림자가 자동으로 생성됩니다. 그러나 인접한 타일이 A2(블록 C 제외)나 A5이외의 타일의 파트에 속하면 그림자가 생성되지 않습니다.


타일셋 A5



이 계통의 타일셋은 384×768 픽셀 사이즈로 가로세로 8×16타일 파츠로 구성되어야 합니다. 이 파일에 포함된 타일들은 일반 타일로 취급됩니다. 상단으로부터 3번째, 5번째, 그리고 7번째 타일들은 계단이나 생성되는 던젼의 계단이나 바닥으로 사용됩니다.


타일셋 B ~ E

이 타일셋들은 맵 상의 상위 레이어에 배치됩니다. 

이 파일들은 768×768 픽셀 사이즈로 제작되어야 하며 가로×세로 16개 (16×16)의 파츠로 구성되어야 합니다.


  • 타일셋 B의 좌측 상단 첫번째의 타일파츠 위치에 있는 빈 칸은 상위 레이어의 타일셋(타일셋 B~E)을 지우는 역할을 합니다.



오디오 파일 (BGM, BGS, ME, SE 등의 음원파일) 


모든 파일은 실행 환경에 따라 재생 가능하기 때문에 아래에 서술하는 두 가지 유형의 포멧으로 동일한 이름의 파일을 준비해야 합니다.

  • OGG Borbis(.ogg)

  • AAC(.m4a)

* Windows나 Mac 운영체제의 게임을 만들 때는 .ogg 파일만 준비하면 됩니다. Android/iOS용으로 게임을 만들 경우 두 가지 유형의 포멧 모두를 준비해야 합니다.



비디오 파일 (동영상 파일)


모든 파일은 실행 환경에 따라 재생 가능하기 때문에 아래에 서술하는 두 가지 유형의 포멧으로 동일한 이름의 파일을 준비해야 합니다.

    • WebM(.webm)

    • MP4 (H.264 코덱으로 인코딩 된 .mp4 파일만 가능)

* Windows나 Mac 운영체제의 게임을 만들 때는 WebM 파일만 준비하면 됩니다. Android/iOS용으로 게임을 만들 경우 두 가지 유형의 포멧 모두를 준비해야 합니다.





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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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