액션게임 쯔꾸르 MV 도움말 번역


본 도움말은 KADOKAWA에서 제작하고 AGM PLAYISM이 배급하는 

액션게임 쯔꾸르 MV(영문명 : 픽셀게임 메이커 MV)의 도움말을 번역한 글입니다.

개인용으로 번역을 하였기에 번역의 공신성은 지원하지 않습니다.

또한, 차후 한국어 로컬라이징이 될 경우, 본 번역에서 사용하는 메뉴와 용어는 다를 수 있습니다.

번역의 손실과 오역을 최소화 하기 위해, 영문판과 일문판 양쪽의 매뉴얼을 참조하여 제작되었습니다.




[시작하기] - 게임제작의 기본



게임제작의 기본요소와 툴


본 소프트로 제작할 수 있는 액션게임은 필드와 배경, 캐릭터와 아이템, BGM과 음성 등의 다양한 요소로 구성됩니다. 이 소프트웨어에서는 이러한 요소들을 몇 가지 항목으로 나누어 해당 항목별 툴에서 관리할 수 있습니다.


리소스(Resources / 소재)

캐릭터나 필드를 게임 내에서 표현하려면 각각의 기반이 되는 이미지 파일이 필요합니다. 또한 BGM과 음성을 게임 내에서 사용하려면 해당 음원 파일이 필요합니다. 또한, 제작된 게임의 글꼴이나 mp4 형식의 동영상 파일, GIF와 같은 애니메이션 이미지가 필요할 수도 있습니다.

이러한 소재는 타 소프트(이미지를 예를 들면 포토샵 등과 같은 그래픽 편집프로그램)에서 생성된 파일을 이 소프트웨어로 가져와서 사용합니다.

"리소스"는 게임제작에 필요한 자료를 수집, 통합 및 관리할 수 있는 도구입니다.


타일(Tiles / 타일)

게임의 무대가 되는 필드(통칭 맵)은 타일이라는 파치를 조합하여 만듭니다. "타일"도구는 타일에 사용할 이미지와 각 타일의 판정(통과 가능여부), 애니메이션, 캐릭터가 접촉했을때 효과 등 다양한 요소를 관리 할 수 있습니다.


오브젝트(Objects / 오브젝트)

필드상을 이동하는 주인공이나 적 등의 캐릭터, 또는 놓여진 아이템의 배치와 각종 특수효과들을 오브젝트라고 합니다. 이러한 오브젝트들을 관리하는 도구가 "오브젝트" 툴입니다.

각각의 오브젝트의 행동은 "액션프로그램" 이라는 단위로 설정됩니다. 플레이어 캐릭터에 대해 "방향키를 누를 떄 이동"이나 "캐릭터를 터치하면 특정 효과를 발생"과 같은 행동을 동작프로그램에서 하나하나 세밀하게 설정할 수 있습니다.


씬(Scene / 장면)

준비된 타일이나 오브젝트 등을 이용하여, 실제 게임 내 스테이지를 구성하는 툴이 [Scene]입니다. 타일을 배치하여 필드를 작성하거나 그 위에 오브젝트를 배치해 나갑니다. 카메라의 위치나 움직임, 물리연산을 이용한 움직임 등도 이곳에서 설정할 수 있습니다.

또한 타이틀 화면이나 각종 메뉴 등 다른 화면도 이 툴에서 설정합니다.


트랜지션(Transition / 전환)

작성된 SCENE를 결합하여 게임의 형태로 정리하는 도구가 [Transition]입니다. 게임의 전체 흐름에 맞추어 장면과 장면간의 전환을 위한 조건을 설정할 수 있습니다. 또한 장면에서 다른 장면으로 이동할 수 있는 포인트([Portals])의 관리도 여기서 할 수 있습니다.



게임제작의 기본요소와 도구


게임을 만드는데는 딱히 정해진 흐름은 없습니다. 그러나 여기에서는 비교적 고전적인 제작 플로우를 예시로서 소개합니다.






게임의 기본 셋팅에 대하여


게임의 해상도와 동시 플레이어 수 등의 기본 설정은 메뉴바의 [Setting] - [Project Setting] 항목을 통해 설정할 수 있습니다. 또한 [Setting] 메뉴에서 게임컨트롤 버튼이나 사운드 볼륨, 플레이 가능한 캐릭터 등 다양한 다양한 설정 항목을 선택할 수 있습니다. 게임을 시작하기전에 대략적인 설정을 확인하는 것을 추천합니다.





테스트플레이 하기


게임의 생성중에 데이터를 불러와 플레이테스트를 하려면 에디터 화면에서 [F5]키를 누르거나 메뉴바 항목의 [Edit] - [Test Plat]를 선택해 주십시오.

테스트 플레이중인 게임메뉴 표시줄에 "Debug Options"가 메뉴바에 추가되고 충돌 판정과 공격판정을 표시하거나 무적모드나 자유이동모드, [Change Scene]을 사용한 자유료운 장면 선택 모드를 사용할 수 있습니다.

*게임화면에서 메뉴바를 띄우고 싶을때는 에디터의 메뉴바 항목에서 [Setting] - [Project Settings] - [Display Setting]을 선택한 뒤 [Display Menu Bar]의 체크박스를 체크하여 주십시오. 또한 테스트플레이 중 [F1]키를 눌러도 메뉴바를 불러올 수 있습니다.



플레이 데이터의 작성




게임이 완성되었다면, 프로젝트 파일로부터 게임데이터를 추출해야합니다. 메뉴바에서 [File] → [Build Game]을 선택한 뒤 플랫폼과 출력할 폴더를 선택하고 [OK]를 누르면 플레이 데이터가 작성됩니다.


 




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