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RPG Maker MV 도움말 





이벤트 명령 - 타이밍



대기



기능
이벤트를 일시적으로 정지합니다. 정지된 동안 플레이어는 아무런 행동도 수행 할 수 없습니다.
(병렬로 이벤트 프로세스 제외)
※역주 : 대기 프로세스의 가장 큰 역할은 이벤트와 이벤트 사이의 구분이다.(구분되지 않을경우 동시에 프로세스가 실행되므로, 그림의 표시나 SE재생같은 현재 프로세스가 다음 프로세스를 밀어내는 경우, 나중에 배치된 프로세스만 실행될 수 있다. 타임라인으로 제어하고 싶다면 DLC툴인 GENE를 사용하는것이 좋은데, GENE의 경우 맵상에 이벤트나 동영상제어같은 기능은 없고 오로지 음악과 그림표시 중심이므로 충분히 주의를 요한다.


설정

지속시간
프로세스를 정지시킬 시간을 지정하십시오. 1~999 프레임의 값 범위를 지정하십시오. 1프레림은 1/60초와 같습니다.
※역주 : 30프레임 = 0.5초, 60프레임 = 1초, 120프레임 = 2초




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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적 군단 설정



데이터의 역할


적 군단(그룹)은 게임 플레이 중 등장하는 적들의 단체 구성 데이터 입니다. 플레이어가 맵 이동중 발생하게되는 전투나 공통 이벤트를 통해 발생하는 전투의 적들은 이 데이터를 기반으로 조우하게 됩니다. 플레이어가 단 한명의 적과 싸우더라도 적들(단일개체) 와 적 군단(그룹)을 준비해야 합니다. 전투 이벤트(전투 중 발생되는 이벤트)는 적 그룹별로 설정 가능합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 그룹의 명칭입니다. 이 항목은 에디터에서만 사용되는 데이터입니다. (게임플레이에는 영향을 주지 않음) [이름 자동 작성] 버튼을 클릭하면 입력한 문자를 기반으로 이름이 자동으로 생성됩니다.

전투 배경 변경 

전투 시 표시 될 배경화면을 배치보기 창을 통해 변경할 수 있습니다. 왼쪽의 필드에서 배경을 지정하고, 오른쪽 필드에서 바닥 이미지를 지정합니다. 이 설정은 에디터 내에서만 사용되며 (게임에 영향을 미치지는 않음) 편집 중에도 데이터를 공유하고 사용할 수 있습니다.

전투 테스트

  


적 구룹에 대한 전투테스트를 할 수 있습니다. 표시되는 창의 [1]~[4]번 탭을 사용하여 액터의 전투, 장비 및 레벨을 설정합니다. (설정에 따른 능력치가 [스탯] 창에 표시됨) [OK]버튼을 클릭하면 전투가 시작됩니다. 창을 닫으면 테스트가 종료됩니다.

*플러그인이 셋팅되어 있으면 테스트 전에 데이터를 저장해 주십시오. 저장하지 않으면 플러그인 설정이 전투 테스트에 반영되지 않습니다.  


배치 뷰

적 그룹에 속한 적들의 배치입니다. 최대 8명의 적을 등록할 수 있습니다. (동일 속성의 적들 포함)

배치 뷰에서 적을 드래그하여 해당 적의 위치를 옮길 수 있습니다. 또한, 적을 마우스 우클릭하고 [중간에 나타나기]를 클릭하면, [적 캐릭터의 출현]이벤트명력이 실행 될 때까지 전투 중 표시되지 않는 적이 됩니다.

추가

오른쪽 필드에서 선택한 적을 배치 뷰에 추가합니다. 리스트에서 더블클릭하여 추가도 가능합니다. 적들이 추가된 순서는 전투 중 표시되는 적 목록에 반영됩니다.

해제

배치 뷰에서 선택한 적을 제거합니다. 

모두해제

배치 뷰에 표시된 모든 적을 삭제합니다. 

정렬

왼쪽에서 입력한 순서에 다라 배치 뷰에서 적의 위치를 정렬합니다. 



전투 이벤트 매개변수


[전투 이벤트] 섹션에서 전투중에 실행되는 적과 세부항목에 대한 이벤트 조건을 구성합니다. 맵 이벤트와 마찬가지로 상황에 따라 이벤트 페이지와 조건을 사용해 처리할 이벤트 내용을 구분할 수 있습니다.

이벤트 페이지 조작
[이벤트 페이지 새로 만들기], [이벤트 페이지 복사하기], [이벤트 페이지 붙여넣기] 및 [이벤트 페이지 삭제하기]버튼을 클릭하여 이벤트 페이지를 제어할 수 있습니다. 기능은 맵 이벤트와 같습니다.

조건
이벤트 페이지를 위한 조건입니다. [...]을 클릭하여 나타나는 [조건]창에서 아래의 5 가지 조건을 활성화하고, 해당 조건에 대한 판정 기준을 성정합니다. 맵 이벤트와 달리, 전투 이벤트에 대한 조건을 지정하지 않으면 이벤트페이지가 실행되지 않습니다. 또한 조건을 만족하는 이벤트 페이지가 여러개 있는 경우 가장 낮은 번호의 이벤트 페이지가 사용됩니다.

순번(턴)종료
턴이 종료되는 순간을 조건으로 취급합니다.

