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RPG Maker MV 도움말 




플러그인 코딩 가이드


RPG Maker MV에서는 JavaScript를 사용하여 자신 만의 플러그인을 만들 수 있습니다. 아래의 내용은  플러그인을 직접 개발하려는 개발자를 위한 JavaScript 작성에 관한 내용입니다.



기본

  • 플러그인 파일은 .js (자바스크립트 파일의 확장자) 포멧이어야 하며 프로젝트 폴더의 js\plugin 폴더에 저장되어야합니다.

  • 에티터에서 플러그인을 작성할 때 플러그인의 이름과 매개변수가 저장될 js/plugins.js 파일로 쓰여집니다.

  • 플러그인 스크립트에서 변수의 범위를 제한하기 위해(※역주 : C++ 처럼 private로 쓰는 것을 의미함. 이렇게 할 경우 외부에서 해당 변수를 읽을 수 없음. help from 러닝은빛님(http://biud436.tistory.com)), 변수들은 즉시 실행 함수로 묶입어주어야 합니다.


  • 문자코드는 UTF-8을 사용하고 있습니다.


재정의 과정

  • 로컬변수 저장 후 필요에 따라 변경하고자 하는 과정을 다시 정의 합니다.

  • 플러그인 사이의 충돌을 최소화 하려면 가능한 한 원본의 구동 과정을 추가하는 것이 좋습니다. 


매개변수

  • 에디터에 표시된 플러그인 및 해당 매개변수에 대한 설명은 " /*: "로 시작하는 주석에 지정됩니다.

    @plugin desc 

    플러그인 설명

    @author

    플러그인 저자명 표시

    @param

    매개변수의 명칭

    @desc

    매개변수명의 설명

    @default

    매개변수의 디폴트(기본 지정) 값

    @help

    플러그인의 세부 설명


  • 에디터에서 매개변수는 PluginManager.parameters() 를 사용하여 정의할 수 있습니다.

  • 모든 매개변수는 문자열로 처리되므로 필요에 따라 매개변수를 변환하여 주십시오.

메타데이터

데이터베이스의 각 항목에 있는 [메모] 필드는 각각의 플러그인의 독특한 데이터를 정의합니다.


<name:data>


이 방식은 고정된 포멧으로 작성된 테이터를 표준 스크립트에서 "meta" 변수로 자동 개발(※역주:변환)될 것입니다.

이 경우 아래와 같은 조건이 충족됩니다. (오브젝트는 데이터로 처리됩니다.)

object.meta.name === 'data;

플러그인 명령

플러그인 명령은 플러그인만의 독특한 이벤트 처리를 쉽게 처리할 수 있습니다. 이를 구현할 때, Game_Interpreter 클래스의 정의는 다음과  같습니다.

var _Game_Interpreter_pluginCommand =
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
// insert additional processing details here
}; 


다국어 지원


코멘트 블록 시작부분에 "/*: "를 사용하여 언어코드를 정의해 줄 수 있습니다. 일본어로 셋팅한다면 "/*:ja"가 될 것입니다. 언어코드가 지정된 편집기 환경에서만 사용되며, 언어가 지원되지 않는 경우, 레이블이 없는 부분(일반적으로 영어)은 언어지원이 되지 않을 것입니다.  

 코드

언어 

코드 

언어 

코드 

언어 

ja

일본어 

fr 

프랑스어 

de 

독일어 

es 

스페인어 

it 

이탈리아어 

pt 

포루투갈어 

ru

러시아어

zh 

중국어 

ko 

한국어 






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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