RPG Maker MV 도움말
플러그인 코딩 가이드
RPG Maker MV에서는 JavaScript를 사용하여 자신 만의 플러그인을 만들 수 있습니다. 아래의 내용은 플러그인을 직접 개발하려는 개발자를 위한 JavaScript 작성에 관한 내용입니다.
기본
플러그인 파일은 .js (자바스크립트 파일의 확장자) 포멧이어야 하며 프로젝트 폴더의 js\plugin 폴더에 저장되어야합니다.
에티터에서 플러그인을 작성할 때 플러그인의 이름과 매개변수가 저장될 js/plugins.js 파일로 쓰여집니다.
플러그인 스크립트에서 변수의 범위를 제한하기 위해(※역주 : C++ 처럼 private로 쓰는 것을 의미함. 이렇게 할 경우 외부에서 해당 변수를 읽을 수 없음. help from 러닝은빛님(http://biud436.tistory.com)), 변수들은 즉시 실행 함수로 묶입어주어야 합니다.
문자코드는 UTF-8을 사용하고 있습니다.
재정의 과정
로컬변수 저장 후 필요에 따라 변경하고자 하는 과정을 다시 정의 합니다.
플러그인 사이의 충돌을 최소화 하려면 가능한 한 원본의 구동 과정을 추가하는 것이 좋습니다.
매개변수
에디터에 표시된 플러그인 및 해당 매개변수에 대한 설명은 " /*: "로 시작하는 주석에 지정됩니다.
@plugin desc
플러그인 설명
@author
플러그인 저자명 표시
@param
매개변수의 명칭
@desc
매개변수명의 설명
@default
매개변수의 디폴트(기본 지정) 값
@help
플러그인의 세부 설명
에디터에서 매개변수는 PluginManager.parameters() 를 사용하여 정의할 수 있습니다.
모든 매개변수는 문자열로 처리되므로 필요에 따라 매개변수를 변환하여 주십시오.
메타데이터
데이터베이스의 각 항목에 있는 [메모] 필드는 각각의 플러그인의 독특한 데이터를 정의합니다.
<name:data>
이 방식은 고정된 포멧으로 작성된 테이터를 표준 스크립트에서 "meta" 변수로 자동 개발(※역주:변환)될 것입니다.
이 경우 아래와 같은 조건이 충족됩니다. (오브젝트는 데이터로 처리됩니다.)
object.meta.name === 'data;
플러그인 명령
플러그인 명령은 플러그인만의 독특한 이벤트 처리를 쉽게 처리할 수 있습니다. 이를 구현할 때, Game_Interpreter 클래스의 정의는 다음과 같습니다.
var _Game_Interpreter_pluginCommand =Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);// insert additional processing details here};
다국어 지원
코멘트 블록 시작부분에 "/*: "를 사용하여 언어코드를 정의해 줄 수 있습니다. 일본어로 셋팅한다면 "/*:ja"가 될 것입니다. 언어코드가 지정된 편집기 환경에서만 사용되며, 언어가 지원되지 않는 경우, 레이블이 없는 부분(일반적으로 영어)은 언어지원이 되지 않을 것입니다.
코드 |
언어 |
코드 |
언어 |
코드 |
언어 |
ja |
일본어 |
fr |
프랑스어 |
de |
독일어 |
es |
스페인어 |
it |
이탈리아어 |
pt |
포루투갈어 |
ru |
러시아어 |
zh |
중국어 |
ko |
한국어 |
2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션
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