순번(턴)
전투 시작 이후 일정 턴 수가 경과하였을 때를 조건으로 합니다. 왼쪽 필드에서 전투 발생 후 턴의 시작지점과 간격을 지정하여 주십시오.

적 캐릭터 HP
적의 HP가 일정치 이하로 떨어지면 조건이 충족됩니다. 적의 HP 수치(최대 HP 기준 백분율치)를 지정하십시오.

액터 HP
지정한 액터의 HP가 일정치 이하로 떨어질 경우 충족되는 조건입니다. 액터와 해당 액터의 HP 조건수치(최대HP기준 백분율)을 지정하여 주십시오.

스위치
지정된 스위치가 ON으로 설정되면 조건을 충족합니다.

기간
이벤트 페이지의 내용을 실행할 수 있는 시점을 지정합니다.

전투
전투가 처음 시작 되었을때를 기준을 조건으로 하여 실행됩니다. 한 번 실행되면 다시 실행되지 않습니다.

순번(턴)
매 턴마다 조건의 판정이 최그되며, 충족될 때마다 이벤트가 실행됩니다.

순간
조건이 충족되면 이벤트가 반복적으로 싱행됩니다. 이벤트가 스위치로 제어되고 있지 않으면 전투가 진행되지 않을 수 있으니, 반드시 명심하여 주십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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적들(단일개체) 설정


데이터의 역할

플레이어와 싸우게 되는 적 캐릭터의 데이터입니다. 액터처럼 능력치를 설정해 주는 것 외에도 전투 중 액션에 대한 패턴을 설정해 줘야 합니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
적 데이터의 명칭입니다. 너무 길면 게임 화면에서 정상적으로 표시되지 않을 수 있습니다.

이미지
게임 플레이 시 전투화면에 표시되는 적의 이미지입니다. 이미지 영역을 더블클릭하여 나타나는 [이미지 선택] 창에서 적의 이미지를 선택할 수 있습니다. 적의 이미지를 선택할 때 창의 하단에 [색조]슬라이더를 움직이면 해당 적 그래픽의 색조를 변경할 수 있습니다.

[없음]으로 표시하면 적 이미지가 표시되지 않습니다.

최대 HP / 최대 MP / 공격 / 방어 / 마법공격 / 마법방어
전투 발생 시 적의 능력치입니다.  최대 HP는 1 ~ 999999의 범위 내에서 설정할 수 있으며 MP는 0~9999까지, 그 외의 능력치는 1~999 사이에서 설정할 수 있습니다.


보상

전투에서 승리 시 획득할 수 있는 EXP (1~9999999)와 골드 (0~9999999)의 데이터를 설정합니다.


드롭 아이템

전투에서 승리한 후 파티가 얻을 수 있는 아이템(무기와 방어구 포함)입니다. 더블클릭으로 열리는 창에서 [출현율](1/1 ~ 1/1000)을 설정하여 원하는 아이템과 해당아이템을 획득할 수 있는 확률을 설정할 수 있습니다.


행동 패턴

순번
일정 턴의 경과를 조건으로 사용합니다. 턴은 [A + B * X]로 정의되며, A는 전투발생으로부터 시작하는 턴의 숫자이고 B는 해당 턴의 간극입니다. A가 2이고 B가 3일 경우([2 + 3 * X]의 경우) 전투시작 2턴쨰부터 매 3턴마다  해당 액션이 발동합니다.
(5턴, 8턴, 11턴.....이런 식으로)

HP
적의 HP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 HP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다

MP
적의 MP 상태를 조건으로 사용합니다. 최대 MP를 기준으로 한 백분율 수치로 범위를 지정하면(0~100%), 지정된 범위내의 상태가 되었을 때 해당 행동의 조건이 충족됩니다.

스탯
해당 캐릭터에게 지정된 상태/상태이상이 부여되었을 때 행동의 조건으로 지정됩니다.

파티레벨
파티원의 레벨이 조건으로 사용됩니다. 최고레벨의 파티원 레벨이 지정된 값 이상인경우 조건을 충족합니다.

스위치
지정한 스위치가 발동조건으로 사용됩니다. 이 스위치가 켜지면 해당 행동에 대한 조건이 충족됩니다.


특성
적에게 부여된 특성입니다. 창의 오른편에 표시되는 특성 리스트를 더블클릭하여 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 별도 챕터에 마련된 [특성 설정]을 참조하여 주십시오.





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무기/방어구 설정


데이터의 역할


액터가 장비 가능한 무기/방어구의 데이터입니다. 해당 장비를 장착했을때의 능력치의 향상이나 저하, 특별한 특성 부여 등과 같은 요소를 설정할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름 
무기/방어구의 명칭입니다. 너무 길면 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
무기나 방어구 리스트에서 명칭 앞에 표시되는 이미지입니다. [아이콘 선택]창에서 표시되는 아이콘에서 적절한 아이콘을 선택하여 지정할 수 있습니다.

설명
게임 화면에서 장비 선택 시 표시되는 설명문구를 설정합니다.

무기 유형 / 방어구 유형
무기나 방어구를 구분합니다. 이는 장비 가능한 액터나 장착하기 위해 요구되는 액터의 특성에 따라 장착여부를 결정합니다. 선택할 수 있는 무기/방어구의 유형은 [유형 설정]에서 편집할 수 있습니다.

