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RPG Maker MV 도움말 




스킬 설정

데이터의 역할

액터가 수행하는 액션을 정의하는 데이터입니다. 액터의 마법이나 특수공격과 같은 전투 중 공격과 방어행동을 정의합니다.
액션을 수행이 가능한 상태나 성공률, 데미지 등을 구성하여 다양한 종류의 동작을 생성할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름
스킬의 명칭입니다. 너무 길게 입력하면 화면에 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
게임 중 스킬명과 함께 나타나는 이미지를 지정합니다. 아이콘 이미지영역을 더블클릭해 이미지 선택창을 열고 원하는 이미지를 선택할 수 있습니다. 스킬의 특성에 해당하는 이미지를 사용하는 것이 좋습니다.

설명
게임 플레이 중 해당 스킬에 커서가 위치해 있으면 나타나는 스킬의 설명입니다.

스킬유형
스킬의 유형을 지정합니다. [마법] 및 [TP스킬]은 기본적으로 설정되어 있지만 데이터베이스의 [용어]설정에서 변경할 수 있습니다. [없음] 이외의 값으로 구성된 설정의 경우, 각 [추가 스킬 유형]의 효과는 스킬이 부여된 액터와 클래스에서만 사용할 수 있습니다.

소비 MP / 소비 TP
다.

범위
스킬의 효과가 적용되는 범위입니다. 다음 중 하나를 선택해야합니다.

없음
범위를 지정하지 않아도 되는 스킬입니다.

적 1
적 그룹에서 적 하나를 의미합니다.

모든 적
적 그룹 전체를 의미합니다.

랜덤 적 X
적 그룹에서 랜덥으로 선택합니다.(X는 지정되는 타겟의 수)

동맹1
아군 중 1명을 지정합니다.

모든 동맹
아군 전체를 의미합니다.

동맹 1 (사망)
사망한 아군 1체를 지정합니다.

모든 동맹 (사망)
사망한 아군 전체를 의미합니다.

사용자
스킬의 사용자입니다.

사용 가능한 때
스킬 사용이 가능한 상태를 선택할 수 있습니다. [항상]은 전투 중 및 메뉴 화면 모두 선택 가능하고, [전투 화면]은 전투 중에만 선택 가능하며, [메뉴 화면] 메뉴 화면에서만,  [사용불가]는 사용할 수 없습니다.

발동

속도보정
스킬 사용시 액터의 민첩성에 가산되는 수치입니다. -2000 ~ 2000의 수치를 입력합니다. 전투 중 행동 명령에 영향을 미칩니다. 
강력하지만 스킬 발동이 느린 스킬은 해당 수치에 음수를 설정하면 더 느리지만 강한 스킬의 분위기를 낼 것입니다.
(※역주 : 플레이어의 행동 명령 후 스킬의 발동 속도를 보정)

성공율
기술 사용시 성공확률입니다.(0~100%) 목표의 유효치가 실제 성공률에 영향을 미칩니다.

연속 횟수
한 번 사용하면 효과가 적용되는 횟수(1~9회까지) 입니다.

TP획득
타겟에게 성공적으로 효과(데미지 또는 스킬효과부여)를 주면 TP를 획득합니다.

타격 유형
타격 시 적중 유형을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확실한 타격
스킬의 사용에 성공한 시점에서 명중률에 관계없이 반드시 명중합니다. 또한 '반격', '마법 반사 ","대체(※역주 : 아군을 보호하는 스킬)"의 대상이되지 않습니다.

물리적 공격
통상 공격뿐만 아니라 사용자의 명중률과 대상의 회피율에 의해 명중 여부가 판정됩니다. 또한 '반격', '대체'의 대상이됩니다.

마법 공격
타겟의 마법회피율에 따라 성공여부가 결정됩니다. "마법 카운터"와 "대체"가 적용됩니다.

애니메이션
전투 중 기술 사용시 타겟에게 표시되는 스킬의 애니메이션입니다.

메시지

스킬 사용 시 고정 문구 (최대 2줄)을 지정합니다. "%1"은 사용한 스킬의 명칭으로 대체됩니다. [casts *!] 버튼, [does *!] 버튼 또는 [used *!] 버튼 등을 눌러 고정 문구를 변경 할 수 있습니다.

필요한 무기

무기 유형1 / 무기 유형 2
스킬을 사용하기 위한 조건으로 필요한 무기를 지정합니다. 두 리스트에서 무기의 유형을 지정해 주십시오. 둘 다 [없음]으로 설정되면 요구사항 없이 스킬을 사용할 수 있습니다. 두 가지 유형이 지정되어있을때 둘 중 하나의 무기를 장비하고 있다면 해당 스킬을 사용할 수 있습니다.

손상(※역주 : 데미지의 발번역)

스킬이 목표에게 데미지를 주는 경우 효과의 유형과 데미지 계산식을 지정합니다.

유형1 
효과의 수치와 종류를 결정합니다. [HP 손상] 및 [MP 손상]은 각각 대상에게 데미지를줍니다. [HP 회복] 및 [MP 회복]은 각각 대상을 회복합니다. [HP 흡수] 및 [MP 흡수]는 각각 대상에게 데미지를주는 동시에 사용자를 회복합니다. 효과치를 설정하지 않으면 유형을 "없음" 상태로 두십시오.

속성
스킬에 부여되는 속성입니다.

계산식
스킬의 효과 수치를 결정하는 공식입니다.

효과치의 계산식을 직접 입력하며, 해당 계산식은 아래 표의 문자열을 참조하여 주십시오. 시전/공격자의 수치를 입력 시 'x'를 "a"로 입력하시고, 피격 대상자의 값을 입력 시에는 "b"로 입력해 주십시오. 예룰 둘오 "a.atk"를 입력하는 것은 공격자의 공격력을 의미합니다. 또한 "v[n]"을 입력하여 n번째 변수의 값을 사용할 수 있습니다. 수식 작성 시 4개의 기본 산술 연산기호(+, -, *, /)를 사용합니다.

"a.atk * 4 - b.def * 2"를 입력하면 스킬 효과치는 "(공격자의 공격력 x 4) - (대상의 방어도 x 2)"로 계산됩니다.

또한, 기술의 효과는 속성 및 방어 행동에 따라 달라질 수 있으며 이러한 요소는 수식에 포함되지 않습니다.

x.atk

공격력

x.def 

방어도

x.mat

마법공격

x.mdf 

마법방어 

x.agi 

민첩성 

x.luk 

운 

x.mhp 

최대 HP 

x.mmp 

최대 MP 

x.hp 

현재 HP 

x.mp

현재 MP 

x.tp

현재 TP 

x. level

레벨


분산도
스킬의 위력에 대한 변동치를 설정합니다. 0~100% 범위 내의 효력 퍼센티지 내에서 유효성을 올리거나 내릴 수 있습니다. 기본 효율성이 100이고 분산도가 20이면 최종적인 스킬의 유효성은 80~120입니다.
(※역주 : 스킬이 주는 데미지의 편차를 결정. 공격력이 100인 스킬에 분산도가 20이면, 80~120 사이의 데미지를 준다는 이야기)

치명타
[있음] 과 [없음]의 옵션을 선택하여 해당 스킬의 치명타 여부를 지정할 수 있습니다. [있음]을 선택하면 공격의 치명타확률은 사용자의 치명타 확률과 표적의 치명타 회피율에 다라 결정됩니다.

효과

데미지 이외의 효과에 대한 세부 정보입니다. 리스트를 더블 클릭 할 때 나타나는 [Effects] 창에서 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 [효과 설정] 섹션을 참조하십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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