가격
상점에서 구입할 때의 해당 아이템의 가격입니다. 판매할 때는 가격의 절반으로 팔립니다. 가격을 0으로 하면 판매불가능한 아이템이 됩니다.

애니메이션 (무기에서만 설정 가능 항목)
해당 무기를 장비했을 때 전투화면에서의 공격 시 애니메이션입니다.

방어구 유형 (방어구만 설정 가능 항목)
방어구가 장착되는 부위를 지정합니다.(방패/머리/몸/악세사리). 각 부위에 하나의 방어구만을 장착할 수 있습니다.
(※역주 : 복수의 악세사리 장착과 같은 기능을 실현하기 위해서는 별도의 플러그인을 필요로 합니다.)

능력치 변화량

아이템을 장비하는 액터에게 추가되는 능력치의 값입니다. 최대 HP와 MP의 값은 -5000 ~ 5000 까지 입력할 수 있습니다. 다른 능력치는 -500 부터 500 까지 입력할 수 있습니다. 음수를 입력하면 능력치 값이 해당 수치만큼 감소합니다.

특성
액터가 장비하게 되는 무기 및 방어구의 특성을 설정합니다. 자세한 설정방법은 [특성설정] 항목을 참조하여 주십시오.

메모

[메모] 게임제작 도중 해당 데이터에 대한 메모를 남길 수 있는 필드입니다. 우클릭으로 표시되는 메뉴에서 [플러그인 도움말]을 선택하면 플러그인 도움말을 열람하실 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트 내용) 





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아이템 설정



데이터의 역할


장비 이외의 아이템들의 데이터입니다. 액터가 아이템을 사용할 떄 발생하는 효과를 추가할 수 있습니다. 또한 문을 여는 "열쇄"같은 스토리(이벤트 내용)을 진행하는데 필요한 아이템을 만들 수 있습니다.


파라미터 세부




기본 설정

이름 
스킬의 명칭입니다. 너무 길게 입력하면 화면에 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
게임 중 아이템 이름과 함께 나타나는 이미지를 지정합니다. 아이콘 이미지영역을 더블클릭해 이미지 선택창을 열고 원하는 이미지를 선택할 수 있습니다. 아이콘에 적절한 이미지를 사용하는 것이 좋습니다. 

설명
HP, MP, TP 및 EXP등 스테이터스 파라미터의 명칭입니다. 

아이템 유형
아이템의 유형입니다.

[상비 아이템]
게임 중의 다양한 일반 아이템입니다.

[핵심 아이템]
게임 중 아이템메뉴의 일반 아이템과 다른 섹션에 표시되는 아이템입니다.

[숨겨진 아이템 A], [숨겨진 아이템 B]
아이템 리스트에 표시되지 않는 아이템입니다. 이 아이템들은 이벤트 중 항목을 선택할 때만 표시할 수 있는 특수 항목입니다.

가격
상점에서 아이템을 메입힐때 가격입니다. 상품을 매입할 떄 가격은 원래 가격의 절반입니다. 이 값을 0으로 설정하면 판매할 수 없도록 설정할 수 있습니다.

소모품 (※역주 : 소모 여부의 오역)
아이템이 사용 후 사라지는지 여부를 결정합니다. 이것을 [예]로 설정하면 아이템을 사용할때마다 수량이 1씩 감소합니다.

범위
아이템의 효과가 적용되는 범위입니다. 다음 중 하나를 선택해야합니다.

없음
범위를 지정하지 않아도 되는 아이템입니다.

적 1
적 그룹에서 적 하나를 의미합니다.

모든 적
적 그룹 전체를 의미합니다.

랜덤 적 X
적 그룹에서 랜덥으로 선택합니다.(X는 지정되는 타겟의 수)

동맹1
아군 중 1명을 지정합니다.

모든 동맹
아군 전체를 의미합니다.

동맹 1 (사망)
사망한 아군 1체를 지정합니다.

모든 동맹 (사망)
사망한 아군 전체를 의미합니다.

사용자
아이템의 사용자입니다.

사용 가능한 때
아이템의 사용이 가능한 상태를 선택할 수 있습니다. [항상]은 전투 중 및 메뉴 화면 모두 선택 가능하고, [전투 화면]은 전투 중에만 선택 가능하며, [메뉴 화면] 메뉴 화면에서만,  [사용불가]는 사용할 수 없습니다.

발동

속도보정
아이템 사용시 액터의 민첩성에 가산되는 수치입니다. -2000 ~ 2000의 수치를 입력합니다. 전투 중 행동 명령에 영향을 미칩니다. 
강력하지만 발동이 느린 효과의 아이템은 해당 수치에 음수를 설정하면 더 느리지만 강한 아이템의 분위기를 낼 것입니다.
(※역주 : 플레이어의 행동 명령 후 스킬의 발동 속도를 보정)

성공율
아이템 사용시 성공확률입니다.(0~100%) 목표의 유효치가 실제 성공률에 영향을 미칩니다.

연속 횟수
한 번 사용하면 효과가 적용되는 횟수(1~9회까지) 입니다.

TP획득
타겟에게 성공적으로 효과(데미지 또는 효과부여)를 주면 TP를 획득합니다.

타격 유형
타격 시 적중 유형을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확실한 타격
아이템의 사용에 성공한 시점에서 명중률에 관계없이 반드시 명중합니다. 또한 '반격', '마법 반사 ","대체(※역주 : 아군을 보호하는 스킬)"의 대상이되지 않습니다.

물리적 공격
통상 공격뿐만 아니라 사용자의 명중률과 대상의 회피율에 의해 명중 여부가 판정됩니다. 또한 '반격', '대체'의 대상이됩니다.

마법 공격
타겟의 마법회피율에 따라 성공여부가 결정됩니다. "마법 카운터"와 "대체"가 적용됩니다.

애니메이션
전투 중 기술 사용시 타겟에게 표시되는 아이템 사용의 애니메이션입니다.

속성
아이템 사용효과에 지정 가능한 속성입니다.

손상(※역주 : 데미지의 발번역)

스킬이 목표에게 데미지를 주는 경우 효과의 유형과 데미지 계산식을 지정합니다.

유형1 
효과의 수치와 종류를 결정합니다. [HP 손상] 및 [MP 손상]은 각각 대상에게 데미지를줍니다. [HP 회복] 및 [MP 회복]은 각각 대상을 회복합니다. [HP 흡수] 및 [MP 흡수]는 각각 대상에게 데미지를주는 동시에 사용자를 회복합니다. 효과치를 설정하지 않으면 유형을 "없음" 상태로 두십시오.

속성
효과에 지정할 수 있는 속성입니다.

계산식
스킬의 효과 수치를 결정하는 공식입니다.

효과치의 계산식을 직접 입력하며, 해당 계산식은 아래 표의 문자열을 참조하여 주십시오. 시전/공격자의 수치를 입력 시 'x'를 "a"로 입력하시고, 피격 대상자의 값을 입력 시에는 "b"로 입력해 주십시오. 예룰 둘오 "a.atk"를 입력하는 것은 공격자의 공격력을 의미합니다. 또한 "v[n]"을 입력하여 n번째 변수의 값을 사용할 수 있습니다. 수식 작성 시 4개의 기본 산술 연산기호(+, -, *, /)를 사용합니다.

"a.atk * 4 - b.def * 2"를 입력하면 스킬 효과치는 "(공격자의 공격력 x 4) - (대상의 방어도 x 2)"로 계산됩니다.

또한, 기술의 효과는 속성 및 방어 행동에 따라 달라질 수 있으며 이러한 요소는 수식에 포함되지 않습니다.

x.atk

공격력

x.def 

방어도

x.mat

마법공격

x.mdf 

마법방어 

x.agi 

민첩성 

x.luk 

운 

x.mhp 

최대 HP 

x.mmp 

최대 MP 

x.hp 

현재 HP 

x.mp

현재 MP 

x.tp

현재 TP 

x. level

레벨


분산도
아이템의 위력에 대한 변동치를 설정합니다. 0~100% 범위 내의 효력 퍼센티지 내에서 유효성을 올리거나 내릴 수 있습니다. 기본 효율성이 100이고 분산도가 20이면 최종적인 아이템의 유효성은 80~120입니다.
(※역주 : 아이템을 사용해 주는 데미지의 편차를 결정. 공격력이 100인 아이템에 분산도가 20이면, 80~120 사이의 데미지를 준다는 이야기)

치명타
[있음] 과 [없음]의 옵션을 선택하여 해당 아이템효과의 치명타 여부를 지정할 수 있습니다. [있음]을 선택하면 공격의 치명타확률은 사용자의 치명타 확률과 표적의 치명타 회피율에 다라 결정됩니다.

효과

데미지 이외의 효과에 대한 세부 정보입니다. 리스트를 더블 클릭 할 때 나타나는 [Effects] 창에서 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 [효과 설정] 섹션을 참조하십시오.

메모

[메모] 섹션은 게임중 메모를 생성하는 데 사용됩니다. 마우스 우킬릭 메뉴에서 [플러그인 도움말...]을 선택하면 플러그인 도움말을 볼 수 있습니다. (2016년 3월 1일 업데이트)




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유형 설정



데이터의 역할


유형은 게임 내의 속성, 스킬 유형, 무기 유형, 방어구 유형 및 장비 유형에 대한 이름의 매개변수 모음입니다. 여기에 구성된 유형은 각 설정 창 내의 유형 섹션에 반영됩니다.


파라미터 세부



속성

속성의 명칭 목록입니다. 변경할 명칭을 클릭하고 하단의 필드에 이름을 입력하십시오. 명칭의 수를 늘리거나 줄이려면 [최대치변경] 버튼을 클릭하고 새 수치를 입력하여 주십시오.

이 명칭은 에디터의 선택항목에 사용됩니다. 속성의 특정 세부사항민 변경은 스킬이나 무기 데이터에서 지정할 수 있습니다.

스킬 유형

[스킬 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.

무기 유형

[무기 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.

방어구 유형

[방어구 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.

장비 유형

[장비 유형] 섹션에 포함된 명칭의 리스트입니다. 편집 및 설정은 [속성]섹션의 사용법과 동일합니다.





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용어 설정



데이터의 역할


용어는 게임의 커맨드 및 능력치 파라미터와 같은 항목의 명칭을 설정합니다. 게임의 세계관에 맞게 명칭을 변경하면 더욱 독창적인 게임을 만들 수 있습니다. 각 설정 필드에 제공된 공간에 문자를 입력할 수 있습니다. 그러나 너무 긴 이름은 이름이 정상적으로 표시되지 않을 수 있습니다.


파라미터 세부



기본 셋팅

레벨, HP, MP, TP 및 EXP등 스테이터스 파라미터의 명칭입니다. 각 기본 명칭은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다. [(축약어)]가 붙어있는 항목은 메뉴화면에서 표시되는 명칭이며, 정상적인 단어는 배틀 로그 메시지창에서 사용됩니다.

능력치

각 능력치 파라미터의 명칭입니다. 기본 명칭은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다.

장비유형

플레이어가 장착가능한 아이템의 명칭입니다. 각 기본 이름에 지정된 명칭은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다.

명령

게임의 메뉴화면이나 전투 명령화면에 표시되는 커맨드 명칭입니다. 각 항목에 지정된 매개변수에 제공된 이름은 직접 입력하여 변경할 수 있습니다.

메시지

게임 플레이 중에 표시되는 메시지의 내용입니다. 각 기본 명칭에 사용되는 동작/명령 실행 시 사용 될 문장을 지정하십시오. [% 1] 및 [% 2] 등은 메시지가 실행될 때 바뀝니다.




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스킬 설정

데이터의 역할

액터가 수행하는 액션을 정의하는 데이터입니다. 액터의 마법이나 특수공격과 같은 전투 중 공격과 방어행동을 정의합니다.
액션을 수행이 가능한 상태나 성공률, 데미지 등을 구성하여 다양한 종류의 동작을 생성할 수 있습니다.


파라미터 세부



일반 설정

이름
스킬의 명칭입니다. 너무 길게 입력하면 화면에 온전히 표시되지 않을 수 있습니다.

아이콘
게임 중 스킬명과 함께 나타나는 이미지를 지정합니다. 아이콘 이미지영역을 더블클릭해 이미지 선택창을 열고 원하는 이미지를 선택할 수 있습니다. 스킬의 특성에 해당하는 이미지를 사용하는 것이 좋습니다.

설명
게임 플레이 중 해당 스킬에 커서가 위치해 있으면 나타나는 스킬의 설명입니다.

스킬유형
스킬의 유형을 지정합니다. [마법] 및 [TP스킬]은 기본적으로 설정되어 있지만 데이터베이스의 [용어]설정에서 변경할 수 있습니다. [없음] 이외의 값으로 구성된 설정의 경우, 각 [추가 스킬 유형]의 효과는 스킬이 부여된 액터와 클래스에서만 사용할 수 있습니다.

소비 MP / 소비 TP
다.

범위
스킬의 효과가 적용되는 범위입니다. 다음 중 하나를 선택해야합니다.

없음
범위를 지정하지 않아도 되는 스킬입니다.

적 1
적 그룹에서 적 하나를 의미합니다.

모든 적
적 그룹 전체를 의미합니다.

랜덤 적 X
적 그룹에서 랜덥으로 선택합니다.(X는 지정되는 타겟의 수)

동맹1
아군 중 1명을 지정합니다.

모든 동맹
아군 전체를 의미합니다.

동맹 1 (사망)
사망한 아군 1체를 지정합니다.

모든 동맹 (사망)
사망한 아군 전체를 의미합니다.

사용자
스킬의 사용자입니다.

사용 가능한 때
스킬 사용이 가능한 상태를 선택할 수 있습니다. [항상]은 전투 중 및 메뉴 화면 모두 선택 가능하고, [전투 화면]은 전투 중에만 선택 가능하며, [메뉴 화면] 메뉴 화면에서만,  [사용불가]는 사용할 수 없습니다.

발동

속도보정
스킬 사용시 액터의 민첩성에 가산되는 수치입니다. -2000 ~ 2000의 수치를 입력합니다. 전투 중 행동 명령에 영향을 미칩니다. 
강력하지만 스킬 발동이 느린 스킬은 해당 수치에 음수를 설정하면 더 느리지만 강한 스킬의 분위기를 낼 것입니다.
(※역주 : 플레이어의 행동 명령 후 스킬의 발동 속도를 보정)

성공율
기술 사용시 성공확률입니다.(0~100%) 목표의 유효치가 실제 성공률에 영향을 미칩니다.

연속 횟수
한 번 사용하면 효과가 적용되는 횟수(1~9회까지) 입니다.

TP획득
타겟에게 성공적으로 효과(데미지 또는 스킬효과부여)를 주면 TP를 획득합니다.

타격 유형
타격 시 적중 유형을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

확실한 타격
스킬의 사용에 성공한 시점에서 명중률에 관계없이 반드시 명중합니다. 또한 '반격', '마법 반사 ","대체(※역주 : 아군을 보호하는 스킬)"의 대상이되지 않습니다.

물리적 공격
통상 공격뿐만 아니라 사용자의 명중률과 대상의 회피율에 의해 명중 여부가 판정됩니다. 또한 '반격', '대체'의 대상이됩니다.

마법 공격
타겟의 마법회피율에 따라 성공여부가 결정됩니다. "마법 카운터"와 "대체"가 적용됩니다.

애니메이션
전투 중 기술 사용시 타겟에게 표시되는 스킬의 애니메이션입니다.

메시지

스킬 사용 시 고정 문구 (최대 2줄)을 지정합니다. "%1"은 사용한 스킬의 명칭으로 대체됩니다. [casts *!] 버튼, [does *!] 버튼 또는 [used *!] 버튼 등을 눌러 고정 문구를 변경 할 수 있습니다.

필요한 무기

무기 유형1 / 무기 유형 2
스킬을 사용하기 위한 조건으로 필요한 무기를 지정합니다. 두 리스트에서 무기의 유형을 지정해 주십시오. 둘 다 [없음]으로 설정되면 요구사항 없이 스킬을 사용할 수 있습니다. 두 가지 유형이 지정되어있을때 둘 중 하나의 무기를 장비하고 있다면 해당 스킬을 사용할 수 있습니다.

손상(※역주 : 데미지의 발번역)

스킬이 목표에게 데미지를 주는 경우 효과의 유형과 데미지 계산식을 지정합니다.

유형1 
효과의 수치와 종류를 결정합니다. [HP 손상] 및 [MP 손상]은 각각 대상에게 데미지를줍니다. [HP 회복] 및 [MP 회복]은 각각 대상을 회복합니다. [HP 흡수] 및 [MP 흡수]는 각각 대상에게 데미지를주는 동시에 사용자를 회복합니다. 효과치를 설정하지 않으면 유형을 "없음" 상태로 두십시오.

속성
스킬에 부여되는 속성입니다.

계산식
스킬의 효과 수치를 결정하는 공식입니다.

효과치의 계산식을 직접 입력하며, 해당 계산식은 아래 표의 문자열을 참조하여 주십시오. 시전/공격자의 수치를 입력 시 'x'를 "a"로 입력하시고, 피격 대상자의 값을 입력 시에는 "b"로 입력해 주십시오. 예룰 둘오 "a.atk"를 입력하는 것은 공격자의 공격력을 의미합니다. 또한 "v[n]"을 입력하여 n번째 변수의 값을 사용할 수 있습니다. 수식 작성 시 4개의 기본 산술 연산기호(+, -, *, /)를 사용합니다.

"a.atk * 4 - b.def * 2"를 입력하면 스킬 효과치는 "(공격자의 공격력 x 4) - (대상의 방어도 x 2)"로 계산됩니다.

또한, 기술의 효과는 속성 및 방어 행동에 따라 달라질 수 있으며 이러한 요소는 수식에 포함되지 않습니다.

x.atk

공격력

x.def 

방어도

x.mat

마법공격

x.mdf 

마법방어 

x.agi 

민첩성 

x.luk 

운 

x.mhp 

최대 HP 

x.mmp 

최대 MP 

x.hp 

현재 HP 

x.mp

현재 MP 

x.tp

현재 TP 

x. level

레벨


분산도
스킬의 위력에 대한 변동치를 설정합니다. 0~100% 범위 내의 효력 퍼센티지 내에서 유효성을 올리거나 내릴 수 있습니다. 기본 효율성이 100이고 분산도가 20이면 최종적인 스킬의 유효성은 80~120입니다.
(※역주 : 스킬이 주는 데미지의 편차를 결정. 공격력이 100인 스킬에 분산도가 20이면, 80~120 사이의 데미지를 준다는 이야기)

치명타
[있음] 과 [없음]의 옵션을 선택하여 해당 스킬의 치명타 여부를 지정할 수 있습니다. [있음]을 선택하면 공격의 치명타확률은 사용자의 치명타 확률과 표적의 치명타 회피율에 다라 결정됩니다.

효과

데미지 이외의 효과에 대한 세부 정보입니다. 리스트를 더블 클릭 할 때 나타나는 [Effects] 창에서 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 [효과 설정] 섹션을 참조하십시오.




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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




효과 설정



설정 개요

[효과] 는 아군이나 적군의 스킬이나 아이템을 사용 시 부여되는 효과를 정의합니다.

부여 할 수있는 효과는 13 가지로 아래의 설명에 기재되어 있습니다. 여러 종류의 효과를 구성하여 다양한 효과를 가진 스킬이나 아이템을 만들 수 있습니다.



효과 설정



효과를 설정하려면 특성 필드에서 빈 행을 더블클릭 해 주십시오. 팝업된 창에서 효과의 유형을 선택하고 적용시킬 효과의 대상과 효과의 강도 등을 지정할 수 있습니다.

효과의 세부 정보는 [효과] 리스트에 표시됩니다. 해당 항목을 더블클릭하여 해당 특성의 내용을 다시 편집할 수 있습니다. 또한 우클릭 메뉴를통해 상황에 따라 설정된 항목을 복사하거나 삭제할 수 있습니다.


특성 항목 세부 내용


[회복] 탭



HP회복
HP를 회복합니다 (현재 값에 가산됨). 지정된 캐릭터의 최대 MP에 비례하는 값(-100 % ~ 100 %)과  고정 가산치(-999999 ~ 999999)의 수치를 지정해 주십시오. 하나만 수치만 설정하려는 경우, 다른 값을 0으로 설정하십시오. 아이템의 경우 이 효과를 설정하면 사용자의 특별 특성인 [약학지식]의 특성값에 따라 회복량의 배율이 변경됩니다. 

MP회복
MP를 회복합니다 (현재 값에 가산됨). 지정된 캐릭터의 최대 MP에 비례하는 값(-100 % ~ 100 %)과  고정 가산치(-9999 ~ 9999)의 수치를 지정해 주십시오. 하나만 수치만 설정하려는 경우, 다른 값을 0으로 설정하십시오.

TP획득
TP를 지정된 양만큼 증가시킵니다. 설정 값 (0 ~ 100)을 사용하여 증가량을 지정하십시오. 


[스탯] 탭





스탯추가
상태를 추가합니다. 원하는 상태와 성공률의 변화 (0-1000 %)를 지정하십시오. 100 %보다 높은 값으로 설정하면 원래의 상태 추가 확률의 성공률 높아집니다.

스탯해제
상태를 제거합니다. 원하는 상태와 성공률의 변화 (0 ~ 100 %)를 지정하십시오.


[능력치] 탭


강화(버프)
지정된 능력치의 변동 단계를 1로 올립니다. 각 단계별로 25%가 상승합니다. 한 번에 두 단계 이상 능력치를 상승시키려면 효과를 여러번 추가하십시오. 강화하려는 능력치와 지속 가능한 턴 수(1~1000)을 설정할 수 있습니다.
(※역주 : 해당 메뉴의 팁에는 최대 2중첩까지 가능하다고 함, 중첩횟수와 강화보정 비율 수정은 별도의 플러그인이 필요)

약화(디버프)
지정된 능력치의 변동 단계를 1로 내립니다. 각 단계별로 25%가 하락합니다. 한 번에 두 단계 이상 능력치를 하락시키려면 효과를 여러번 추가하십시오. 약화하려는 능력치와 지속 가능한 턴 수(1~1000)을 설정할 수 있습니다.
(※역주 : 해당 메뉴의 팁에는 최대 2중첩까지 가능하다고 함, 중첩횟수와 강화보정 비율 수정은 별도의 플러그인이 필요)

강화해제
강화(버프)로 상승된 능력치 상승 단계 값을 원래의 값으로 되돌립니다.

약화해제
약화(디버프)로 떨어진 능력치 상승 단계 값을 원래의 값으로 되돌립니다.


[기타] 탭


특수효과
이 설정은 [도망가기] 만 설정할 수 있습니다. 타겟으로 지정된 캐릭터는 전투에서 이탈합니다. 액터가 이 효과를 받은 경우 EXP를 습득할 수 없습니다.

성장
지정된 능력치를 영구적으로 상승시킵니다. 상승시킬 능력치를 선택하고 1~1000 까지 해당 수치를 입력할 수 있습니다. 

스킬 습득
액터에게 지정된 스킬을 배우게 합니다. 이 효과는 적 캐릭터에게는 부여할 수 없습니다.

공통 이벤트
지정된 공통 이벤트를 실행합니다. 이 효과는 해당 유형의 데이터에 하나만 설정할 수 있습니다. 






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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RPG Maker MV 도움말 




특성 설정



설정 개요

[특성] 항목은 액터, 클래스, 무기, 갑옷, 적과 같은 같은 고유한 데이터의 속성이나 기능을 정의합니다.

아래의 항목에서 설정할 수 있는 24가지 유형의 데이터를 소개하고 있습니다. 생성하고자 하는 데이터의 내용에 따라 이러한 설정을 부여함으로써 다양한 유형의 데이터에 복잡한 특성을 부여할 수 있습니다.


직업(클래스), 무기, 방어구 및 상태에 대한 특성은, 해당 유형의 데이터가 추가되었을 때(ex 장착 시) 캐릭터의 특성으로 반영됩니다.


또한 영구적으로 제한하는 특성을 설정할 경우 주의해서 설정해 주십시오. 예를 들면, [장착고정]으로 설정된 무기는 액터가 장착할 경우 제거할 수 없습니다.



특성 설정





특성을 설정하려면 특성 필드에서 빈 행을 더블클릭 해 주십시오. 팝업된 창에서 특성의 유형을 선택하고 적용시킬 효과를 지정할 수 있습니다.

특성의 세부 정보는 [특성] 리스트에 표시됩니다. 해당 항목을 더블클릭하여 해당 특성의 내용을 다시 편집할 수 있습니다. 또한 우클릭 메뉴를통해 상황에 따라 설정된 항목을 복사하거나 삭제할 수 있습니다.



특성 항목 세부 내용


[비율] 탭

속성 효과율(※역주 : 버프효과율)
속성 공격을 받을 떄 받는 피해를 변경합니다. 원하는 속과 비율(0~1000%)를 지정해 주십시오. 100% 이상으로 설정되어 있을 경우, 캐릭터가 해당 속성에 약함을 의미하며, 받는 데미지가 커집니다.

약화 유효율(※역주 : 디버프 효과율)
사용시 약화 효과가 있는 아이템과 스킬의 성공률을 변경합니다. 원하는 능력치와 성공률의 변화를 설정할 수 있습니다. (0~1000%, 초기치는 100%이며 변화없음을 의미)

스탯 비율(※상태 성공율)
[상태 추가] 효과가 있는 아이템이나 기술의 성공률을 변경합니다. 원하는 상태와 성공률의 변화를 설정할 수 있습니다. (0~1000%, 초기치는 100%이며 변화없음을 의미)

스탯 무효화
지정된 상태를 무효로 합니다. [전투 불능]선택하면 HP가 0이 되더라도 캐릭터가 전투불능이 되지 않습니다.


[능력치] 탭

일반 능력치
최대 HP나 공격력과 같은 능력치를 입력된 비율로 상승시키거나 내립니다. 0~1000%까지 설정 가능합니다. 100%는 능력치 변화가 없습니다. 

추가 능력치
명중률이나 회피율 같은 추가 능력치 값을 올리거나 내립니다. 추가 할 확률을 입력해 주십시오. (-1000 ~ 1000%까지 지정 가능, 초기값은 0%)
(2016년 2월 16일 업데이트 사항)

특수 능력치
표적이 될 확률이나 보호효과(방어율)과 같은 특수 능력치 변화율을 올리거나 내립니다. 원하는 능력치의 수치를 지정해 주십시오. (0~1000%, 초기치는 100%)


[공격] 탭

공격 시 속성
일반 공격에 속성을 부여합니다.

공격 시 스탯
공격 시 능력치가 변화하도록 하는 효과를 추가합니다. 효과의 변화와 성공률의 변화를 지정할 수 있습니다.
(0~1000%까지 설정 가능. 100%는 변화 없음) 

공격 속도
일반 공격을 선택할 때 민첩성을 높이거나 낮춥니다. 상승 / 하강 값(-1000 ~ 1000까지)을 지정해 주십시오.
(※역주 : MV의 전투 시 행동 순서는 민첩성 수치를 기반으로 하고 있음)
(2018년 2월 16일 업데이트 사항)

공격 추가 횟수
일반 공격으로 상대에게 데미지를 주는 횟수를 추가 합니다. (정상적으로 1회) 증가시킬 수치를 입력해 주십시오.
(+1이면 2회 공격이 됩니다.)


[스킬] 탭

스킬 유형 추가
플레이어가 지정된 스킬의 유형의 명령을 선택할 수 있습니다. (필살기 같은 것을 만들경우 등)

스킬 유형 봉인
플레이어가 지정된 스킬의 유형 명령을 선택할 수 없게 만듭니다. (필살기 같은 것을 만들 경우나 봉인형태 스킬에 당했을 때)

스킬 추가
지정된 스킬을 사용할 수 있게 합니다.

스킬 봉인
지정된 스킬을 사용할 수 없게 합니다.


[장착] 탭

장착 무기 유형
선택된 유형의 무기를 장착할 수 있게 합니다.

장착 방어구 유형
선택한 유형의 방어구를 장착할 수 있게 합니다.

장착 고정
지정된 슬롯의 장비를 변경할 수 앖게 합니다. 일시적으로 파티에 참가하는 캐릭터에 대해 장비를 변경하고 싶지 않을경우 사용하시면 됩니다. 

장착 봉인
지정된 슬롯에 장비가 장착되지 않도록 설정할 수 있습니다. 이를 통해 방패 장비를 장착할 수 없는 "양손무기"나 투구를 장착할 수 없는 "전신슈트"같은 물건을 만들 수 있습니다.

슬롯 유형
듀얼장비(무기를 두 개 장비하는 것)에서만 선택할 수 있습니다. 방패를 착용할 수 없는 대가로 두 개의 무기를 장착할 수 있습니다.


[기타] 탭


액션 추가
전투 중 한번 더 행동할 수 있는 확률을 올리는 수치를 조절합니다. 이 특성을 지닌 항목(아이템이나 개인특성을 통해) 복수로 가지고 있다면, 각 효과는 별개의 항목으로 계산됩니다. 예를들어 50%확률이 두 개가 장착되었을 경우 50%확률로 2회 행동, 25% 확률로 3회까지 행동할 수 있는 캐릭터가 됩니다.

특수 플래그
전투 중 액션과 관련된 특수 속성을 부여합니다. 

 자동 전투

 캐릭터가 플레이어의 명령에 따르지 않고 자동으로 액션을 수행합니다.

 보호

 고정 비율로 받는 데미지를 줄입니다.

 대체

 HP가 낮을 따 공격을 받으면 동료가 대신 데미지를 입습니다.

 TP 보존

 누적 된 TP가 다음 전투를 위해 보존됩니다. 기본적으로 TP는 매 전투마다 초기화 되며, 전투 시작 시 캐릭터가 보유하는 TP 양은 랜덤으로 결정됩니다.


효과 소멸
적 전용 효과입니다. 적을 쓰러뜨리거나 물리쳤을때 특수한 효과를 부여합니다.

파티 능력
전투 시 파티의 행동과 관련된 특수한 속성을 부여합니다. 액터나 스킬에 부여할 수 있는 다양한 특성으로, 해당특성을 지닌 액터가 파티에 있을 경우 파티 전체에 영향을 줍니다.

랜덤 결투 확률 반감

맵에서 움직이는 동안 적과 엔카운트 할 확률을 절반으로 낮춥니다. 
(이벤트 전투/보스전 제외)

랜덤 결투 없음

맵에서 움직이는 동안 적과 마주치지 않습니다. (이벤트 전투/보스전 제외)

기습 무효

전투 시작시 기습공격(첫번째 턴이 적의 행동으로 시작되는 경우)가 더 이상 발생하지 않습니다.

선재공격권 올리기

전투 시작 시 선제공격(아군이 첫 번재 턴에 행동)의 확률이 상승합니다.

획득 금액 두 배

적과 전투 시 쵝득 가능한 금액이 두 배로 증가합니다.

획득 아이템 두 배

적과 전투에서 승리 시 아이템 획득 확률이 두 배로 증가합니다.
(적을 격파 시 드랍되는 아이템을 설정했을 경우에만 해당됩니다.)






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2018/05/08 - [한국어 전용 - For Korean Language/MV DLC 및 툴 도움말 번역] - [RPG Maker MV] 프로그램 도움말 섹션




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